martedì 30 settembre 2008

I DIARI DI FROLLO - 2

Ci stiamo dirigendo verso il palazzo reale, Massimo/Enadin guida un centinaio dei suoi mentre noi gli facciamo strada.
Padre Martius vola per conto suo, il Principe, Natiel ed io lo seguiamo su Zinouzi, il nostro fidato tappeto volante. Un numeroso gruppo di spettri ci intercetta, Massimo da sfoggio dei suoi poteri e sembra ignorare i loro attacchi. Ai suoi uomini non va altrettanto bene e molte urla strazianti si levano dalle nostre spalle mentre i miei compagni si danno da fare ed io riesco a distruggerne uno dei nostri nemici.
Il Principe e Padre Martius completano l'opera liberandoci da quelle creature immonde.

Raggiungiamo il palazzo reale, immerso in un silenzio irreale... e destinato a finire quando Massimo decide di buttare giù il grosso portone.
Non conosce stanchezza e ostacolo che lo possa fermare, in questa nuova forma!

Nel frattempo Natiel ci informa che mancano solo tre ore alla mezzanotte... abbiamo solo tre ore per fermare il rituale del Signore delle Ombre. Ma prima dobbiamo trovarlo.. quindi discutiamo su quale sia la strada da intraprendere, senza trovare un accordo... fin quando Padre Martius e il Principe, ognuno per conto proprio come nelle migliori tradizioni, scoprono la presenza di quattro nobili Essuriani e di una inquietante creatura nera gigantesca.
Il Principe con la sua sfera magica riesce a vedere la terrazza del palazzo, pattugliata da uomini alle balliste e da diversi osservatori che scrutano l'esito della battaglia con dei grandi tubi.

Natiel prende l'iniziativa ed elabora un piano per catturare uno di questi osservatori con l'intenzione di interrogarlo sul luogo in cui si sta svolgendo il rituale.
Dall'esterno saliamo i dodici piani del palazzo reale con Zinouzi, invisibili grazie all'incantesimo del Principe e silenziosi grazie alle preghiere di Padre Martius. Appena vicini ad uno degli osservatori gli lancio la corda magica che lo imbriglia... l'immediata ripartenza di Zinouzi fa il resto trascinando via il malcapitato che una volta a terra viene intimidito da Padre Martius e ci indica il luogo del rituale: la cripta!

Nel frattempo dal palazzo riecheggiano grida e volano via teste, degli uomini di Massimo. Entriamo subito in azione ma la creatura nera (il Principe poi me lo descriverà come un Golem) facendo roteare un'arma a due lame infligge perdite pesantissime tra le fila dei barbari e i nobili Essuriano hanno gioco facile nel completare l'opera!
La battaglia che segue è molto rapida, Massimo senza pensarci su carica il Golem ma fatica ad arrivargli a tiro per la presenza dei suoi uomini che frenano la sua avanzata... io vado a prendermi uno dei nobili, e poi un secondo.. infine il Golem sparisce distrutto probabilmente da uno dei soliti incantesimi del Principe e riusciamo ad avere la meglio sui restanti nobili Essuriani.

Ricompattate le linee procediamo per la cripta, almeno fino a quando una frana non ci ostruisce il passaggio. Ma il saggio Padre Martius capisce l'inganno e ci svela che è solo un'illusione, possiamo andare avanti! Il sollievo è breve, due figure luminose e trasparenti sono a protezione di un massiccio portone di pietra... come al solito Massimo parte alla carica e io lo seguo, entrambi siamo più veloci e i nostri colpi feriscono i fantasmi che abbiamo di fronte.
Ma il loro contrattacco fa davvero male... il fantasma supera le mie difese, sento una fitta gelata e poi la vita che se ne va. Non so esattamente cosa mi abbia fatto e prima che possa reagire entrambi i fantasmi vengono distrutti da Padre Martius. Non ho tempo per fermarmi e capire o riposare, Massimo sta già distruggendo il portone di pietra... entriamo e dentro troviamo il Gran Sacerdote di Idris in compagnia dei suoi accoliti e sull'altare, distesa c'e' Irina o meglio il Signore delle Ombre!

Ora non possiamo fallire!

sabato 27 settembre 2008

Il dungeonstivo Antonetto

Inauguriamo con questa meraviglia una serie di post dedicati alla creatività pittorica delle nostri sessioni.
Apriamo con questo pregevolissimo Marrone di alcuni anni fa. Notate come l'autore ha saputo abilmente riutilizzare un grafico minimalista di una cava per dare una sua personale interpretazione al momento. Voleva forse il Marrone portare una considerazione sulla difficile situazione? O forse è un astuto riallacciarsi alla pop-art warholiana grazie ai chiari riferimenti pubblicitari? In basso a destra una scritta da "writer" di strada sdrammatizza la carica artistica e allo stesso tempo ci pone davanti ad un codice come ulteriore strumento di riflessione.

domenica 14 settembre 2008

La classe magica del 999 (o primo periodo glantriano)

Data: Vatermont - Klarmont(?) 999DI
Fonte: GAZ3, I Principati di Glantri
Antefatto: ripreso il viaggio dopo la straordinaria interruzione del castello degli Amber il gruppo arriva senza altri intoppi nella caotica capitale lagunare dei principati.
Motivazione: già spiegate qui.
Svolgimento: dopo un breve quanto traumatico incontro con la burocrazia glantriana alle porte della città, soprattutto per Frollo che viaggia sotto le mentite spoglie di un bambino, i nostri eroi si stabiliscono in pompa magna nei locali dell'ambasciata karameikota. E' l'inizio dell'incubo che accompagnerà, il peraltro subdolo, Boris Torenescu per gli anni a venire: un capriccioso membro della famiglia reale e il suo seguito sempre nei dintorni a distoglierlo dal suo ozio profondo. Aleksiev non perde tempo e, successivamente ad un giro orientativo tra le meraviglie della città, dirige sicuro alla Grande Scuola di Magia. Data la sua già acquisita preparazione la direzione dela scuola gli permette di entrare in un corso dell'ultimo anno già avviato. In estate potrà, a seguito degli esami, conseguire l'agognato diploma.
Passano alcuni giorni e, con grande stupore del principe, all'ambasciata si materializza la duchessa Olivia, sua madre. Il caso volle, ma probabilmente volle di più la vocazione lavandara della duchessa e la peculiarità di Torenescu di non tenersi mai un cecio in bocca, che a corte, in via strettamente confidenziale, si venisse a sapere delle due signorine (le prostitute di Corunglain) con cui il principe si pavoneggiava (minimo) all'ambasciata. La sfuriata materna è breve ma intensa, segue rapido ritorno a Specularum grazie al teletrasporto di Teldon, non prima, ovviamente di aver congedato le due signorine.
Senza altri pensieri per la testa, Aleksiev si concentra sullo studio. Nei mesi successivi impara importanti abilità, stringe contatti con la nobiltà glantriana e infine si diploma con ottimi voti nel "labirintico" esame finale.
Per quanto riguarda gli altri due, le nebbie del tempo ricoprono ormai la mia memoria oltre ogni velleità di recupero. Rimasero a Glantri? O tornarono a Karameikos? Fu il periodo in cui si esercitarono per acquisire le maestrie con le armi? Boh!
Tra l'altro in questo periodo, per forza di cose, si deve collocare il gruppo versione 1.1, con il sacerdote interpretato dallo scocciatissimo amico di Flosso. Mah!
Comunque, terminati gli studi di Aleksiev, il gruppo sella i cavalli e torna a Karameikos.

sabato 13 settembre 2008

Appunti di Viaggio: Introduzione

Avevo già intenzione di scrivere dei post a guisa di bignami di viaggio, tipo una guida, dove riassumere le informazioni degli Atlanti o di altri moduli a vostro uso e consumo. Però, mi sono reso conto, non conoscete certo tutto il mondo, e anche di luoghi a voi famigliari, ignorate parecchio. Quindi l'idea dei post "nazionali" rimane, ma conterranno solo le informazioni delle quali siete a conoscenza, al livello di dettaglio del personaggio che ne sa di più. Ovviamente troverete anche delle cose che non sapete e/o non ricordate. Saranno comunque informazioni che ritengo sia giusto farvi avere o che danno più colore al gioco.
Ogni nazione o area degna d'interesse avrà il suo post particolare che verrà aggiornato di pari passo con le vostre scoperte e la mia volontà.

Chiunque invece volesse rovinarsi eventuali scoperte o stimolare la propria curiosità con informazioni che non dovrebbe sapere, può andare sulla pagina ufficiale dell'ambientazione, sull'ottimo sito di mappe di Thorfinn Tait, o scaricare questo utilissimo pdf ad opera di Simone Neri e tutti gli amanti di Mystara sul forum della 25 Edition.

Le Memorie di Padre Martius - Il salvataggio / 1

[...]

Di fronte al Tempio i sacerdoti avevano eretto diverse barriere di martelli. Conoscevo bene quell'incantesimo, e gli Dei non lo concedono certo a dei novizi. Li per li questa piccola rivelazione colpi' il mio cuore, ma la fede mi venne in aiuto come sempre: Vanya tocco' ancora il mio cuore e il coraggio torno' in me.

Mi guardai attorno. I barbari non erano preparati a quel tipo di magie, e seppure in gran sovrannumero, erano in una situazione di stallo. Mio fratello, o Henadin, con tutta la sua forza non poteva fare molto. Da est arrivavano degli spettri, e sapevo che venivano dal Palazzo, dove eravamo gia' stati. Avevo poco tempo e dovevo smuovere la situazione.

Feci la cosa che mi sembro' piu' saggia: pregai Vanya, e con tutta la forza che potei mettere, invocai la dissoluzione della parte centrale delle barriere. Subito essa si dissolse, e i barbari non persero tempo: come uno sciame di locuste, invasero il sagrato del Tempio, mietendo vittime.

Ma ora c'era la parte piu' difficile. Mi sollevai in volo, verso est. Rimanendo fuori dalla vista, attesi che gli spettri iniziassero a comparire da sopra i palazzi che circondavano la piazza. Sapevo cosa stavo rischiando, quegli Spettri non erano certo nemici da poco. Potevo perdere in un solo tocco tutta la mia energia vitale, e morire molto facilmente. Ancora una volta mi aggrappai alla mia fede, e mormorai una silenziosa preghiera a Vanya, per farmi dare ancora coraggio.

Eccoli, i primi. Mormorai le parole dell'incantesimo, che divennero un urlo mentre salivo per andargli incontro. Erano venti, forse piu', ma non mi importava. Ormai dovevo giocare il tutto per tutto, ed ero l'unico a poter difendere la battaglia da quella minaccia... O cosi' credevo.

Il potere dell'incantesimo distrusse gran parte degli Spettri, e mise i pochi rimasti in fuga, ma quella era solo l'avanguardia del folto gruppo, che improvvisamente si diresse verso di me. E con la coda dell'occhio, vidi.

Massimo stava guidando i suoi verso l'entrata del tempio, falciando numerosi sacerdoti ad ogni singolo fendente della sua enorme spada, ma nelle retrovie la malefica magia dei sacerdoti di Idris stava preparando qualcosa di brutto per lui... I corpi dei suoi compagni, magicamente e maledettamente animati, iniziavano a rialzarsi. E li, Massimo fece qualcosa che mi fece comprendere la natura del cambiamento che l'aveva travolto. Alzo' la spada, e una enorme luce si propago' da essa, investendo e distruggendo gli Scheletri e gli Zombie animati. Eccola, la natura di quella meraviglia divina. Egli era ancora un Paladino, un protettore della Luce, devoto agli Dei benevoli.

Decisi che quell'insperato aiuto poteva rivelarsi decisivo contro gli spettri, e volai verso di lui per unire le nostre forze. Avevo appena iniziato a spostarmi, quando una enorme e fragorosa esplosione risuono nel tempio, facendo saltare le porte e schiacciando le ultime difese dei sacerdoti sotto il loro stesso peso. Gli ultimi rimasti del culto iniziarono a scappare via, inseguiti da una massa di barbari ululanti. Atterrai vicino a Massimo, o Henadin... Non lo sapevo, ma non mi importava, e gli indicai gli spettri. Alzando di nuovo la spada verso di loro, il potere degli Dei si manifesto' ancora, e li scaccio'.

Velocemente, mi resi conto che il potere era simile a quello di mio fratello, in grado di scacciare quei pericolosi spettri ma non di distruggerli, o cosi' sembrava. Tuttavia, questo nuovo potere poteva essere utile contro il Signore delle Ombre, ora che il confronto finale era soltanto a pochi passi.

Mentre soccorrevo il Barone, vittima di un incantesimo di paralisi, vidi il Principe avvicinarsi con Natiel l'elfa sul tappeto volante. Dopo una brevissima consultazione, decidemmo di avviarci verso il palazzo il piu' velocemente possibile, anche a costo di non portare con noi tutti i barbari, ormai sparsi nella piazza e nel tempio. Non sono mai stato sicuro di quella decisione, i barbari erano una forza da sfruttare ma ci avrebbero rallentato, e non c'era tempo. E un altro pensiero si affaccio' alla mia mente molto presto: non si erano ancora visti gli elfi di Wendar... Forse erano ancora in viaggio, o forse gli elfi della vicina foresta avevano fallito nel coprire la loro salita nell'altopiano... Ma era inutile pensarci ora. Mormorando una preghiera a Vanya, pregandola di proteggere e guidare gli Elfi, seguii il tappeto, guardando indietro per assicurarmi che Massimo ci stesse a sua volta seguendo, in direzione del palazzo, e degli spettri rimanenti.

giovedì 11 settembre 2008

I DIARI DI FROLLO - 1

Quello che segue è il contenuto di un grosso tomo intitolato “I DIARI DI FROLLO GRANDEPIATTO DEL CLAN GABBIANO“.
La prima metà del tomo risulta danneggiato e quindi illeggibile, la parte decifrata inizia cosi:


La battaglia ora si è spostata nella piazza principale di Drax Tallen, una piazza imponente dominata dal grande Tempio. A proteggerlo troviamo una folta schiera di sacerdoti devoti al male. Le loro invocazioni bloccano l’accesso alla furia distruttiva delle tribù barbare con un minaccioso muro di martelli rotanti.

Massimo prova a trascinare i suoi uomini ma la difesa dei sacerdoti sembra reggere… sono indeciso sul da farsi, la furia dei barbari mi relega nelle retrovie, non ho nemici nel campo visivo e mentre cerco di capire come rendermi utile, la parte centrale del muro di barriere improvvisamente svanisce: come una furia Massimo devasta tutto quello che gli si para davanti creando il vuoto dove si infilano a decine dei suoi.

Non vedo Padre Martius mentre come al solito il Principe non tarda a farsi notare o almeno credo, visto che la bufera di neve che si abbatte sui nostri nemici al di la del muro di martelli è un suo grande classico.

Nel frattempo Natiel mi passa vicino e si arrampica sull’insegna di una locanda, ovviamente senza mostrare segni di sforzo e con almeno due capriole… tipico degli Elfi. Decido quindi di provare ad aggirare lo sbarramento per raggiungere di lato o alle spalle i sacerdoti… sento delle piccole scosse, dei brividi, probabilmente cercano di fermarmi ma sembra senza successo.

Mentre avanzo alla ricerca di una posizione buona per buttarmi nella mischia, con la coda dell’occhio vedo Padre Martius in aria e decine di spettri andargli incontro. Non faccio in tempo a capire chi la spunta, sono arrivato e inizio la mia battaglia.
Un colpo subito a segno sul fianco di un sacerdote attira l’attenzione di altri sacerdoti, mentre con altri due fendenti su un braccio e sul torace finisco il mio primo avversario i miei muscoli si irrigidiscono e prima che me ne renda conto non riesco a muovermi… sono in loro completa balia!

Dalla mia posizione riesco a intravedere Massimo che si gira e sgretola molti combattenti di entrambe le fazioni… e poco dopo un’esplosione fragorosa che proviene dal tempio scuote il campo di battaglia, i nemici improvvisamente iniziano a dispedersi e i vuoti che si creano favoriscono l’ondata dei barbari.

Rimango li immobile per un po’ mentre massimo sembra avere una riserva di energia sconosciuta nella spada: la porta in alto, grida e lo sento come se mi fosse accanto… parole destinate agli spettri che probabilmente Padre Martius non è riuscito a domare. Con mia sorpresa Massimo sembra avere maggior successo e li allontana.
Improvvisamente qualcuno mi solleva, c’è Padre Martius, bene, stiamo andando verso il palazzo reale… la resa dei conti si avvicina.

martedì 9 settembre 2008

Il Castello degli Amber


Data:
Vatermont 999DI
Fonte: modulo avventura X2
Antefatto: Etienne, principe glantriano dell'eccentrico casato dei d'Amberville, viene assassinato a seguito di un complotto ordito da alcuni suoi famigliari. Prima di morire Etienne riesce a lanciare una potente maledizione sull'intero castello e i suoi occupanti, scagliandoli in una stasi spazio-temporale. L'astuto incantesimo prevede un modo per infrangere la maledizione riportando in vita Etienne, ma solo un gruppo di persone esterne alla stasi può riuscirvi. Per questo, da lungo tempo, il castello appare tra le nebbie ad incauti viandanti, nella speranza che tra di essi vi sia chi potrà infrangere la maledizione.
Motivazione: La mattina dopo essersi accampati circondati dalle nebbie, i PG si svegliano nell'atrio di un sontuoso edificio circondato dalle stesse nebbie della sera precedente. Appurate le qualità mortifere della nebbia, il gruppo decide di esplorare il palazzo nella speranza di scoprire cosa è accaduto.
Svolgimento: molteplici gli avvenimenti in questa che, a mio parere, è uno dei moduli di avventura più belli mai pubblicati per ODnD. Purtroppo la mia fallace memoria non mi permette di ricordarmene abbastanza da stendere un resoconto. Vediamo quelli che mi ricordo in modo schematico:
-Il gruppo incontra un gruppo di rakasta. Dallo scontro ne sopravviverà uno che Thug adotterà come scudiero battezzandolo Battista.
-In una stanza prende luogo un banchetto di fantasmi al quale sembrano invitati anche i PG. Solo Frollo si siede al tavolo. I vari effetti delle pietanze magiche gli doneranno alcuni PF in più e la capacità di resistere al digiuno prolungato.
-L'apertura di una porta rivela all'interno della camera la presenza di due spettri. Thug spinge Frollo dentro con un calcio e chiude la porta. Frollo ne uscirà con 20.000px in meno.
-In un momento non meglio precisato Frollo riesce in un TS contro un incantesimo di Disintegrazione con l'esatto numero necessario. Lui si salva, ma gli si disintegra lo zaino.

Dopo altre peripezie il gruppo trova degli indizi su come sciogliere la maledizione, attraversa un portale dimensionale che porta ad Averoigne e lì recupera gli oggetti necessari a evocare la tomba di Etienne d'Amberville. Una volta di fronte al grande mausoleo situato in un piana apparentemente senza fine, e superati i guardiani alla cripta, riescono infrangere la maledizione bruciando gli arazzi illustranti le scene dell'assassinio di Etienne. Il principe glantriano ritorna in vita, ringrazia i PG e li riporta con sè al castello dove con i suoi poteri magici dispone dei suoi famigliari mentre il castello si sgretola sotto l'azione del tempo. Infine dopo aver donato loro vari oggetti preziosi e magici per ringraziamento, scompare nel nulla con tutta la zona di stasi, lasciando il gruppo nelle pianure glantriane.

lunedì 8 settembre 2008

Ne ho visti di più estremi

Inauguriamo i post taggati humor con una strip esterna.
Seguiranno prossimamente le perle nostrane. ;)

sabato 6 settembre 2008

Calendario Mystariano

Perchè contrariamente alle apparenze, non è sempre Kaldmont! ;)

La maggior parte dei calendari Mystariani consistono di dodici mesi da 28 giorni ciascuno. I mesi sono divisi in 4 settimane di 7 giorni. Ogni giorno della settimana ha un nome, mentre in genere le settimane non ne hanno.

Giorno
Data
Lunadain 1 LN
8 PQ
15 LP
22 UQ
Gromdain 2 9 16 23
Tserdain 3 10 17 24
Moldain 4 11 18 25
Nytdain 5 12 19 26
Loshdain 6 13 20 27
Soladain 7 14 21 28

LN = Luna Nuova, PQ = Primo Quarto, LP = Luna Piena, UQ = Ultimo Quarto.

Molte nazioni e paesi adottano il calendario Thyatiano, che conteggia gli anni dall'incoronazione del loro primo imperatore, Zendrolion Tatriokanitas. Quindi gli anni sono segnati con la notazione PI (Prima Incoronazione) e DI (Dopo Incoronazione).

I nomi dei mesi e dei giorni variano da nazione a nazione. Seguono alcuni esempi dei nomi dei mesi:

Thyatis 5 Contee
CdR
Alphatia
Inverno
Nuwmont* Clabbas* Wharlin Nyxmir
Vatermont Vuuldiir Morlin Amphimir
Primavera
Thaumont Maehin Hralin* Alphamir*
Flaurmont Odelin Hwyrlin Sulamir
Yarthmont Gondulrim Styrlin Sudmir
Estate
Klarmont Mithintle Bahrlin Vertmir
Felmont Goldaun Buhrlin Tslamir**
Fyrmont Fyrtal Klintin Andrumir
Autunno
Ambyrmont Aumbyr Barrlin Cyprimir
Sviftmont Ssantiir Biflin Hastmir
Eirmont Tembiir Jhyrlin Eimir
Inverno
Kaldmont Dauntil Kuldlin Burymir

*: indica il primo giorno dell'anno.

**: chiamato Islamir in Alfaziano comune.

venerdì 5 settembre 2008

Primo viaggio verso Glantri

Data: Nuwmont 999DI
Fonte: NA
Antefatto: dopo la riuscita spedizione nel dungeon, Frollo si ritrova improvvisamente a corto di compagni di avventura. Il nano Thorin, già pago dei suoi successi, decide di ritirarsi ad Altomonte. Mithrandir rimane parte del gruppo e celebra il suo rientro in famiglia dopo l'assenza per la cerimonia del Taglio. Famiglia che, con grande sorpresa di Frollo, non è altro che quella regnante di Karameikos, in quanto lui è il principe ereditario Aleksiev.
Per la necessità di nuovi compagni sarà galeotta ancora una volta una delle locande di Specularum (che sembrano frequentate solo da avventurieri) che li porteranno ad associarsi con un personaggio assai strano: un guerriero di umili origini (figlio di un buttafuori di una tavernaccia del porto e di una "passegiatrice") con gli spallacci a spunzoni e una tigre dai denti sciabola come cavalcatura conosciuto con il rassicurante epiteto de Il Thug.
Motivazione: le terre selvagge sono un richiamo irresistibile per degli avventurieri ormai esperti. Mithrandir, in quanto mago, ha forti interessi nel visitare la distante nazione di Glantri, e oltretutto, terminata l'esperienza del Taglio ha strappato la condiscendenza del Duca a fargli frequentare la Grande Scuola di Magia. Gli altri due componenti del gruppo accolgono la proposta senza remore, non avendo preferenze particolari. Inoltre Il Thug, una volta venuto a conoscenza delle origini di Mithrandir, ne diventa uno dei più fedeli seguaci con chiari intenti opportunistici.
Svolgimento: probabilmente uno dei viaggi che è maggiormente entrato nel mito ruolistico di questo gruppo.
Tutto procede con una certa tranquillità fino ai confini karameikoti. Con il passaggio a Darokin le cose cominciano a farsi più... bizzarre. Il Thug dimostra una certa propensione per una scanzonata arroganza, la qual cosa desta una certa preoccupazione in Frollo, mentre sembra divertire alquanto Mithrandir (ancora mascherato per nascondere la sua identità) che ne prende spunto per acquistare, durante uno stop in una città (Selenica forse?), un suo cucciolo personale: un pitone di 2 metri. Mithrandir stesso, poi, è uso, ad ogni locanda dove il gruppo ferma, dare prova dei suoi poteri magici alle cameriere che lo aggradano (le charma) per poi portarle nella sua camera dove, dai rumori, si presuppone avvengano accoppiamenti stravaganti.
Il clou viene raggiunto la sera in cui il gruppo giunge a Corunglain, ultima avamposto della civiltà prima delle famigerate Terre Brulle. Stanchi e affamati, i PG decidono comunque di fare un ingresso trionfale nella locanda scelta per la notte. Come se non bastasse il clamore suscitato dalla sua cavalcatura, il guerriero entra indossando la pelle di un animale (che non ricordo) ucciso durante il viaggio, mentre Mithrandir ha come sciarpa la pelle del suo serpente (ucciso da un altro mostro durante un incontro casuale qualche giorno prima). Gli avventori della locanda, che pur devono averne viste in vita loro, mostrano di essere abbastanza turbati dall'inaspettato show. Segue un alterco tra Il Thug e il locandiere. Mentre gli animi s'infiammano, qualcuno della platea decide di avvertire la guardia cittadina. La guardia interviene abbastanza celermente e con una certa efficenza: dopo neanche 10 minuti i PG si trovano circondati. Frollo non sà che pesci prendere, Il Thug sfodera la spada, Mithrandir, intravedendo un varco, si getta correndo verso l'uscita. La sua fuga viene bloccata dal'imponente petto del capitano delle guardie, un tizio dal palese aspetto e modi da "osso duro" (era di 10° livello). Purtroppo i nervi saldi non sono una delle caratteristiche principali di un mago in situazioni prossime al corpo a corpo, così Mithrandir da dimostrazione di quella che sarà la sua linea principale di risoluzione dei problemi di lì a venire: lancia una palla di fuoco. Non ricordo in che modo la lanciò per non auto-arrostirsi, fatto sta che riesce a scrollarsi di dosso il capitano e a proseguire per la propria cavalcatura. Nel frattempo Frollo e Il Thug si ritrovano all'interno di un edificio in fiamme in compagnia delle guardie sopravvissute allo scoppio e ad un numero imprecisato di persone in fuga impanicata. Mentre il guerriero continua il combattimento contro le forze dell'ordine, l'halfling, valutata la completa mancanza di vie di fuga per il fuoco, imbocca le scale per il piano superiore. Lì si trova di fronte ad un certo numero di giocatori d'azzardo (sopra c'era la zona bisca) paralizzati dalla paura in un angolo. Anche Frollo ha subito modo di far affiorare uno dei suoi futuri distintivi tratti caratteriali: arraffa tutte le poste sui tavoli da gioco e dirige per la finestra. Fortuna vuole che le cavalcature siano posizionate proprio lì sotto. Con un piglio degno di Errol Flynn, spicca un poderoso salto e manca il suo pony di un metro e passa, schiantandosi a terra. Contemporaneamente, Il Thug avendo terminato di fare scempio dei tutori della legge, trova il modo di uscire chiamando la sua fida tigre che abbatte una parete di legno indebolita dalle fiamme. Riunitisi, quindi, i tre spronano cavallo, tigre e pony per la fuga. Ben presto si rendono conto di avere alle calcagna una buona parte della guardia di Corunglain. Dopo una rapida ricerca, trovano rifugio in quello che si rivelerà essere un bordello. La guardia cittadina, compresa l'entità della minaccia, decide di usare le maniere forti e, rintracciatili, circonda il caseggiato con tanto di catapulta e di ultimatum per la resa. I PG non ne vogliono sapere e, rapite due prostitute, con ottimo tempismo rompono l'accerchiamento allo scadere dell'ultimatum con la catapulta in azione. Risultato: edificio abbattuto e PG ancora in fuga.
L'inseguimento continua. Il Thug decide di dare fondo alle sue scorte di fiasche d'olio greco, che lancia a casaccio durante la fuga ridendo ebbro della devastazione. Sarà la mossa risolutiva. Il caos conseguente dagli incendi multipli permetterà al gruppo di far perdere definitivamente le proprie tracce e riuscire così a guadagnare l'uscita dalla città. Appena giunti sulle colline fuori città, la mio indole di master inesperto mi consiglia di tirare per gli incontri casuali. C'è un incontro. Che mostro? Drago! Che tipo? Bianco. Reazione? Indifferente. Quindi arriva questo drago bianco bello tranquillo, occhieggia male i PG e gli chiede: "Cosa accade tra la vostra gente in città? Cosa sono quei fuochi e tutto quel trambusto?". I PG si guardano negli occhi e, manco fossero una mente sola, propinano al povero rettile una panzana su un imminente crociata contro i draghi dei monti da parte dei residenti di Corunglain. Crociata verso quale, sia ben chiaro, i PG non provano nessuna simpatia, ed è infatti per questo che stanno lasciando in tutta fretta la città. L'ingenua bestia ci casca con tutte le zampe e con un certo moto d'orgoglio si precipita sulla città. I PG passano una mezz'oretta a guardarselo soffiare su persone e cose, prima di vederlo abbattuto a balistate.
Il viaggio successivamente prosegue con tranquillità (non conoscevo la reale pericolosità delle Terre Brulle. Per me erano solo terre, beh... brulle!), fino a quando, poco dopo essere entrati in territorio glantriano, vengono circondati da una strana nebbia...

mercoledì 3 settembre 2008

Il Dungeon del 7° Re dei Goblin

E' la prima avventura affrontata dal gruppo. Prima di essa fu giocato poco più che il classico incontro tra i personaggi in taverna (in questo caso i PG della versione 0.7)

Data:
Nuwmont 999DI
Fonte: creazione del GM
Antefatto: in un villaggio poco fuori Specularum, una recente tempesta ha divelto un albero portando alla luce quello che sembra l'ingresso ad un sotterraneo in pietra. Alcuni dei residenti, incuriositi dalla voragine, sono andati ad indagare ma, attaccati da un grosso serpente che ne è uscito al loro avvicinarsi, sono rientrati spaventati al villaggio. La voce è circolata in città e sembra proprio un lavoro per avventurieri in cerca di fortuna.
Motivazione: Frollo Grandepiatto, Thorin Scudodiquercia e il PG mago di Carbonetti (che è capacissimo che si chiamasse Gandalf, visto quanto si andava forte di originalità...), avventurieri solitari che, dopo un fortuito incontro in locanda, si sono accordati nell'unire le loro forze in cerca di fortuna, vengono a conoscenza della notizia e pensano subito che sia l'occasione che aspettavano.
Svolgimento: buona parte dell'andamento dell'avventura è leggibile sulla stele. Comunque trattasi del più classico dungeon crawling, anche se sono rinvenibili alcune perle di gioco, come il furto dell'ascia di Thorin e altre chicche comiche.
Durante l'avventura avviene l'avvicendamento di alcuni PG e il passaggio del gruppo dalla verisione 0.7, alla versione 0.8 con l'abbandono/tradimento del PG di Carbonetti, e successivamente alla versione 0.9 con l'eliminazione coatta del PG guerriero (questo per totale e reiterate assenze del giocatore alle sessioni), fino alla quasi 1.0 dopo l'incontro con il misterioso mago dalla maschera di ferro Mihtrandir (W l'originalità. Trovato incatenato in una prigione nel dungeon. Altro grande classico degli incontri fantasy...), che andrà a sostituire il nano Thorin.
Comunque, dopo ulteriore esplorazione del dungeon, i PG giungono inaspettatamente ad un'enorme camera. E' la sala del trono del settimo Re dei Goblin. Dopo una bel combattimento con qualche sorpresa (il settimo Re era in grado di lanciare qualche incantesimo dei maghi) i PG trionfano e tornano in superficie con un bel bottino.

La stele di Rosetta

Dopo una breve ricerca sono riuscito a rimettere mano ad un primissimo documento riguardante la storia del gruppo. Trattasi della cronaca a fumetti, in uno stile antesignano di OotS (quanto ero avanti! Anche se magari un po' più di testo lo potevo mettere ^__-), della prima avventura del gruppo.
Purtroppo la narrazione s'interrompe a due terzi del dungeon. Ci è comunque possibile, dagli eventi raffigurati, ricostruire l'evoluzione del gruppo in quei tempi, e correggere alcune supposizioni fatte a memoria. Così vediamo che il PG di Riccardo entra in scena allo stesso tempo del guerriero di Leonardo, ed entrambi in un secondo momento dalla costituzione del gruppo primordiale. Successivamente Carbonetti lascia il gruppo e in gioco il suo PG viene eliminato con lo stratagemma del furto ai danni del gruppo durante il sonno. Fine analoga, anche se con diverso svolgimento, farà il guerriero di Leonardo, mai presente alle poche sessioni della sua esistenza.

Ma bando alle ciance e lasciamo che la storia s'illustri da sè.


PS: A chi interessa, ho le versioni ad altissima risoluzione sul mio disco.

Cronologia PG

Un tentativo più o meno esauriente di tenere traccia dei membri che hanno fatto parte del gruppo nelle sue varie evoluzioni.

0.7
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Thorin Scudodiquercia [Nano]
-Pg Carbonetti [Mago]

0.8
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Thorin Scudodiquercia [Nano]
-Pg Leonardo [Guerriero]
-Pg Riccardo [Chierico]

0.9
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Thorin Scudodiquercia [Nano]
-Pg Riccardo [Chierico]

1.0
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Il Thug [Guerriero]

1.1
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Il Thug [Guerriero]
-Pg Amico di Flosso [Chierico]

2.0
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Il Thug [Guerriero]
-Gord Spaccascudo [Nano]
-Arcadia [Chierico]

2.1
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Gord Spaccascudo [Nano]
-Arcadia [Chierico]
-Pg di Simone [Orco]

3.0
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Gord Spaccascudo [Nano]
-Akira Umezawa [Vendicatore]

3.1
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Gord Spaccascudo [Nano]
-Akira Umezawa [Vendicatore]
-Pg di Fabio [Elfo]

3.2
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Gord Spaccascudo [Nano]
-Akira Umezawa [Vendicatore]
-Pg di Fabio [Ladro]

4.0
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]

4.1
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]
-Phaynar [Demone?]
-Thieldor [Elfo]

4.2
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]
-Thieldor [Elfo]

4.3
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]
-Phaynar [Demone?]
-Thieldor [Elfo]

5.0
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]
-Martius Decimo Meridio [Chierico]

5.1
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]
-Martius Decimo Meridio [Chierico]
-Isil Tiriaden [Elfo]

5.2
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]
-Martius Decimo Meridio [Chierico]
-Isil Tiriaden [Elfo]
-Florin Raducioiu [Bardo]

6.0
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]
-Martius Decimo Meridio [Chierico]
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Florin Raducioiu [Bardo]
-Dwalic Battiacciao [Nano]

lunedì 1 settembre 2008

Finalmente!

Il gruppo storico entra nella rete!

Frollo 2.0