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lunedì 28 settembre 2026

C’è un nuovo Duca in città! (Karameikos in Fiamme, parte 3)

 

Data di gioco: 20 Yarthmont [5] 1003 DI - 23 Yarthmont [5] 1003 DI

Data reale: Marzo 2014 -  Maggio 2014

Fonte: creazione del GM

Formazioni: 6.2

Antefatto: persa Luln e vista ineluttabilmente dipanarsi davanti ai loro occhi la profezia del biondo nano, costata la vita al vecchio compagno Martius, i nostri eroi si ritrovano ancora con un granducato in subbuglio e troppe domande.

Motivazione: trovare a abbastanza risposte da poter formulare un piano per rimettere le cose a posto per quanto possibile. 

Svolgimento: la mattina dopo l’infausta battaglia, i nostri sono a rimuginare sul da farsi quando gli si riavvicina il bizzarro straniero armato d’alabarda che contribuì a difendere i feriti nel tempio la notte precedente. L’uomo, molto prestante fisicamente, con la testa rasata e indosso una modesta tunica colorata, si presenta come Zang Fu, monaco errante proveniente dalla lontana Ochalea. Il monaco sta intraprendendo un viaggio di scoperta filosofica e, dati gli evidenti pericoli, preferirebbe non continuare il suo peregrinare in solitaria. Aleksiev lo mette in guardia che seguire loro non sarà meno pericoloso, ma lo straniero è più interessato all’esperienza di viaggio in gruppo. La formazione passa quindi alla 6.2.

Acquisito questo “insperato” compagno di viaggio dopo l’abbandono di Massimo, il gruppo decide di prendere il toro per le corna e tornare a Specularum per iniziare a cominciare a capirci qualcosa. Per sicurezza, Aleksiev teleporta tutti alla cieca nella locanda di famiglia di Frollo, che è proprio sulla piazza del castello. La locanda è chiusa e in condizioni pessime: porte e finestre sbarrate da assi di legno inchiodate, mobilia e suppellettili ribaltate e distrutte, cibarie sparse e marcite, animali e insetti dovunque. Evidenti segni di abbandono conseguenti alla fuga della famiglia Grandepiatto. All’esterno la situazione è ancora più deprimente. Florin si concede un lunga sbirciata tra le assi e inquadra una lunga fila di teste infilzate su picche esposte tra le merlature del castello.

Per non sapere nè leggere nè scrivere, allora fischiano, usando il richiamo della tortorella di Scintilla. Il Re dei Ladri si presenta la notte stessa, portandogli brutte notizie. Dopo la loro fuga, il Duca ha aumentato considerevolmente la sorveglianza al castello, impiegando anche dei maghi della gilda. L’unico che potrebbe aiutarli è il castellano Garnelios (Che non è Cordelius, il ministro. Sì, lo so…). 

Dopo un’ulteriore giornata rinchiusi nella locanda, passata principalmente a fare conoscenza col nuovo arrivato - io non ne ho memoria, ma devono aver esaurito tutte le loro più singolari curiosità durante quelle ore, poiché da lì in poi non saranno rivolte più domande personali a Zang - Scintilla si presenta con dei vestiti logori. I  PG dovranno indossarli e sarà poi un ragazzino traladarano a trascinarli per il più malfamato sobborgo di Specularum, il Nido, per l’incontro col castellano.

Durante il percorso, i nostri eroi s’imbattono in una pattuglia di quei fanatici dei Figli di Halav intenti a malmenare un poveraccio. Seguendo una lunga tradizione di non interferenza quando non c’è nulla da guadagnare, i più fanno per tirare dritto, ma il monaco e il nano, che sono improvvidamente usciti di casa con una coscienza, decidono di intervenire. Zang riesce astutamente a risolvere la questione con una specie di mossa Kansas City (che a Mystara sarà…boh! La mossa Darokin City?): finge di picchiare ancora di più il poveraccio, estromettendo i Figli di Halav, per poi lasciarselo scappare. 

Terminato il simpatico intermezzo, i nostri eroi arrivano ad una delle peggiori taverne di Specularum. Lì, un Garnelios in incognito, li mette al corrente sia di avvenimenti passati che più recenti. Fornisce maggiori dettagli su tutto ciò che gli raccontò Cordelius e conferma di non avere idea di che fine abbiano fatto sia Teldon che Alexius Korrigan, dopo aver aiutato la duchessa e il resto della famiglia a fuggire. Le teste infilzate sulle picche al castello sono tutte quelle degli uomini dell’ex-ministro Cordelius, il quale è previsto subirà la medesima sorte. Inoltre al castello è tenuta anche ostaggio la figlia del barone di Vorloi, lady Marianna, per garantirsi la lealtà del potente padre. Gli conferma purtroppo anche quanto detto da Scintilla, la sorveglianza al castello è diventata strettissima. Il massimo che potrà fare per loro sarà creare un diversivo, se necessario.

Con queste nuove informazioni le 5 teste più la gemma di Occhio del Vortice si spremono per una giornata intera, vagliando tutto il vagliabile, per poi giungere ad una conclusione unanime: sfruttare il diversivo del castellano per infiltrarsi nel castello e liberare con un blitz Cordelius e lady Marianna. Così la notte successiva, dopo aver attivato Garnelios, tutto è pronto. Allo scattare del diversivo, Dwalic evoca degli spiritelli della Terra che trasportano sotterraneamente il gruppo nella vecchia magione diroccata dei Marilenev all’interno delle mura del castello. Gli spiritelli vengono inviati a fare trambusto in altre zone del castello, mentre i PG raccolgono tutto ciò che è infiammabile e appiccano un fuoco che rapidamente si spande per la magione in rovina. Approfittando del caos conseguente, il gruppo accede al castello dalle stalle e comincia prontamente la ricerca dei due prigionieri. Tuttavia, Aleksiev scopre immediatamente che le scale del castello sono tempestate di sigilli di protezione. Avanzare diventa ben presto un complicato gioco di dama, tra protezioni magiche, guardie e novizi della gilda dei maghi. Uno dei passaggi evidentemente allerta il duca Stefano che si presenta a confrontare personalmente i PG con un nutrito gruppo di guardie. Aleksiev e Frollo provano a ragionare con Stefano, chiedendogli conto dello stato del regno e di molte delle sue azioni. Il Duca, sprezzante e paranoico, non cede di un millimetro e ribatte con la sua versione dei fatti, insistendo nel conoscere l’identità di chi li ha aiutati a fuggire. Aleksiev nega di sapere chi sia stato e chiede al padre un atto di fiducia: riporre le armi e parlarne con calma il giorno dopo. Stefano, senza smettere di sembrare severo e distante, accetta e dice al gruppo di trovarsi una stanza. Scelgono quella di Valen, fratello di Aleksiev, dove passeranno la notte con gli occhi sbarrati.

Al sopraggiungere della mattina, i nostri eroi vengono convocati a colazione dal Duca. La tavola è riccamente imbandita di cibi e bevande. Una tentazione, dopo le dure giornate passate, ma non sufficiente a guadagnarsi la fiducia del gruppo che finge attentamente di bere. Il sospetto risulta corretto, ma leggermente fuori fuoco. Dopo una decina di minuti cominciano tutti a sentirsi soffocare, eccetto Frollo (il quale è immune per un ben preciso motivo). Stefano, però non se ne rende conto, e pensando di aver sbrigato la pratica, si allontana dalla sala con un ghigno beffardo.

Dopo qualche istante di disorientamento, si scatena il parapiglia. L’immune Frollo e il soffocante Zang si lanciano all’inseguimento del duca Stefano; il nano Dwalic potrebbe curare il veleno con le proprie preghiere magiche ma il soffocamento gli impedisce di vocalizzare; Aleksiev non si perde d’animo e, avendo riconosciuto il veleno, si mette a comporre un rimedio con la roba a sua disposizione. Il Duca vedendosi raggiungere da monaco e mezzuomo chiama a sé le guardie, alle quali subito dopo si aggiungono Dwalic e Florin, pronti a vender cara la pelle pur se sotto l’effetto del veleno. Lo scontro prende a svilupparsi in movimento, con Stefano che cerca di raggiungere la poco distante sala del trono. Le guardie accorse vengono messe fuori gioco abbastanza agevolmente, ma è il comportamento marziale del Duca a lasciare stupiti i PG. Prima notano come i loro attacchi non sembrino ferirlo come dovrebbero e come vedono accadere alle guardie, poi in un paio di occasioni si libera da loro prese ricoprendosi di fiamme e inoltre bersaglia anche frollo con un globo infuocato. C’è decisamente qualcosa di sospetto, ma queste sconosciute abilità concedono un netto vantaggio al duca contro i suoi avversari. Nel frattempo, Aleksiev, grazie alla sua perizia alchemica, ha prodotto due dosi di antidoto. Ne assume una, lascia l’altra a Dwalic che stava rientrando e si teletrasporta con Porta Dimensionale nella sala del trono, dove il nano lo aveva informato che stessero combattendo gli altri. Apparendo nella sala che tanto gli è famigliare, Aleksiev trova il supposto padre bloccato in una serie di parate e fendenti agili e feroci da Frollo che saetta da una parte all’altra. Senza tante cerimonie, investe Stefano con colpo di energia magica, spedendolo addosso al muro alcuni metri dietro di lui. Il corpo del duca produce un rumore sordo per poi accasciarsi tramortito a terra mentre un arazzo gli cala sopra. Nella sala sciamano tutte le restanti guardie del palazzo, cominciando ad urlare ordini di resa e richieste di spiegazioni. Aleksiev le ammutolisce con uno sguardo deciso, e perentorio dichiara: “Ora qui comando io”. Dietro di lui, per dare forza all’affermazione, e, spero, perché ormai convinto che quello non fosse veramente il Duca, Frollo impala il corpo con la sua arma attraverso l’arazzo. Le guardie esterrefatte e confuse non si muovono e chiedono ulteriori lumi, mentre Aleksiev va a sedersi solennemente sul trono.

Ma ecco che come nei migliori film horror degli anni ‘80, arriva il colpo di coda del mostro. Frollo si china per esaminare il corpo del duca quando questi da sotto l’arazzo lo afferra alla gola con una morsa ferrea.

Aleksiev a quel punto, con freddezza e prontezza di riflessi, interviene teletrasportando Stefano nel suo ex-laboratorio, ora prigione anti-magica (Non funziona così in D&D, ma in quel momento stavamo usando l’Hero System. Lo poteva fa!).

Gli animi si acquietano e la situazione si distende. Gli altri PG arrivano, curati da Dwalic che di suo si era liberato del veleno con l’antidoto del principe. Aleksiev entra subito di diritto nel suo nuovo ruolo e comincia a dispensare ordini a destra e manca:  fa tornare le guardie al proprio posto, chiede di poter parlare con lady Marianna e annulla l’esecuzione dell’ex-ministro Cordelius. Frollo, nel mezzo di quest’orgia di dirigismo, decide di andare a controllare cosa ne è del duca Stefano nella sua prigione.

Ma nella prigione non c’è il duca, bensì un demone.


sabato 28 marzo 2026

Luln’s Burning (Karameikos in Fiamme, parte 2)

 

Data di gioco: 16 Yarthmont [5] 1003 DI - 20 Yarthmont [5] 1003 DI
Data reale: Agosto 2013 - Marzo 2014 
Fonte: creazione del GM
Formazioni: 6.1
Antefatto: approfittando dell’instabilità nel granducato, il barone dell’Aquila Nera, Ludwig Von Hendriks, decide di attaccare Luln per allargare i confini della propria baronia e soggiogarla definitivamente.
Motivazione: soccorrere il loro compagno Martius, su cui grava ferale una profezia dell’immortale Kagyar, come riportato dal nano Dwalic. Martius è coinvolto nella difesa della città, poiché, come anche Frollo, ne è stato a lungo sostenitore contro le aggressioni di Von Hendriks.
Svolgimento: i nostri eroi ripercorrono a ritroso la strada compiuta solo qualche giorno prima, cercando di giungere a Luln il prima possibile. Fanno nuovamente una serena tappa dai Meridion a Varna, ripassano per Krakatos, dove nella notte hanno inquietanti sensazioni che decidono di non indagare eccessivamente, e aggirano i controlli della guardia Phorsis intorno a Specularum grazie al sapiente uso del teletrasporto. Ma è sulla strada occidentale, a metà strada tra la capitale e Luln che avviene un incontro che rimarrà nella mitologia del gruppo quasi quanto la battaglia prossima ventura. 
Il gruppo decide di fermarsi per la notte ad una locanda sul ciglio della strada, circondata dalla foresta, chiamata “La Volpe Notturna”. Tuttavia, non molto dopo il loro arrivo, alla locanda giunge una pattuglia di cavalieri della fazione ortodossa dell’Ordine del Grifone. Gli ortodossi pescano il gruppo con il sorcio in bocca, intenti a terminare la cena, eccetto per Massimo, che si era già recato agli alloggi al piano superiore. Il paladino nota la situazione e decide di guadagnare un vantaggio tattico dileguandosi per poi uscire dalla finestra. Nel frattempo, tra i suoi compagni e i cavalieri ortodossi scatta un inevitabile alterco che finisce malissimo per i secondi. I nostri eroi, forse troppo frustrati, non hanno pietà e li uccidono tutti, compreso un ultimo cavaliere che vista la mala parata si era inginocchiato a pregare. Quindi, corrono fuori dalla locanda per cercare di allontanarsi il più velocemente possibile e arrivati alle stalle si trovano di fronte una scena grottesca: Massimo completamente imbrattato di sangue dalla testa ai piedi. Cosa era successo mentre loro sterminavano confratelli del paladino sulla cattiva strada? Massimo aveva guadagnato il piano terra dall’esterno non senza una certa difficoltà - come tanti altri paladini, anche lui non aveva una gran agilità e aveva invece una gran quantità di metallo addosso - e aveva subito messo in moto le meningi cercando, beato candore, un modo per fuggire senza doversi confrontarsi con i propri confratelli. Era quindi andato alla stalle con l’intenzione di liberare i cavalli degli ortodossi. Ma lì gli sorse un dubbio: potrebbero comunque recuperarli? E allora per non lasciare niente al caso, dati tempi bui, di santa pazienza si era messo a passare a fil di spada tutte le cavalcature degli avversari. Il truculento quanto purtroppo inutile episodio è passato quindi alla storia come “Il giorno dell’olocausto equino” ed è considerato la conclamazione di un conflitto sotterraneo tra cavalli e PG che correva dall’alba del gruppo.
Con la doppia motivazione di arrivare il prima possibile a Luln e lasciarsi alle spalle in più fretta possibile il massacro della locanda, il gruppo parte alle prime luci dell’alba, giungendo alla città all’imbrunire. Hanno solo il tempo di riunirsi brevemente con Martius, Lady Sasha e compagnia, che le forze dell’Aquila Nera sono già prossime alla città e si prevede attaccheranno la notte stessa, approfittando dei loro numerosi plotoni di umanoidi. 
La previsione si rivela azzeccatissima. Appena le ultime luci si spengono dietro l’orizzonte e l’oscurità piomba sulla città, orde di goblinoidi scendono dalle vicine colline infrangendosi contro le mura della città. Le difese sembrano tenere e ci si chiede speranzosi se forse l’arroganza di Von Hendriks l’abbia spinto a sottovalutare il valore dei lulniti, quando esplode la tragedia. Ed esplode letteralmente, perchè mentre il gruppo e i loro alleati erano sulle mura ad osservare l’assalto nemico in attesa di agire, Martius viene colpito da una palla di fuoco che lo sbalza all’esterno. Il responsabile è nientepopodimeno che Bargle l’infame che si rivela a cavallo di una scopa volante dall’invisibilità che lo celava per poi svignarsela. La sorpresa e la rabbia lasciano posto all’azione. Aleksiev con la magia si lancia alla ricerca del corpo del vecchio amico. Quando lo individua però si trova ad assistere ad una strana scena: uno sconosciuto incappucciato, abbigliato con una tunica cangiante di chiara fattura alphatiana, è chino sopra il corpo del sacerdote, inondandolo di azzurrina luce esoterica con una gemma. Lo sconosciuto appena resosi conto di essere osservato, ripone la gemma e scompare, come se s’infilasse in una fessura nella realtà. Aleksiev viene raggiunto da Massimo, ovviamente in ansia per la sorte del fratello, e i due a loro volta vengono scovati da una squadra di scagnozzi di alto rango di Von Hendriks. Ne scaturisce un inevitabile scontro, mentre sullo sfondo continua l’assalto alle mura cittadine, al quale uno dopo l’altro giungono tutti i membri del gruppo mancanti. Riescono ad avere la meglio della squadra della baronia, tanto da catturarne due (il mago Pamphilion e il nano Ored Forteruggito. Potere dei resoconti digitali!). Con la ritrovata libertà di azione, Florin tenta di resuscitare Martius tramite Occhio del Vortice, ma la spada va in confusione. Sembra perdersi, sconnessa, nei pensieri. 
C’è ancora tutta una battaglia da combattere, perciò il gruppo rientra in città dividendosi: Aleksiev e Massimo vanno a consegnare il corpo esanime di Martius in mani sacerdotali, mentre gli altri sfruttano la magia geomantica di Dwalic, portandosi dietro l’altro nano ostaggio. Il mago non è stato abbastanza convincente con Aleksiev che l’ha arso vivo con un incantesimo. Il sempre ligio Frollo si incarica di portare in cella Ored, scelta che si rivela fortuita perché al palazzo del borgomastro incappa in un gruppo di goblin assassini infiltrati sul punto di uccidere Lady Sasha. L’intervento dell’halfling salva Lady Sasha, tuttavia ferita e bisognosa di assistenza. Frollo se la cavallerescamente incolla in cerca di soccorso, il quale si presenta nell'incontro con Florin. Questa volta Occhio del Vortice non ha tentennamenti e stabilizza la donna. Il sospiro di sollievo dei due viene subito strozzato da un grande boato nelle vicinanze. Uno dei cancelli principali della città ha ceduto e la cavalleria dell’Aquila Nera sta già incominciando ad entrare alla carica. Fortunatamente arrivano gli altri PG e tutti insieme riescono a respingere i cavalieri e a chiudere la breccia con un’astuta combo di tradizionale violenza, palla di fuoco a pulire e muro di pietra a sbarrare l’apertura. 
In quell’istante, i più accorti del gruppo, con la coda dell’occhio, beccano Bargle aggirarsi su uno dei tetti vicini. Dwalic lo raggiunge con un balzo prodigioso e gli fa saltare di mano la scopa volante prima che la possa usare per fuggire. Aleksiev, fiutando l’epica kill, si teletrasporta sul tetto, ma Bargle, che è infame ma mica scemo, si tramuta in nube gassosa e fugge attraversando le assi di legno del pavimento. Il principe si consola requisendo la scopa volante dell’avversario che usa subito per una ricognizione aerea della situazione. La sua palla di fuoco di prima ha fatto scempio anche fuori le mura dei cavalieri e delle loro cavalcature, mentre dentro i suoi compagni stanno finendo i pochi entrati e, anche questa volta, le rispettive cavalcature (la guerra è primariamente contro il mondo equino. Poi viene il resto).
Il gruppo ha un breve consiglio di guerra e decide che il modo migliore per sfruttare le loro caratteristiche sia colpire direttamente l’accampamento dell’Aquila Nera. Il capitano della milizia di Luln approva e benedice il piano. Escono di nuovo dalla città e si avvicinano furtivamente con un misto di abilità e magia, che purtroppo non risulta sufficiente per la percezione notturna degli orchetti. Saltato il fattore sorpresa, parte ciò per cui il gruppo eccelle: la caciara a fare più danno possibile. L'accampamento e i suoi occupanti vengono attaccati con tutto il potenziale offensivo a disposizione dei nostri eroi. Lo scontro risulta sospettosamente breve, così come le forze a difesa dell’accampamento sospettosamente poco numerose. Esplorano l’accampamento palmo a palmo, trovando anche la tenda personale di Von Hendriks, camuffata in mezzo a quelle normali. Nessuna traccia del viscido barone, purtroppo. Non rinvenendo nient’altro di rilevante, danno alle fiamme l’accampamento nemico e rientrano in città.
Un’amara realtà li attende. Le guardie all’accampamento erano poche, perché il grosso delle forze della baronia era impegnato in un attacco a sorpresa, risultato decisamente efficace. Era stata aperta una breccia nelle mura e cavalieri, soldati e goblinoidi nemici ormai sciamavano dovunque. La battaglia era di fatto conclusa, e Luln aveva perso. Il gruppo decide di provare almeno a salvare il salvabile. Facendosi strada con le ultime energie rimaste nel mezzo della forze nemiche, già impegnate a stanare le persone casa per casa, il gruppo raggiunge il tempio dove erano stati raccolti i feriti, compresi Lady Sasha, e dove era anche custodito il corpo di Martius. Lo trovano assediato da una banda di gnoll, comandati da uno scagnozzo di Von Hendriks, che non sono riusciti a entrare nell’edificio grazie alla strenua difesa di un bizzarro straniero che combatte con un’alabarda compiendo grandi balzi ed acrobatiche evoluzioni. I nostri eroi sgominano gli gnoll e si barricano dentro al tempio. Uno stratagemma destinato a non durare, già si odono altre grida all’esterno. Viene escogitato un piano di fuga. Florin con Occhio del Vortice cura il più possibile gli indigenti per permettergli di camminare. Dwalic con la sua magia divina apre un tunnel per raggiungere l’esterno della città.
Ai primi chiarori, i fuggitivi raggiungono le colline boscose ad est della città e lì incontrano un altro centinaio di sopravvissuti, guidati da uomini della milizia. I miliziani sono sollevati dallo scoprire che Lady Sasha è ancora viva, la quale, indomita, annuncia di voler rimanere nei paraggi per organizzare una resistenza alle nefandezze di Von Hendriks. Massimo appare colpito più di altri dalla forza di volontà della donna. Dopo una discussione con Lady Sasha, si rivolge ad Aleksiev e gli chiede rilasciarlo dall'obbligo preso col padre di proteggerlo. Per onorare il fratello, intende farsi carico del futuro di Luln, prendendo il comando militare della Resistenza. E così, privi di un compagno, e con una cocente sconfitta sulle spalle, i restanti membri del gruppo valutano il da farsi. 



giovedì 16 ottobre 2025

Non vi si può mai lasciare soli (Karameikos in Fiamme, parte 1)

 

Data di gioco: 11 Yarthmont [5] 1003 DI - 15 Yarthmont [5] 1003 DI
Data reale: Maggio 2013 - Agosto 2013
Fonte: creazione del GM
Formazioni: 6.1
Antefatto: intrappolati per 6 mesi nella distorsione temporale di un castello alphatiano, il gruppo rientra a Specularum con i soliti mezzi magici. 
Motivazione: Inizialmente semplicemente tornare a casa, poi capire cosa sia successo a casa.
Svolgimento: l’azione riprende direttamente da dove avevamo lasciato i nostri eroi l’avventura precedente, nel confortante atto che chiude e suggella la maggioranza delle loro imprese: il teletrasporto a casa. 
Nel mondo reale nel frattempo erano passati più di 6 mesi. Il tempo necessario perché completassi con la mia proverbiale celerità il capitolo successivo della campagna
Insomma, Sweet Home Specularum. Questa volta, però, l’anelito al riposo e alla familiarità viene subito infranto. Il gruppo riappare in un ambiente che è chiaramente la stanza laboratorio di Aleksiev a Castel Karameikos, ma questo è tutto ciò che rimane. La stanza è completamente spoglia, le finestre sono state murate e rimane solo una stretta e sbarrata feritoia orizzontale, la porta di legno è stata sostituita da una completamente di metallo. Come se non ciò non fosse abbastanza, la stanza è completamente permeata da un campo anti-magia, rendendo vano qualunque ausilio magico (Sì, lo so. Non ci si può teletrasportare dentro un campo anti-magia. Ma stavamo usando le regole dell’Hero System all’epoca, e per come avevo formalizzato certe cose, si poteva fare).
I nostri eroi non si perdono d’animo e, come è loro consuetudine, prima di usare le maniere forti, decidono di usare quelle fortissime, quindi si scagliano con tutto ciò che hanno contro la porta. Ma è tutto inutile. Privi di magia non riescono a scalfirla. Facendo un gran baccano riescono ad attirare l’attenzione di una guardia che gli conferma con scherno che sono in prigione per volontà del Duca in quanto traditori della corona. Spiazzati ancora di più, si ricordano del richiamo per le tortorelle di Scintilla e lo usano per inviargli un messaggio. 
Le ore passano con il loro carico di domande per questa situazione anomala. A sera inoltrata, Aleksiev e Frollo vengono convocati dal Duca. Uno Stefano III insolitamente cupo accoglie freddamente i due. Li mette al corrente di un tradimento da parte della duchessa e da Adriana senza scendere nei dettagli. Aleksiev e Frollo in ceppi provano ad argomentare e capire, ma il duca spazientito non sembra volerli ascoltare. Mette mano sull’elsa della sua spada, come a volerla estrarre. Solo l’ingresso improvviso del castellano Garnelios lo interrompe. Principe e mezzuomo vengono riportati in cella.
Sarà lo stesso castellano a liberare il gruppo passata la mezzanotte, dicendogli di seguirlo se vogliono vivere. Garnelios riesce a portarli fuori aggirando in modi più o meno evidenti le guardie. Fuori li attende una carrozza e Scintilla in persona. Il re dei ladri ha ordito rapidamente tutto questo dopo aver ricevuto il loro messaggio. Garnelios è un suo alleato in questi tempi bui. La carrozza li porterà in un luogo sicuro e ora sono da considerarsi pari dopo gli avvenimenti della volta scorsa. Detto questo, Scintilla si dilegua mentre la vettura scarroccia per le vie di Specularum fino ad arrivare alla dimora del Ministro Bartran Cordelius. E qui devo fare ammenda, essendo incappato nella classica cecità da master di non capire che avere due PNG con nomi molto simili così ravvicinati avrebbe generato quel classico misto di ilarità e confusione. Tant’è che ancor’oggi i giocatori si confondono tra Garnelios e Cordelius, se non proprio li mischiano o ne inventano di assonanti.
Il rotondo e noioso ministro accoglie i nostri eroi e li mette al corrente di tutto ciò che è accaduto in loro assenza. Qualche giorno dopo la loro partenza, precipitano le condizioni del patriarca Jowett della Chiesa di Karameikos, che già da qualche tempo soffriva di una strana debolezza, che poco dopo muore. L’elezione per il nuovo patriarca vede contrapporsi due candidati di filosofia opposta: Halaran e Oderbry. La spunta Oderbry, grazie al voto a sorpresa di un vescovo che tutti davano per sostenitore dell’avversario e che poi scompare. I sostenitori di Halaran chiedono di sospendere l’elezione fino a che non si sia accertato che fine abbia fatto il vescovo, ma Oderbry li accusa di voler interferire con un voto regolare e procede alla propria investitura. Il nuovo patriarca mette subito in atto una nuova dottrina sciovinista e discriminatoria. Halaran e i suoi sostenitori disobbediscono. Oderbry chiede al Duca di intervenire ma Stefano rimane neutro. Allora Oderbry ritira il cappellano ducale dal castello e decide di fare da sé, scomunicando Halaran e tutti i suoi. E’ scisma. Le due fazioni si fanno chiamare Ortodossi, i fedeli ad Oderbry, ed Eterodossi, i fedeli ad Halaran, La tensione sale e gli scontri tra le due fazioni aumentano in tutto il regno. Nel frattempo il Duca comincia a comportarsi stranamente. Afferma di aver ricevuto notizie della ricomparsa di Aleksiev e compagni sull’Isola del Terrore e invia Hyraksos a cercarlo con una spedizione di cui non si è più saputo nulla. Successivamente i suoi giudizi diventano mano a mano sempre più palesemente parziali nei confronti dei traladarani. Quando Cordelius glielo fa notare, Stefano lo licenzia e lo sostituisce con un suo sottoposto traladarano. Ma saranno gli avvenimenti di Kelvin a far precipitare definitivamente le cose. I cavalieri dell’Ordine del Grifone della città si ribellano al barone Desmond, eterodosso, e lo uccidono. La guardia cittadina, guidata da un misterioso nobile locale noto solo come “Il Conte”, reagisce trucidando tutti i cavalieri ed eleggendo il Conte per acclamazione. Giunta la notizia a Specularum, Stefano decide di riconoscere l’autorità di questo Conte e, quando la duchessa chiede spiegazioni, la fa imprigionare insieme al resto della famiglia. Sarà solo grazie al sacrificio di Teldon e di Alexius Korrigan che la duchessa e i suoi tre figli riescono a lasciare la capitale, e dopo varie peripezie, riparare a Thyatis. Viene fatta girare la menzogna che la duchessa volesse usurpare il trono del marito e da allora il Duca ha cominciato a regnare in modo sempre più parziale e intransigente. Insomma, il regno è spaccato e in preda al caos. Altro, il povero burocrate non sa dirgli, se non che Adriana Karameikos sia rientrata da Thyatis con dei rinforzi  e si sia attestata a Rugalov con una specie di resistenza.
Parzialmente stordito da questo imponente info-dump, il gruppo sceglie di non perdere tempo e partire subito alla volta di Rugalov, visto che i Karameikos di lì, quantomeno, non dovrebbero volere la loro pelle. Riescono ad arrivare giusto giusto ad accamparsi a Krakatos, dove rilevano la diroccata città emani una vaga e diffusa malvagità. Andando via Frollo scorge uno scheletro trasportare una pietra da costruzione, ma non gli dà molto peso.
Malgrado la stanchezza, continuano il viaggio e faticano a riconoscere il granducato a loro caro nella sporadica devastazione visibile intorno a loro: case e locande bruciate, campi abbandonati, cadaveri lasciati esposti vicino alla strada. Durante una breve sosta in uno delle locande superstiti, incappano in un gruppo di quei fanatici dei Figli di Halav armati fino ai denti e che riescono a scrollarsi di dosso solo grazie ad Aleksiev che gioca sulla loro venerazione per il padre. 
Giungono infine a Varna, il possedimento della famiglia Meridion, e qui la tensione si allenta, benché le recenti fortificazioni fanno intuire che i problemi siano arrivati anche qua. La serenità di trovarsi in terre amiche li sprona a procedere a tappe forzate fino a raggiungere Rugalov, anch’essa trasformata in questi ultimi 6 mesi. Qui ritrovano finalmente Adriana, la sorella di Aleksiev, e tutta una serie di inaspettati alleati: i fratelli della duchessa, Claudius e Augustus Prothemian, venuti ad aiutare con i loro reggimenti personali, nonché Damian, il fratello minore del Duca Stefano e appartenente al misterioso corpo dei Forestali della foresta Vyalia. 
Un piccolo inciso, come i più scaltri di voi avranno già intuito dal barocco proliferare di fazioni e famigliari, avevo decisamente tronodispadizzato la campagna. D’altronde ero reduce dalla lettura di tutti i libri usciti all’epoca e la serie TV stava facendo sfracelli. Tuttavia, come leggerete più avanti, non mi ha mai retto la pompa di essere crudele come Martin. Però, almeno io la campagna l’ho finita di scrivere. 🎤🠋
Adriana ragguaglia il gruppo sul resto della situazione. La duchessa è rimasta a Thyatis con Valen, il figlio minore; La Soglia al momento è assediata dalle forze degli Ortodossi e dall’esercito del regno; la baronia dell’Aquila Nera si accinge ad attaccare Luln; Martius, dati i suoi legami con la cittadina, è assente proprio perché è partito qualche giorno prima per dare il suo contributo alla loro difesa. Aleksiev ha giusto il tempo di battibeccare col maggiore degli zii, che intende spingere il suo approccio pragmatico e militare, quando il nano Dwalic lascia cadere lì una frase del tipo “Uh, questa storia di Martius da solo in battaglia mi ricorda il sogno che feci legato alla profezia”. Ricevendo sguardi sbigottiti e incredule domande, il biondo semiumano rincara: “Ah, non ve l’ho mai raccontato? No, mi sa di no.”
Insomma, nel sogno legato alla profezia che aveva spinto Dwalic a cercare il gruppo, c’era un avvertimento, neanche tanto metaforico, che Martius avrebbe fatto una finaccia. Questa infausta, e tardiva, previsione è sufficiente per spronare con ancora più foga Massimo che già voleva riunirsi al fratello. Il resto del gruppo segue, verso Luln. Verso la guerra. 

domenica 21 aprile 2024

Il Castello Fuori dal Tempo

 

Data di gioco: 9 Eirmont [11] 1002 DI - 11 Yarthmont [5] 1003 DI

Data reale: Marzo 2012 - Ottobre 2012

Fonte: creazione del GM

Formazioni: 6.1

Antefatto: il duca Stefano, per ringraziarlo dei molteplici servigi resi, assegna come possedimento a Massimo il forte Koriszegy e le terre intorno. Conscio dell’inquietante fama dell’edificio, il paladino si reca dal principe per chiedergli aiuto nel liberarlo. Aleksiev, tuttavia, ha altre intenzioni. Il volumetto caduto da quell’apprendista vagante qualche giorno prima non era nientemeno che un diario del giovane Mekrital. Aleksiev, dopo averlo febbrilmente letto da copertina a copertina, crede di avere abbastanza indizi per trovare il vecchio laboratorio dell’illusionista, che, sorpresa delle sorprese, pare sia alle Cinque Contee. Cogliendo la palla al balzo della richiesta dell’amico, Aleksiev gli propone di accompagnarlo nella terra dei mezzuomini, lui in cambio lo aiuterà, come da sua richiesta, al ritorno. A stretto giro vengono coinvolti tutti gli altri. Frollo è diffidente dell’interesse del principe per le contee ma non se la sente di farsi sfuggire un’altra occasione per visitarle; Dwalic li seguirà perché glielo intima la profezia; Florin non dice mai di no ad un bel viaggio. Mancherà tuttavia padre Martius. Degli impegni improrogabili della chiesa lo trattengono.

Motivazione: per Aleksiev, cercare il laboratorio del giovane Mekrital; per Massimo, uno scambio di favori con un amico; per tutti gli altri, locura in mezzo agli halfling.

Svolgimento: l’inizio di questa avventura segna una variazione nella gestione dei giocatori. Già da qualche tempo, avendo cambiato città, stavamo sperimentando il gioco a distanza col giocatore di Martius. La resa non era proprio il massimo della vita. Le voci degli altri giocatori intorno al tavolo gli arrivavano confuse se a malapena si sovrapponevano, il suo volume sembrava non essere mai sufficiente e quando parlava non riceveva proprio il nostro parlato. Cosa che gli permetteva di lanciarsi in lunghi monologhi indisturbato per la “gioia” degli altri giocatori. Quindi, per alleggerire la nuova situazione, avevo ideato lo stratagemma dell’arma parlante. Ecco perciò Martius che non si unisce alle scorribande del gruppo chiamato ad altri impegni e il bardo Florin scopre che il suo nuovo stocco, quello donato da Scintilla, è in grado di parlare. La formazione passa alla 6.1.

Con questo assetto il gruppo lascia Specularum in nave alla volta di Shireton, la capitale delle Cinque Contee. La vivace città offre svago e colore ai personaggi per un paio di giorni - soprattutto a Florin, che si lascia trascinare in una notte di bagordi indimenticabile - giusto il tempo per Aleksiev di rintracciare il paese nominato nel diario di Mekrital: Fogliardente. A questo punto non ricordo bene, ma mi pare chiaro che Aleksiev abbia scoperto le carte e detto agli altri il vero motivo del viaggio. Il viaggio verso il paese è tranquillo e Fogliardente non è di meno bucolico e accogliente del resto delle contee halfling. Aleksiev indaga un po’ alla locale locanda del Mago Bianco, scoprendo che è pieno di avventori maghi e il padre del proprietario, si ricorda benissimo un umano che corrisponde alla descrizione dell’illusionista thyatiano. Purtroppo, nessuno sa dove fosse di casa. Sembrano aver raggiunto un vicolo cieco. I personaggi stanno valutando di esplorare i dintorni palmo a palmo, quando li avvicina un losco umano, che dice di aver sentito ciò che cercano e di poterceli portare previo pagamento. Decidono di accettare la proposta del tizio e il giorno successivo insieme a lui partono. Non devono muoversi di molto, il laboratorio si trova qualche miglio fuori il paese, protetto da un incantesimo distorci percezioni come quello che grava su Gereth Minar. Superato l’incantesimo, grazie ad una corda tesa in precedenza dal figuro, da seguire senza mai distogliere lo sguardo, eccoli di fronte all’antico laboratorio di Mekrital: un cottage a due piani dall’aspetto solido ma che tradisce il lungo abbandono. Senza perdere ulteriore tempo, Aleksiev paga il tizio e gli dà un bonus se promette di tenere la bocca chiusa e procurargli un carro, poi tutti iniziano ad esplorare l’edificio. Non ci vuole molto per trovare, dietro qualche altra illusione protettiva, il laboratorio vero e proprio nel piano interrato. Il principe comincia a riempirsi la borsa dei tomi presenti, ma la curiosità degli altri è attratta da un’ulteriore porta, al di là della quale sembra essere una normalissima stanza da letto con un’altra uscita. Una volta entrati, il nano Dwalic, tramite la sua connaturata sensibilità nanesca, ha una stranza sensazione: se prima erano sottoterra, adesso sono qualche decina di metri da suolo. Non fa in tempo a finire di comunicare ciò, che la porta, che da questo lato sembra in tutto e per tutto un armadio, esplode in una nube di fiamme, al cui centro risulta visibile per un brevissimo istante il tizio losco con la faccia letteralmente deformata da un ghigno malefico.

Ormai bloccati, al gruppo non rimane che proseguire con l’esplorazione. La prima cosa che salta adesso all’occhio, è che la stanza ha anche una finestra. L’unica cosa visibile, però, è una strana barriera energetica violacea ad un paio di metri che saggiamente preferiscono non toccare. Fuori dall’unica porta rimasta c’è un ampio corridoio. Sembra di stare in tutto e per tutto in un grande palazzo. Dopo qualche minuto, finalmente incontrano qualcuno, ma è uno zombie. Abbattuto il mostro, deducono dalle sue fattezze e dal vestiario che si tratti di un alphatiano. Continuano ad incontrare zombie mano a mano che procedono, fino ad arrivare ad una grossa stanza dove un grande numero di non morti si accalca contro qualcosa di non ben definito al centro. Dopo una rapida piazza pulita dei non morti, si scoprono una mezza dozzina di giovani ragazzi dietro un campo di forza. I giovani indossano le stesse vesti degli zombi e sono chiaramente alphatiani. Superata l’iniziale diffidenza, il gruppo riesce a parlargli, riuscendo a fare un po’ di luce su dove sono finiti.

La struttura dove si trovano è il castello di Grayfille, e sì, si trovano effettivamente in pieno territorio dell’impero alphatiano, a decine di miglia di distanza dal più vicino centro abitato. Castel Grayfille viene usato come una specie di accademia e laboratorio dall’omonima nobile famiglia per studiare la magia senza interferenze esterne. Malgrado ciò, degli estranei, non si sa come e non si sa perché, si sono introdotti nel castello e hanno, evidentemente, cominciato ad uccidere e tramutare in zombi chiunque si trovasse di fronte. Gli intrusi non sono tuttavia riusciti ad impedire che scattasse l'incantesimo di protezione d’emergenza del castello (la barriera viola). I giovani, degli apprendisti, sono riusciti a salvarsi unicamente lanciando il campo di forza da una pergamena e ora ne sono intrappolati fino al termine dell’incantesimo. Cosa gli intrusi cerchino non è dato sapere. Forse l’accesso al laboratorio principale, ma gli unici in grado di oltrepassare tutte le protezioni sono l’assente lord del castello e il suo Primo Assistente Makrel.

Con queste informazioni, il gruppo si muove come un sol uomo al piano terra, pensando di chiudere velocemente la questione ed invece trovandolo infestato da massicci golem di pietra. Successivamente trafugano un armadietto di liquori e forse anche in preda all’ebbrezza, provano ad accedere al laboratorio dal piano superiore sfruttando i poteri geomantici di Dwalic. Purtroppo questo tentativo s’infrange contro le imponenti difese magiche della stanza. Dopo aver subito un agguato da inquietanti esseri d’ombra dalla foggia demoniaca, Aleksiev decide di mettere i suoi compagni al corrente di tutta la storia dietro al diario di Mekrital: il rapporto sentimentale del mago con la misteriosa Gelatina, il ruolo che aveva 40 anni fa ella come Primo Assistente in quello che è probabilmente lo stesso castello in cui si trovano e gli avvenimenti poco chiari successivi.

Convinti quindi a seguire questa pista, tornano di nuovo dagli apprendisti, chiedendogli dove poter trovare dei registri. I ragazzi li indirizzano verso la biblioteca principale e lì, il gruppo, trova un ulteriore sorpresa. La stanza è gremita di una cinquantina di zombi in adorazione di un uomo assiso su un trono improvvisato accatastando la mobilia della biblioteca. Il “capo degli zombi” indossa vesti simili a quelle degli apprendisti ma con fregi aggiuntivi e ordina immediatamente agli zombi di attaccare. Lo scontro volge rapidamente a favore del gruppo che, grazie anche ad una combo casuale, riesce a bloccare il capo, il quale si rivela essere nient’altro che Makrel, il Primo Assistente, controllato mentalmente dagli intrusi.

Rinsavito il Primo Assistente, i PG riescono ad ottenere da lui altre risposte. Purtroppo non sa nulla riguardo gli intrusi, essendo stato colto nel sonno, mentre dei precedenti Primi Assistenti, ricorda una storia di uno di loro scomparso anni fa, ma la considerava una sorta di leggenda per spaventare chi fosse troppo ficcanaso. Racconta che il lord attuale non bada molto alle ricerche del castello, a differenza del padre, che però scomparve anche lui durante un esperimento magico tre anni prima. Sul resto, come la natura di questi esperimenti e ricerche, Makrel non si sbottona, non fidandosi dei PG. Però conosce un modo per neutralizzare i golem: un turibolo incantato tempo addietro per un altro esperimento. Invita quindi i PG a recuperarlo, mentre lui rimane ad incantare il carbone per farlo funzionare correttamente.

Il compito viene risolto in breve tempo, pur dovendo passare attraverso un ulteriore scontro con i demoni composti d’ombra. Il turibolo viene alimentato e i golem come previsto si bloccano, permettendo ai nostri eroi di scendere finalmente al piano terra e a Makrel di cominciare a sciogliere una ad una le difese del laboratorio principale. Due golem, però, sono sfuggiti all’effetto bloccante e corrono incontro al gruppo. Fortunatamente, la presenza di spirito del nano li blocca con un muro di ferro e, finalmente, riescono ad accedere al misterioso laboratorio.

Nel frattempo, in the real world, perdiamo un pezzo: Simone lascia il gruppo. Il prode paladino Massimo viene così preso in carico dalla new entry Emiliano, in attesa che la storia arrivasse al punto giusto in cui avesse senso l’avvicendamento col suo nuovo personaggio. Si rimane pertanto con la formazione 6.1. Guadagnato l’agognato accesso, dinnanzi a loro si staglia uno spettacolo inquietante. Il laboratorio è un ampio ambiente ricolmo di oggetti e strumenti necessari alla ricerca magica, ma la sua parte centrale è completamente occupata da un bizzarro dispositivo circondato da quelli che, mancante una migliore descrizione, non possono che essere definiti dei cultisti, impegnati a recitare una cantilena dal suono blasfemo. Al centro del dispositivo, avvolto da una fluida energia celeste, Wazor, l’infido sacerdote (sì, qui era sicuramente un chierico) di Alphaks già incontrato in passato.

Subito Makrel viene messo fuori combattimento da un attacco psichico proveniente dai cultisti, mentre Wazor con tutta calma si diletta a deridere i PG. Gli rivela che lui è lì per compiere una grande missione per conto del suo immortale e che ormai non possono più fermarlo. Il dispositivo è già in azione e le sue protezioni arcane lo rendono invulnerabile a qualunque cosa possano inventarsi. Una volta terminata l’attivazione, lui sarà altrove e il castello si disintegrerà senza lasciare traccia. Solo il lord e il Primo Assistente avrebbero potuto fermare il dispositivo, ma Makrel non può più aiutarli. Il loro coinvolgimento in questa storia, che inevitabilmente li porterà alla morte senza possibilità di recupero, è un favore fatto a dei suoi sodali, sempre al servizio del suo signore immortale.

Malgrado questa sentenza apparentemente ineluttabile, il gruppo entra in azione, ingaggiando i cultisti, vedendo di riuscire a far rivenire Makrel, o provando a danneggiare il dispositivo. Florin, trova quella che sembra una console di comando, fatta di gemme, cristalli e simboli runici. Tutto troppo complicato e sconosciuto per capirne qualcosa anche solo istintivamente. Quand’ecco che Occhio del Vortice, il suo fido stocco parlante col quale stava ancora prendendo confidenza, gli suggerisce precise istruzioni. Il bardo, non avendo nulla da perdere, inserisce la sequenza sulla console. E’ un attimo. Il ronzio del dispositivo cambia tonalità e comincia ad affievolirsi, mentre la corazza energetica di Wazor si increspa di fulmini. Il sacerdote di Alphaks fa in tempo a chiedersi incredulo come tutto ciò sia possibile che la sua voce viene stirata in un terrificante urlo di dolore mentre la luce con un ultimo lampo lo inghiotte. Florin, ancora incredulo, chiede ad Occhio del Vortice come facesse a conoscere l’esatta sequenza. Lo stocco risponde semplicemente che se lo ricordava, anche se non saprebbe dire dove e quando lo ha imparato. Mentre rimugina su tutto ciò, il bardo non può fare a meno di notare che nelle incisioni nel muro dietro la console è incastonata una pietra che sembra in tutto e per tutto identica a quella nell’elsa di Occhio del Vortice…

Raccolti i cocci e recuperato Makrel, ai PG non rimane che attendere che la barriera protettiva del castello, ora che non ci sono più minacce, cessi per poter tornare a Karameikos. Così avviene poco dopo. Fuori dal castello, il gruppo fa la conoscenza con Ivandar il lord del castello, con le forze della propria casata che aveva raccolto nel caso la situazione fosse stata irrecuperabile. Ivandar non mostra di essere particolarmente grato a questi estranei e si mantiene comunque evasivo su che tipo di ricerche si compiessero al castello. Per toglierseli di torno, spazientito, gli ricorda che forse c’è qualcuno a casa che li aspetta con preoccupazione, visto il tempo che è passato. Perché la barriera protettiva rallenta il tempo al suo interno, per permettere a chi è fuori di prepararsi ad ogni evenienza. Perciò, se per loro all’interno è passato a malapena un giorno, fuori, sono passati 6 mesi!

Con questa sorprendente rivelazione e con un misto di bestemmie e maledizioni, si teletrasportano a Specularum.

martedì 21 febbraio 2023

In Questo Mondo di Ladri (o Il Re di Spade)


Data di gioco: 1 Eirmont [11] 1002 DI - 6 Eirmont [11] 1002 DI

Data reale: Ottobre 2011 - Dicembre 2011

Fonte: creazione del GM

Formazioni: 6.0

Antefatto: nemmeno una settimana dal loro ritorno - mai un momento di tranquillità. Mai! - i personaggi ricevono una bizzarra visita: un nano di Casa di Roccia, sacerdote dell’immortale Kagyar. Il biondo semiumano racconta di avere avuto in sogno una rivelazione divina di gravi avvenimenti, legata ad un’antica profezia del suo culto, ed è giunto alla conclusione che quel sogno e quella profezia parlassero di Karameikos e di loro, che solo col suo aiuto potranno prevalere contro il male.

Il gruppo accoglie il nuovo venuto con cortesia ma non senza una certa circospezione. La profezia si avvererà? Parlerà veramente di Karameikos? Chi o cosa è il demone di cui parla? E quale sarebbe la sua notte?

Troppe domande. Martius si prende carico di ospitare il collega di un’altra fede e si danno appuntamento alla mattina seguente. Mattina che porta con sé una brutta sorpresa per Frollo: è stato derubato in casa del suo caro spadino fiammeggiante.

Motivazione: scoprire qualcosa di più sulla profezia del nano. Ma soprattutto scoprire chi ha rubato l’arma di Frollo.

Svolgimento: quest’avventura segna un punto di svolta bello grande, essendo la prima del ciclo Conseguenze. Una serie di avventure che mi ero preparato da un po’, collegando eventi e personaggi presi direttamente o meno dalle scorribande passate dei PG e da ciò che avevano mosso, e che avevo introdotto con ben tre prologhi. Era pure la prima avventura in cui introducevo un nuovo giocatore col suo rispettivo personaggio e perciò colsi anche l’occasione di legarlo a doppio filo alla vicenda, per una volta evitando il solito incontro in taverna. La formazione passa alla 6.0.

Frollo mette subito al corrente gli altri dell’accaduto. L’unico indizio è un minuscolo cartiglio con disegnata sopra una coroncina che Florin riconosce come il simbolo di Scintilla,  il più talentuoso e imprendibile ladro di Specularum, tanto da meritarsi il nomignolo di Re dei Ladri. Aleksiev si annoia subito della questione e lascia gli altri, eccetto il nuovo venuto Dwalic, a denunciare il furto alla guardia cittadina. Entra così in scena la seconda compagnia della guardia Phorsis, che avevo modellato sui protagonisti di una gran serie televisiva dell’epoca. Saranno gli stessi militi a portare la sera stessa a Frollo, impegnato in una cena di clan, un messaggio di Scintilla che sta girando per tutti i bassifondi della città.

Una vera e propria sfida, quindi, e il prossimo obiettivo è Aleksiev!

Ma le sorprese per il povero Frollo non sono per nulla terminate. Viene buttato giù dal letto all’alba dai suoi inservienti: è stato trovato un cadavere a mollo nella darsena del suo cantiere navale. Quando il mezzuomo arriva sul posto, la guardia è già lì, con il loro sanguigno capitano impegnato a litigare di competenze col reggimento della baia. Il corpo è di un giovane ragazzo traladarano, palesemente vittima di un'aggressione. Forse non è nemmeno stato ucciso nel cantiere, ma trasportato dalla corrente nella darsena. Ma la scoperta più inquietante è che il ragazzo è un membro di basso rango del Regno dei Ladri, la gilda di Scintilla.

Sempre più confuso, Frollo si reca al castello, dove si presume possa avvenire il furto della spada del principe. Viene chiesto a padre Martius di interrogare gli immortali sulla questione e il sacerdote riporta che Scintilla non va agevolato, ma che potrebbe essere un alleato per qualcosa di più grande. Nel frattempo le lancette degli orologi si avvicinano sempre di più alla fatidica mezzanotte. Quando manca appena qualche minuto, Aleksiev, con un colpo di scena, si teletrasporta a Glantri con la sua spada. Il tempo di ambientarsi nel buio delle sue stanze all’ambasciata, che ecco i potenti rintocchi degli orologi di Glantri City. E con loro, un lampo e una detonazione che lo lasciano stordito per qualche istante. Quando si riprende, la spada non è più nel fodero. Al suo posto, un cartiglio con sopra il simbolo di Scintilla.

Tornato a Specularum la mattina dopo e riunitosi con i suoi sodali, Aleksiev si scontra per la strada con un apprendista della Gilda dei Maghi. Il giovane finisce a terra e con lui la pila di libri che portava. Tra questi, il principe riconosce la scrittura di Mekrital su un piccolo volume e lo requisisce facendo leva sulla propria autorità. Successivamente, parlando con un alchimista,  scopre che la spada e svanita a causa di un composto chimico noto come “Mangiametalli”. Neanche il tempo di chiedersi quale sia stata la dinamica che ha permesso il furto che giunge la notizia che durante la notte un altro membro del Regno dei Ladri è stato assassinato. La notizia sembra aver già fatto il giro della città e la tensione nella popolazione sta diventando sempre più alta. La sfida, i furti andati a segno e la morte di uno dei compari dei gildani. Per i traladarani di Specularum sta diventando sempre più palese che il potere thyatiano stia reagendo nel modo più brutale a dei semplici furti. Il gruppo comincia a sentirsi al centro di un disegno più ampio e decide di prendere in mani la situazione e investigare direttamente. Giunta la notte, tutti camuffati per non farsi riconoscere tranne Florin, si inoltrano per il Quartiere Vecchio. Florin viene riconosciuto dalla piccola e affascinante Alya, una cartomante traladarana. Con la ragazza scambiano qualche parola su Scintilla, il Regno dei Ladri e la situazione attuale, mentre sfruttando la magia cercano persone che abbiano indosso i simboli del Regno. Quando ne trovano uno, lo avvicinano e gli offrono una ricompensa se li mette in contatto con Scintilla. 

Poco prima della mezzanotte, rientrando al tempio,  i fratelli Meridion scorgono una figura che cammina circospetta sui tetti. Lo catturano e il ladro dichiara di essere Scintilla e di voler essere consegnato alla guardia cittadina. Il resto del gruppo accorre. Provano ad interrogare il ladro ma senza successo. Non è disposto a parlare se non con la guardia, perciò stanchi e sconsolati lo consegnano. Il giorno dopo, nei locali della guardia, il ladro continua ad affermare di essere Scintilla e di poterlo provare mostrando il proprio covo, ma rivela poco altro e sembra non sapere niente dei tentativi dei personaggi di contattarlo. Sospettando fortemente che sia un millantatore, decidono di usare ESP e con il suo vero nome e i suoi timori, il ladro crolla, rivelando che la Società Velata tiene in ostaggio la sua famiglia e l’ha costretto a fingersi Scintilla con l’intenzione di far andare la guardia al suo “covo”. 

Tutto il gruppo decide allora di seguire la guardia a questo famigerato “covo”. Le indicazioni li portano ad un modesto edificio del Quartiere Vecchio, seguiti da tutto un codazzo di abitanti incuriositi. Massimo abbatte la porta senza tante cerimonie. Dentro sembra esserci pressoché nulla eccetto tre corpi di persone morte col cranio sfondato. Sono tutti membri del Regno dei Ladri. E’ una trappola. Se la gente fuori sa cosa c’è là dentro, crederà ad un altra vendetta thyatiana. Dwalic ha l’ingegnosa idea di interrare  i cadaveri con la sua magia. Tuttavia alcuni ragazzini riescono ad eludere le guardie e ad entrare, e benché ricacciati fuori prima che potessero vedere alcunché, cominciano ad accusare le guardie ed il gruppo di avere ucciso. La folla, giustamente, s’inferocisce e non rimane che la fuga. Una volta in salvo, dopo una rocambolesca corsa per i vicoli, Florin viene raggiunto da Alya che gli porge un biglietto con un indirizzo e un orario.

La sera stessa tutto il gruppo al completo si reca al luogo e orario prestabilito e scoprono di essere stati convocati da Scintilla in persona. Il ladro non si mostra, giungendo solo come una voce che cala dalle ombre sui tetti. Scintilla dice che la sfida era genuina, e sa benissimo che non sono loro gli assassini dei suoi “sudditi”. La Società Velata sta usando la sfida per togliersi di mezzo un fastidioso concorrente e allo stesso tempo sobillare i traladarani. Perciò propone ai personaggi un’alleanza e gli insegna un verso per contattarlo in tutta la città tramite le sue tortore ammaestrate.

In città la situazione sembra degenerare sempre di più. La storia dei tre morti del Quartiere Vecchio sembra essere stata la goccia che fa traboccare il vaso riempitosi nei giorni passati. L'atmosfera è pesantissima con le rispettive etnie che si guardano in cagnesco, i casi di aggressioni di thyatiani da parte dei traladarani si moltiplicano e in un caso viene anche incendiato il negozio di un thyatiano.

Il Duca, preoccupato per la situazione, indice un consiglio di emergenza al quale partecipano anche i PG. Il gruppo ne esce fuori convinto che sia necessario far uscire alla scoperto la Società Velata usando Scintilla come esca. Perciò contattano di nuovo il ladro, che questa volta si fa trovare di persona a casa Grandepiatto, presentandosi come una persona esile ed atletica di bassa statura completamente inguainata in una tuta di stoffa e cuoio nera, con cappuccio e bavaglio, di cui si vedono solo gli occhi. 

Il piano prende forma. Padre Martius annuncerà una processione religiosa di fratellanza tra i popoli e allo stesso tempo Scintilla renderà noto che ne approfitterà per rubare le due armi mancanti alla sua sfida. Ciò dovrebbe essere un’esca sufficiente per la Società Velata, che si vedrebbe consegnata sul piatto una rivolta già bella e pronta con tanto di possibilità di uccidere il Re dei Ladri. 

Così d’accordo, i PG svelano il piano al Duca che acconsente su garanzia del figlio che sia l’unico modo e Martius riceve l’autorizzazione ecclesiastica, pur se non riesce a parlare direttamente col patriarca Jowett, che pare non stia molto bene. 

Tutto è pronto il giorno dopo. La processione giunge senza problemi nella piazza del castello, con un codazzo di fedeli in preghiera. Una volta sul palco, allestito quella stessa mattina, Martius dà un breve discorso sulla necessità della pace dei popoli prima di cominciare la cerimonia. L'atmosfera è più rilassata dei giorni precedenti, tuttavia si sentono le braci della tensione sotto la cenere.

Un grido attira l’attenzione del pubblico verso un ragazzo che si contorce dagli spasmi. Solo Frollo, rimasto vigile, scorge nella distrazione Scintilla sgattaiolare dalle ampie sottane di una signora sul palco con un balzo acrobatico e afferrare il bastone del sacerdote. 

L’esca funziona. Alcuni manigoldi sguainano le spade tra la folla mentre frecce e dardi magici cominciano a piovere verso il palco e verso Scintilla. Il gruppo reagisce come un sol uomo e in breve gli aggressori sono sgominati. Scintilla prende quindi la parola e scagiona totalmente i PG, puntando il dito contro la Società Velata. Accusa che viene rinforzata dal gruppo che riesce a far confessare uno degli aggressori rimasti in vita. Dopo tutto ciò, anche pressato dalle richieste del popolo di dimostrare che fosse veramente lui, Scintilla lascia acrobaticamente la piazza su un aliante di passaggio, non prima di aver lasciato un messaggio per un ulteriore appuntamento nella tasca del principe.

Martius termina quindi la cerimonia, suggellando la ritrovata unione della comunità cittadina, e poi tutti insieme presenziano un banchetto in loro onore indetto dal duca al castello.

Terminato il sontuoso pasto, i personaggi si recano all’appuntamento col Re dei Ladri. Scintilla gli fa trovare legato e imbavagliato il tizio della Società Velata che ha organizzato l’aggressione secondo i furfanti catturati. Purtroppo da lui non si riesce a cavare altro tranne che il suo superiore era un uomo incappucciato che balbettava. Quindi, per ringraziarli parzialmente, restituisce a Frollo e Aleksiev le loro armi e lascia prenderne una a loro scelta a Florin e Dwalic da uno dei suoi depositi. Dwalic sceglie un arma per umani ma di chiara fattura nanica; Florin invece sceglie un bello stocco con una gemma celeste nell’elsa che, invece di stare sugli scaffali, stava appoggiato su un lato. Scintilla ha un moto di curiosità: non ricorda dove abbia “acquisito” quello stocco. Ma non di meno lo regala al bardo. Con questi inaspettati doni e un nuovo alleato, il gruppo, una volta tanto, non rientra a Specularum perché già ci sono.


domenica 13 febbraio 2022

Passaggio a Sind

Data di gioco: 13 Ambyrmont [9] - 23 Sviftmont [10] 1002 DI

Data reale: Febbraio 2009 - Settembre 2011

Fonte: creazione del GM

Formazioni: 5.1, 5.2

Antefatto: brutte notizie attendono i nostri eroi al loro rientro in patria. Augustus Mekrital è morto, rendendo inutile il muschio dorato recuperato al nord. Il mago è stato ucciso mentre era in stato comatoso da un accolito della Chiesa di Karameikos. Interrogato in cella, l’accolito dimostra di aver perso il lume della ragione. Vaneggia di continuo che la luce gliel’ha ordinato. 

Nel frattempo la spia elfica Brethil, incaricata da Martius Meridion di indagare sulla baronia dell’Aquila Nera, scopre un giro di schiavisti. In un primo momento riesce a farsi accettare e s’infiltra nell’organizzazione, ma successivamente viene scoperto. Il suo ultimo messaggio riporta che si trovi a Jaibul.

Motivazione: Martius è imperterrito nella sua crociata contro il barone Von Hendricks e tutta la sofferenza che il suo dominio comportano. La spia ha rivelato cose che già lui sospettava. Mancano solo le prove. 

Svolgimento: Quest’avventura segna il passaggio di sistema a Hero System 5ed, fortemente voluto dal master, causa noia per la vetustà di ODnD. Il cambiamento fu tutt’altro che indolore. La complessità delle nuove regole e la differenza di stile di gioco richiesta, alimentano una marea montante di polemiche e discussioni che fanno scivolare in ultimissimo piano tutto quello che avviene narrativamente in gioco. Tutto ciò, insieme ai precisi ma non esaurienti appunti dell’agendina, fa sì che a tutt’oggi gli avvenimenti siano un po’ vaghi.

Tutto comincia con un intermezzo creato ad arte per introdurre i nuovi meccanismi: i fratelli Meridion vanno a Varna, il loro possedimento di famiglia, a trovare i genitori prima di imbarcarsi alla ricerca della spia. Li seguono Aleksiev e Aleena, freschi di fidanzamento, mentre è assente Frollo, deciso a rimanere a Specularum per curare gli affari di clan e famiglia. Neanche il tempo di mettersi comodi che la sorella più piccola dei due Meridion, Claudia, viene rapita da dei banditi. Ne segue un breve inseguimento e altrettanto breve combattimento durante il quale fanno la conoscenza di tale Isil Tiriaden, mercenario elfo abile con la magia e le armi (e personaggio temporaneo di Francesco). I banditi sgominati è molto probabile che avessero simboli che li legassero all’Anello di Ferro.

Con ancora maggiore determinazione il gruppo rientra a Specularum, e rendendosi conto del pericolo e ancora privi di Frollo, decidono di assoldare Isil. Inoltre, anche Aleena si aggiunge all’impresa (le sue motivazioni non le ricordo, ma è probabile che abbiano qualcosa a che fare con voler far parte maggiormente della vita di Aleksiev). Il gruppo così costituito s’imbarca a Specularum per la città sindiana di Sambay, con un’unica tappa a Ierendi. La formazione passa alla 5.1.

Dopo meno di un mese in mare - tranquillissimo se non per una nave di pirati che fa una finaccia - il gruppo arriva a destinazione e subito si prepara per raggiungere Jaibul. Vengano acquistati cammelli ed equipaggiamenti. Durante un pausa ristoratrice, s’imbattono in un cantastorie girovago traladarano che conosce i luoghi e la lingua alla perfezione: Florin Radocioiu (il nuovo personaggio di Franco). Il bardo assicura di poterli far entrare di nascosto a Jaibul tramite un passaggio nel deserto roccioso sconosciuto alle guardie. Lo stesso che lui usò per fuggire qualche tempo prima. La formazione passa alla 5.2

Serve un'altra dura settimana a dorso di cammello prima di arrivare a Jaibul città. Le indicazioni di Florin si rivelano corrette. Gli unici ad individuarli sono dei briganti che fanno anche loro una finaccia. Di questo combattimento ricordo che i giocatori rimasero sconvolti dallo scoprire che anche la banale freccia di un brigante a caso potesse ferirli e quanto, a differenza di ODnD - Come detto sopra, la cosa non piacque affatto - e di come Aleena rimase shockata da Aleksiev che finì a sangue freddo i briganti che si erano arresi alla fine.

La città si rivela da subito un postaccio. Strade dall’aria sinistra pullulano di guardie, e dove non vedono le guardie sembra possa esserci anche di peggio. Distante ma sempre visibile, su tutto troneggia il palazzo del regnante di Jaibul, il rajah nero. Al piano più alto del palazzo pare ci sia appeso o appoggiato di lato un grosso oggetto che da lontano sembra qualcosa come una scultura di un grosso rapace. Preferendo togliersi dalla vista delle guardie, si rifugiano in una locanda. Provano a  scoprire tracce della spia elfica con la magia, ma senza grosso successo.

Durante il pasto serale nella sala principale avviene un incontro inaspettato. Dei personaggi chiaramente non del posto, dal fare rigoroso e con dei tabardi da ordine cavalleresco, stanno mangiando a qualche tavolo di distanza da loro. Uno di questi si alza e si presenta al gruppo. Mi pare perché gli han visti stranieri anche loro. Sono cavalieri heldannici. Il bizzarro oggetto al lato del palazzo e la nave volante con la quale sono arrivati qualche giorno in visita diplomatica. I loro capi sono ospiti del rajah, mentre loro in libera uscita. I personaggi reagiscono amichevolmente ma si tengono sull’evasivo. Qui accade qualcosa di poco chiaro - i resoconti dicono solo”Casino e fuga per Jaibul” - il gruppo è costretto a fuggire per le strade della città. Tutto sembra perduto, quando una voce li attira nelle ombre di un vicolo. E’ Brethil! Che li aiuta a fuggire dalla città attraverso uno dei passaggi sotterranei della resistenza.

Una volta fuori dalla città, e col favore delle tenebre, Brethil porta i nostri eroi ad un accampamento della resistenza sulle colline circostanti. Nel tragitto racconta che una volta scoperto si dette alla fuga, ma le guardie del rajah lo catturarono su queste stesse colline. Furono i combattenti della resistenza a liberarlo, intercettando le guardie. Da allora, per riconoscenza e in attesa dell’arrivo di Martius, è rimasto con loro aiutandoli come può. Il motivo per cui non era riuscito a comunicare con Martius è… vattelapesca! Forse vista le abilità magiche dei jaibuliti, riuscivano ad intercettare la pergamena comunicante. La Resistenza è condotta da Timingila Uma, una sacerdotessa trentenne, ex-prigioniera, a cui strapparono gli occhi e che ora vede grazie alla benedizione di Ayazi, uno degli aspetti della trimurti sindiana  (mi pare di ricordare che tenesse gli occhi nascosti perché ora sfavillano come fiamme).

Timingila mette al corrente i personaggi di quello che sta accadendo. Gli schiavisti di Jaibul hanno messo le mani su qualcuno di importante per la lontana nazione dei Territori Heldannici. I cavalieri sono qui per operare uno scambio e portarsi via questa persona. La resistenza da settimane è al corrente di questo avvenimento e si è preparata per far saltare l’accordo con una doppia incursione, al palazzo e sulla nave, togliendo in un colpo solo entrambi gli elementi dello scambio. Il gruppo, valutando che se ci sono delle prove del coinvolgimento di Von Hendricks con gli schiavisti sono al palazzo, accetta di partecipare.

La notte seguente prende il via il raid, che si rivela stranamente efficace. Una squadra sale sullo sparviero heldannico dove hanno gioco facile a soggiogare le poche guardie (evidentemente il resto della ciurma era al palazzo). In una stanza trovano un baule con dentro una grossa ascia con uno zaffiro incastonato e rune istoriate. Il probabile pagamento degli heldannici per il rajah. Una seconda squadra riesce ad infiltrarsi a palazzo superando più di una trappola magica. Recuperano la persona da scambiare, un ragazzino di circa 11 anni, nonché un certo numero di altri ostaggi. Perché scoperti, o in procinto di esserlo, o per evitare di esserlo, le squadre decidono di ritirarsi con questi ritrovamenti.

Di ritorno al campo della Resistenza, c'è una sorta di discussione con la sacerdotessa. Le prove che il gruppo cercava non sono state trovate. Alla resistenza interessa rovesciare il regime. Il ragazzino e l'ascia, boh. Quindi siglano un accordo: portarsi via ascia e ragazzino con la promessa di spedire 100k mo per sostenere la Resistenza, con la spia Brethil a fare da intermediario. Qualunque prova dovesse la Resistenza trovare nel corso delle proprie attività del coinvolgimento dell'Aquila Nera,  verrà passata tramite Brethil. E con questo, si teletrasportano a Specularum.