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lunedì 31 gennaio 2022

Sì, viaggiare...

Viaggi brevi e lunghi

Per ogni creatura, veicolo, effetto magico è in genere riportato il proprio valore di movimento in piedi per round (6 secondi). Moltiplicando per 10 tale valore, avremo la distanza percorsa in un minuto; dividendo invece per 10 avremo la distanza percorsa in miglia in un’ora.

Per lunghi viaggi è utile calcolare quanta distanza verrà percorsa in un giorno, senza incorrere in penalità.

Ogni creatura può spostarsi per terra o acqua per 8 ore al giorno, spezzandole con 1 ora di pausa. Questo vale anche per i natanti a remi.,

Le creature volanti possono spostarsi per 9 ore al giorno, spezzandole con due pause di 1 ora ciascuna.

I natanti a vela possono spostarsi anche per tutte e 24 le ore, a patto che ci sia equipaggio di ricambio e le condizioni giuste (il vento).

Costrutti, veicoli a propulsione magica, o simili, che non hanno evidenti limiti di sfinimento possono spostarsi per tutte e 24 le ore, a patto che ci sia equipaggio di ricambio o siano in grado di muoversi autonomamente. L’equipaggio potrebbe comunque soffrire di Sfinimento se non è possibile riposarsi sul mezzo.

 

Andatura di Viaggio

Le distanze così calcolate presuppongono un’andatura di viaggio Normale.

I personaggi possono optare per un andatura Veloce, percorrendo ⅓ di distanza in più, ma essendo meno attenti (-5 alla Percezione Passiva); o per un andatura Lenta, percorrendo ⅓ di distanza in meno, ma con più cautela (possono fare una prova di Furtività).


Per brevi periodi di tempo (fino ad un’ora), molti animali si spostano ad una velocità maggiore degli umanoidi. Un personaggio in sella può cavalcare al galoppo, l’andatura Veloce della creatura, per circa un’ora. Se sono disponibili cavalcature fresche ogni 12-15Km (8-10mi), è possibile per i personaggi coprire ampie distanze a questa andatura, ma ciò è possibile solo in aree densamente popolate e organizzate.


Personaggi su carri, bighe, o altri veicoli terrestri possono spostarsi solo a andatura normale. 

Personaggi a bordo di natanti sono limitati dalla velocità del natante, e non subiscono penalità per un'andatura Veloce o guadagnano i benefici di un’andatura Lenta. A seconda del natante e della grandezza dell’equipaggio, le navi possono essere in grado di viaggiare per tutte le 24 ore.


Solo le creature in grado di subire Sfinimento possono scegliere l'andatura di viaggio. Alcuni costrutti o veicoli a propulsione magica, tipo scope o tappeti volanti, possono scegliere anche l'andatura Lenta.


Marcia Forzata

L’Andatura di Viaggio presume che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno.

Per ogni ulteriore ora di viaggio oltre le prime 8, i personaggi coprono la distanza mostrata nella colonna della Distanza all’ora, e ogni personaggio lancia un TS di Costituzione al termine dell’ora. La CD è 10 + 1 per ogni ora successiva le prime 8. Se fallito, il personaggio subisce un livello di Sfinimento (exhaustion).


Ingombro

La Capacità di carico di un personaggio o altra creatura umanoide è pari alla propria Forza moltiplicata per 15 in libbre (6,8Kg)

Come regole opzionale, quando una creatura è carica oltre ⅓ della propria Capacità, viene considerata Ingombrata e il suo movimento è ridotto di 3m (10ft); quando è carica oltre ⅔, viene considerata Pesantemente Ingombrata e il suo movimento è ridotto di 6m (20ft) oltre ad avere Svantaggio su tutti i tiri di abilità, di attacco, e TS su Forza, Destrezza e Costituzione.


Terreno

Le velocità di viaggio indicate sulla tabella Andatura di Viaggio assumono si percorrano terreni relativamente semplici: strade, pianure aperte, corridoi di sotterranei sgomberi. Ma gli avventurieri devono spesso attraversare dense foreste, paludi profonde, rovine piene di macerie, ripide montagne, e terreni ghiacciati: tutti questi sono considerati terreno difficile.

Su terreno difficile ti muovi a velocità dimezzata (muoversi di 1 metro in un terreno difficile costa 2 metri di velocità) quindi potrai coprire solo metà della normale distanza al minuto, all’ora o al giorno.

Alcune creature si sono talmente adattate al loro ambiente da non soffrire le penalità del terreno. Come regola generale, una creatura non subisce le penalità del terreno del proprio ambiente di origine (es: il cammello nel deserto).

I mezzi, i costrutti e le creature volanti volano generalmente in linea retta e non subiscono le penalità del terreno. Tuttavia a seconda del mezzo/creatura o della situazioni (montagne particolarmente alte da scavalcare, eccetera) può essere assegnata anche a loro una penalità di movimento.


Cavalcature


Cavalcatura

Prezzo

Velocità

Gg

Capacità

Mount

Cammello

50 mo

15m / 50ft 

40mi

215Kg / 480lb

Camel

Asino o mulo

8 mo

12m / 40ft

32mi

190Kg / 420lb

Donkey or mule

Elefante

200 mo

12m / 40ft

32mi

600Kg / 1320lb

Elephant

Cavallo da tiro

50 mo

12m / 40ft

32mi

245Kg / 540lb

Horse, draft

Cavallo da sella

75 mo

18m / 60ft

48mi

215Kg / 480lb

Horse, riding

Mastino

25 mo

12m / 40ft

32mi

88Kg / 195lb

Mastiff

Pony

30 mo

12m / 40ft

32mi

102Kg / 225lb

Pony

Cavallo da guerra

400 mo

18m / 60ft

48mi

245Kg / 540lb

Warhorse


Carri e affini

Un animale trainante un carro, una biga o una slitta, può spostare 5 volte la propria Capacità, peso del veicolo incluso. Se più animali trainano lo stesso veicolo, la Capacità di ognuno si somma. La velocità del mezzo è sempre quella dell’animale più lento che lo traina, eventualmente modificata dal peso eccedente la Capacità complessiva.


Veicolo

Prezzo

Peso

Vehicle

Carrozza

100 mo

270Kg / 600lb

Carriage

Carro scoperto

15 mo

90Kg / 200lb

Cart

Biga

250 mo

45Kg / 100lb

Chariot

Slitta

20 mo

135Kg / 300lb

Sled

Carro coperto

35 mo

180Kg / 400lb

Wagon


Mezzi acquatici

Le barche, sia a remi che senza, sono impiegate per la navigazione di laghi, fiumi, mari e oceani. Se viaggiando lungo la corrente, aggiungere la velocità della corrente (di solito 4-5Kmh o 3mph) alla velocità del natante. Le barche non sono in grado di navigare contro-corrente, ma possono essere trainate a forza, da persone o animali, dalla riva. Una barca a remi pesa 45Kg (100lb), dovessero gli avventurieri trainarla. Le imbarcazioni che si affidano a vele e vento, possono avere un bonus o malus al loro movimento a seconda delle condizioni atmosferiche.


Natante

Prezzo

Velocità

Ship

Galea

30.000 mo

6Kmh / 4mph

Galley

Barca a chiglia

3.000 mo

4,5Kmh / 3mph

Keelboat

Drakkar

10.000 mo

8Kmh / 5mph

Longship

Barca a remi

50 mo

4,5Kmh / 3mph

Rowboat

Veliero

10.000 mo

8Kmh / 5mph

Sailing Ship

Nave da battaglia

25.000 mo

6Kmh / 4mph

Warship


Riassumendo

  • In 1 minuto, una creatura si sposta del proprio Movimento per 10.

    • Opzionale: considerare l’ingombro.

  • In 1 ora, una creatura si sposta in miglia del proprio Movimento diviso 10.

  • Scegliere, se disponibile, l’Andatura di Viaggio

    • Veloce: incrementare la distanza oraria di ⅓.

    • Lenta: diminuire la distanza oraria di ⅓.

  • Per la distanza giornaliera, moltiplicare la distanza oraria per le ore viaggiate - tipicamente 8 - e considerare, se necessario lo Sfinimento per la Marcia Forzata.

  • Terreno: dimezzare la distanza per i tratti di terreno difficile.

mercoledì 12 ottobre 2011

L'angolo del Nano 2

Interrompere un Incantesimo
Avevo cominciato a scriverlo nel commento al precedente post, ma preferisco parlarne a parte; dunque la domanda è che svantaggi comporta essere attaccato in corpo a corpo per un incantatore?
1) se l'incantesimo richiede Concentrazione, attaccare l'incantatore fa fallire automaticamente il lancio; eventualmente, a discrezione del GM, può effettuare un tiro EGO (con -1 ogni 2 STUN subiti) per evitare di perdere l'incantesimo.
La concentrazione va mantenuta fino alla prossima fase, il che significa che per un incantesimo costante è possibile far perdere l'incantesimo per tutto l'arco delle fasi, anche attaccandolo dopo che l'incantesimo è stato lanciato.
Esempio: uno stregone ha SPD 3, quindi agisce alla 4, 8 e 12, e lancia una Pioggia di Fuoco, incantesimo costante che fa danno ad area. Può venire attaccato nel segmento 4 da un personaggio con DEX minore (quindi dopo aver lanciato l'incantesimo), nel segmento 8 da un personaggio con DEX maggiore (ovvero prima che agisca nuovamente lui), oppure può venire attaccato nel segmento 6 da un personaggio con SPD 4. In tutti i casi, se subisce danni può perdere l'incantesimo.
Se l'incantesimo è istantaneo, parte nel momento in cui effettua il lancio dell'incantesimo (effettua il tiro, per esempio); colpirlo prima che cominci a lanciare o dopo che l'incantesimo è già stato lanciato, non sortisce effetto. In quel caso ha senso posticipare l'azione in modo da colpire l'incantatore mentre sta lanciando l'incantesimo; se un personaggio è più lento può posticipare la sua azione della fase precedente.

2) Se l'incantesimo non richiede concentrazione, bastonarlo non inficia il lancio dell'incantesimo. Altri effetti possono comunque essere ottenuti:
2a. Stordire l'incantatore, ovvero infliggergli con un singolo attacco STUN pari o superiore alla CON, gli impone di perdere la sua successiva azione per riprendersi dallo stordimento, e pertanto non può lanciare incantesimi, viene inoltre interrotto il lancio di un incantesimo con Extra Time: Extra Segment o superiore, e fermato un incantesimo costante attivo.
Nel caso di Attacco Multiplo (Multiple Attack) il danno eseguito dai vari attacchi viene calcolato separatamente; sinceramente non ricordo se in caso di attacchi combinati di più attaccanti (più persone che attaccano con il Multiple Attackers Bonus dovuto a un tiro Teamwork ottenuto con successo) ma dubito
2b. Bloccare l'incantatore con l'uso di una manovra di Grab (afferrare; -1 OCV e -2 DCV) oppure con un Entangle; questo impedisce all'incantatore di lanciare incantesimi che richiedono gesti o l'uso di focus (ciò se non erro è sempre vero per la maggior parte di incantesimi arcani ma non sempre per incantesimi divini); particolari incantesimi come parole di potere possono essere comunque lanciati.
A discrezione del GM, fare attacchi mirati possono dare penalità; se miri a una mano mentre sta gesticolando, potresti interrompere l'incantesimo (tiro per colpire con -6 OCV; il danno inflitto è ridotto, ovviamente). Essendo a discrezione del GM non ho idea di quanta sia la penalità, ma orientativamente userei le stesse regole della concentrazione. Analogamente, per interrompere un incantesimo istantaneo bisogna ritardare l'azione al momento del lancio.
2c. Silenziare l'incantatore con un incantesimo apposito (costruito come Darkness Hearing) gli impedisce di lanciare un incantesimo con componente vocale; se l'incantatore è semplicemente Assordato (con Flash Hearing) dovrebbe avere delle penalità; ora non mi ritrovo dove parlava di queste penalità, ma sono opzionali a discrezione del GM (io direi dell'ordine di un ulteriore -1 per Punto Attivo dell'incantesimo). In maniera analoga a quanto prima, a discrezione del GM, si può scegliere di fare un Grab per azzittire l'incantatore tappandogli la bocca ma ovviamente in quel modo rimane libero di gesticolare. Anche fare un attacco diretto alla gola (con un -9 se non erro) può a discrezione del GM impedire il lancio dell'incantesimo con componente vocale (di fatto, lo ammutolisce per un po')
2d. Disarmare l'incantatore ovvero togliergli i Focus; questo è valido solo per alcuni specifici casi, ma può avere i suoi begli effetti: togliere al mago il suo bastone del potere che usa per lanciare incantesimi è sicuramente molto utile. Ma a parte quello, fargli cadere dalla mano il componente materiale, l'amuleto, il simbolo sacro, lo strumento musicale, o quello che è, impedisce completamente il lancio dell'incantesimo. Attenzione che alcuni focus possono essere piuttosto difficili da togliere con un attacco; togliere di mezzo il bastone del potere è relativamente facile, mentre sfilare un anello o un amuleto dal collo può richiedere un Grab e un turno intero di tempo.
Analogamente a quanto detto per un incantesimo che richiede gesti, colpire la mano o l'arto che deve manipolare il focus può prevenire l'uso del focus, a discrezione del GM; non tutti i tipi di Entangle o Grab però prevengono l'uso di focus.

Come sempre ne "L'Angolo del Nano", sono spiegazioni di come funzionano certe dinamiche di combattimento; non sempre si applicano a tutti i casi specifici: un mago umano può lanciare un incantesimo tramite formule magiche, gesti arcani, focus e concentrandosi, in quel caso è molto facile impedirgli di lanciare un incantesimo. Un sacerdote può essere più difficile perché può decidere di comprarsi gli incantesimi senza determinati svantaggi, di fatto rendendo l'incantesimi molto più costosi ma più difficilmente interrompibili.
Una creatura altamente magica tipo un demone potrebbe essere in grado di lanciare incantesimi senza suddette limitazioni, in quel caso l'unico modo di fermarlo è tenerlo stordito...