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giovedì 6 gennaio 2022

Io Non Bevo Mai… Vino (o secondo periodo glantriano)


Data di gioco: Eirmont [11] 999 DI - Nuwmont [1] 1000 DI

Data reale: 1993

Fonte: NA

Formazioni: 2.0, 2.1

Antefatto: il gruppo prima di rientrare a Karameikos esplora il castello di Igor e l’altopiano. Se il castello riserva poche sorprese, oltre ai danni della battaglia, i sotterranei che portano all’interno dell’altopiano sono un’altra storia. Sì, ci sono innumerevoli non-morti che ormai senza padrone vagano senza una meta, ma c’è anche una stanza del tesoro. 

L’unico problema è il Beholder a guardia. Il gruppo congegna un piano: Frollo entrerà, si avvicinerà invisibile alle spalle del Beholder e lo coprirà con una grossa coperta, rendendo il suo occhio anti-magia innocuo. Il piano sembra funzionare, e l’halfling comincia a legnare di buona lena il mostro. Purtroppo la foga è tale che i suoi stessi colpi tirano via la coperta. Il Beholder, molto irritato, decide di usare le misure drastiche, chiude l’occhio centrale e lascia partire un raggio disintegrante che… prontamente disintegra lui stesso. Frollo indossava alcuni anelli non identificati, trovati tempo addietro, ed era ignaro che uno fosse un anello Rifletti Incantesimi (che ho appena scoperto in questo momento che sui poteri dei mostri non funziona. Ok, un po’ tardi per rimangiarselo ^__^). 

Risolto l’ostacolo Beholder, i nostri eroi aprono la camera del tesoro, nel quale trovano, oltre ad un nutrito numero di oggetti magici, un milione di monete d’oro.

Motivazione: ormai oscenamente ricchi, i personaggi decidono di seguire il principe Aleksiev a Glantri City per godersi la vita e fare un po’ di compra-vendita di oggetti magici.

Svolgimento: dopo un ultimo bizzarro avvenimento - un drago verde enorme errante che viene reso innocuo da un Demenza Precoce (TS 3, risultato 2) - il gruppo s’imbarca per tornare a casa. Il viaggio di ritorno è privo di sorprese se non per l’eventuale, e questa volta più abbordabile, incontro casuale.

Francamente mi pare di ricordare che i PG deceduti fossero stati resuscitati sull’isola, ma non credo fosse possibile al loro livello. Forse delle pergamene? Comunque sia, il nano Gord ha una brutta sorpresa al suo rientro tra le schiere dei vivi: i rospi giganti del fossato gli hanno mangiato una gamba. Tuttavia non si perde d’animo, come conviene ad un popolo alacre e determinato come quello nanesco, e si confeziona una gamba di legno da una gamba di un tavolino limitrofo.

Informata la famiglia ducale del successo della spedizione e terminati tutti i preparativi, al fine il gruppo si mette in viaggio. Ancora terrestre, credo, sempre per il fatto che non avessero ancora le capacità per teleportarsi. Per aggirare i controlli delle frontiere glantriane, dove i sacerdoti non possono entrare e nani e halfling sono considerati rara merce da sperimentazione, il gruppo sceglie una strategia mista. Arcadia semplicemente nasconde i suoi effetti sacri, Frollo sfrutta il potere di un anello che lo fa apparire come un elfo biondo, mentre Gord si fa trasportare dentro una gabbia.

I giorni a Glantri passano sereni, tranne che per l’ambasciatore Torenescu, che ancora una volta si trova a dover sopportare le versione fantasy di Animal House. Probabilmente in questo frangente, o in uno simile, che Aleksiev, sempre con la trasgressione nel cuore, decide di acquistare un orchetto e farne suo personale accompagnatore. E’ il personaggio orchetto dal nome dimenticato di Simone. La formazione passa alla 2.1.

E’ anche durante questo periodo, che scimmiottando le letture di Dylan Dog, i personaggi si affezionarono, al suggerito e prontamente materializzato da GM, bazar Safarà. Luogo di rarità magiche e altre specialità esoteriche, ma del quale diventa punto forte per tutti il cesto con gli oggetti scrausi fatti per esercizio dagli studenti della scuola di magia. Roba come anelli della levitazione a 20cm, bastoni che creano unicamente una copia di loro stessi, pozioni dell’invisibilità da fermo e così via. Inutile aggiungere che molti di questi oggetti da due lire, si riveleranno in future occasioni delle vere svolte.

Arriva quindi la notte dell’ultimo dell’anno e il gruppo festeggia l’inizio del nuovo millennio tra le mille luci, magiche e non, di Glantri City e dei suoi festosi canali congelati. Si comincia a pensare a quale sarà il prossimo passo, ma prima di tutto Aleksiev ha un compito da portare a termine. Le frequentazioni dell’alta società glantriana lo hanno messo nel mirino di alcuni reclutatori delle arti segrete, con addirittura uno scambio con milady Carlotina Erewan. Ma la volontà di Aleksiev è altrove. La necromanzia è ciò che lo attira, e molto di più che per una semplice passione o carriera. Ha visto quello che Igor il nosferatu poteva fare e brama quel potere. Viaggia quindi fino in Boldavia e va a portare di persona la notizia della morte di Igor al principe suo fratello maggiore, con i non secondari fini di scoprire come entrare nel circolo dei necromanti, di cui aveva scoperto qualcosa, e, ancora più importante, farsi tramutare in nosferatu. Morphail accoglie Aleksiev, e rivela di essere, sì addolorato per la scomparsa del fratello, ma grato qualcuno abbia posto fine alla minaccia di quell’insensata vendetta che altrimenti si sarebbe scatenata sul suo regno. E su questo slancio di gratitudine, ipnotizza Aleksiev e lo tramuta in nosferatu.

 

mercoledì 5 gennaio 2022

L'armata delle Tenebre



Data di gioco: Fyrmont [8] 999 DI

Data reale: 1992

Fonte: aggiunta del GM al modulo X1, L’Isola del Terrore

Formazioni: 2.0

Antefatto: approdati con successo sull’isola, i nostri eroi si preparano ad esplorarla per scoprirne i segreti.

Motivazione: la motivazione segue dal capitolo precedente. Per i giocatori, novelli George Mallory, l’isola va esplorata perché è lì; per i personaggi, si tratta di proseguire il fuori di testa - non posso fare a meno di rimarcarlo - piano coloniale. 

Svolgimento: avevamo lasciato il gruppo al villaggio di Panitube. Non ci metterei la mano sul fuoco, ma visto l’andazzo vagamente ascrivibile alle più note dittature totalitarie del novecento del viaggio, credo che l’incontro con i nativi prese ben presto la forma di un’occupazione da far sembrare i conquistadores Medici Senza Frontiere. Lasciati quindi i soldati accuratamente selezionati dalla rivolta in mare a sfogare i loro peggiori istinti sulla popolazione locale, il gruppo si avventura oltre l’immenso muro sull’istmo a nord del villaggio di Tanaroa, costruito dai locali per tenere lontana la megafauna dell’isola. Sì, perché l’isola pullula nientepopodimenoche di dinosauri. Che in un mondo dove esistono i draghi non dovrebbe stupire più di tanto, ma son sempre bestie enormi.

L’esplorazione fu abbastanza priva di episodi degni di nota, se escludiamo la scoperta dell’accampamento rakasta con Battista che fa da interprete. Riprendendo in mano il modulo, risulta chiaro che li lasciassi vagare liberi per l’isola, facendo scattare gli eventi dove c’erano i numeretti sulla mappa o quando partiva l’inevitabile “incontro casuale con mostri erranti”®. Sarà probabilmente per spezzare questa monotonia, e sparigliare le carte di un modulo già conosciuto da alcuni giocatori, che devo aver fatto piazza pulita di ciò che canonicamente li attendeva sull’altopiano, sostituendolo con tutt’altro. 

Addio, perciò, ai gentili indigeni dell’altopiano e ai loro problemi con i rinnegati della tribù, addio al tempio scolpito nella roccia e addio ai subdoli anfibi Kopru e ai loro sogni di riesumare il loro antico regno. Al loro posto, Igor Gorevitch-Wozslany, fratello minore del più noto Morphail che, scacciato da Glantri in quanto chierico, da decenni pianifica la sua vendetta sulla famiglia e il suo regno natale. Igor ha dalla sua, essere un abile sacerdote e anche lui un nosferatu, un castello con tutti i crismi in pietra nera sull’isola al centro dell’altopiano, un’armatura completa magica tostissima figlia della mia fascinazione  dell’epoca per i Cavalieri dello Zodiaco e, ultimo ma non meno importante, un enorme esercito di non-morti stipato dentro un’immensa caverna contenuta nell’altopiano. Facile intuirne l’ispirazione e da cui il nome del capitolo.

Il gruppo raggiunge il castello e si trova di fronte Igor. E’ come non è, Igor svela il suo piano e senza tanti altri preamboli si finisce a botte. Forse che per portare a compimento il suo piano di vendetta avrebbe attraversato e devastato tutti i regni tra lì e Glantri e quindi anche Karameikos? Mah! Fatto sta che ne esce fuori uno degli scontri più serrati ed epici della storia del gruppo. 

Affrontando Igor sulla sommita del maschio centrale del castello, i personaggi danno fondo a tutto quel che hanno, ma vengono messi fuori gioco uno dopo l’altro. In particolare il nano Gord piomba di sotto, perdendo la vita mentre viene inghiotitto dalle torbide acque del fossato. Sembra tutto perduto, quando il principe Aleksiev, ormai privo di incantesimi da lanciare, sfrutta con lo slancio della disperazione l’ultima cosa che gli è rimasta in inventario: una pergamena di Tempesta di Ghiaccio.

E’ la svolta. Grazie ad un’interpretazione molto generosa dell’incantesimo come una forma concentrata di acqua corrente, una delle debolezze dei nosferatu, Igor si ghiaccia e si frantuma. Malgrado la tostissima armatura si auto-componga e svanisca, è una vittoria piena. Alto, però, è stato il costo in termini di ferite e vite umane. Non avendo ancora un sacerdote in grado di resuscitare, il gruppo si rimette in marcia per rientrare a Specularum e dare al duca la notizia: L'isola del Terrore è  karameicota.


giovedì 9 ottobre 2008

Primo imperialismo karameikota


Data: Klarmont(?) - Felmont(?) 999DI
Fonte: X1, L'Isola del Terrore
Antefatto: tornato a casa con tutti gli onori del suo diploma glantriano nuovo di pacca, Aleksiev comincia a pensare alla prossima mossa della sua carriera magica.
Motivazione: francamente non ricordo una motivazione precisa. Credo che all'epoca venisse considerato un passaggio inevitabile quello del viaggio verso l'Isola del Terrore ad un certo livello. L'analogo ruolistico della vacanza dopo l'esame di maturità, insomma. Difatti il modulo X1 era già stato giocato da me, con il mio precedente gruppo delle medie, senza concluderlo, e anche da Marco, che ne giocò una parte fondamentalmente sconvolta dal suo master precedente. Comunque sia, il gruppo scelse senza neanche troppi dubbi di partire alla volta della famigerata isola. Il loro obiettivo, considerando i mezzi a loro disposizione per tramite di Aleksiev, questa volta però non è la semplice esplorazione, ma una vera è propria conquista a scopo colonizzazione.
Svolgimento: Aleksiev spiega il piano al duca Stefano, il quale incomprensibilmente valuta il piano fattibile (com'ero naive un tempo...) e concede tre (o erano 5?) navi con relativo equipaggio al figlio.
La difficoltà dell'impresa, e nella vita reale l'allargarsi delle amicizie, richiese l'introduzione di due nuovi membri nel gruppo: la sacerdotessa Arcadia della chiesa di Karameikos e il nano Gord Spaccascudo. Con questa nuova formazione i nostri eroi, dopo un certo numero di preparativi, salpano alla volta dell'arcipelago di Thanegioth.
Il lunghissimo viaggo in mare procede all'inizio senza intoppi. La spedizione si concede anche una sosta a Ierendi per rifornimenti e relax (mi ero appena comprato l'atlante). Le cose cominciano a prendere una strana piega qualche giorno dopo, a sud del territorio ierendiano, in pieno mare aperto. Il principe, coadiuvato il più delle volte dal Thug, si lascia andare ad un comando oppressivo e dittatoriale, con pesanti punizioni corporali e sevizie per chiunque disobbedisca i suoi ordini o semplicemente lo indispettisca. Gli ufficiali della marina, esterefatti, provano a far ragionare Aleksiev, ma lo sforzo appare vano, quindi alcuni di loro, guidati dal capitano di una delle navi, pianificano un ammutinamento. Il giorno prefissato, la rivolta scatta, ma viene rapidamente sedata e gli scatenatori isolati. Il capitano ribelle, ferito a morte, giura vendetta maledicendo il principe e poi si getta autonomamente fuori bordo, scomparendo tra i flutti.
Il resto del viaggio, dopo questa dimostrazione di forza, procede senza intoppi e dopo circa venti giorni di navigazione, finalmente, la spedizione avvista l'isola e tocca terra nei pressi del villaggio di Panitube.

domenica 14 settembre 2008

La classe magica del 999 (o primo periodo glantriano)

Data di gioco: Vatermont [2] - Klarmont [6] 999DI

Data reale: 1992

Fonte: GAZ3, I Principati di Glantri

Formazioni: 1.1
Antefatto: ripreso il viaggio dopo la straordinaria interruzione del castello degli Amber il gruppo arriva senza altri intoppi nella caotica capitale lagunare dei principati. 
Motivazione: già spiegate qui. 
Svolgimento: dopo un breve quanto traumatico incontro con la burocrazia glantriana alle porte della città, soprattutto per Frollo che viaggia sotto le mentite spoglie di un bambino, i nostri eroi si stabiliscono in pompa magna nei locali dell'ambasciata karameikota. E' l'inizio dell'incubo che accompagnerà, il peraltro subdolo, Sergei Torenescu per gli anni a venire: un capriccioso membro della famiglia reale e il suo seguito sempre nei dintorni a distoglierlo dal suo ozio profondo. Aleksiev non perde tempo e, successivamente ad un giro orientativo tra le meraviglie della città, dirige sicuro alla Grande Scuola di Magia. Data la sua già acquisita preparazione la direzione dela scuola gli permette di entrare in un corso dell'ultimo anno già avviato. In estate potrà, a seguito degli esami, conseguire l'agognato diploma. Passano alcuni giorni e, con grande stupore del principe, all'ambasciata si materializza la duchessa Olivia, sua madre. Il caso volle, ma probabilmente volle di più la vocazione lavandara della duchessa e la peculiarità di Torenescu di non tenersi mai un cecio in bocca, che a corte, in via strettamente confidenziale, si venisse a sapere delle due signorine (le prostitute di Corunglain) con cui il principe si pavoneggiava (minimo) all'ambasciata. La sfuriata materna è breve ma intensa, segue rapido ritorno a Specularum grazie al teletrasporto di Teldon, non prima, ovviamente di aver congedato le due signorine. Senza altri pensieri per la testa, Aleksiev si concentra sullo studio. Nei mesi successivi impara importanti abilità, stringe contatti con la nobiltà glantriana e infine si diploma con ottimi voti nel "labirintico" esame finale. Per quanto riguarda gli altri due, le nebbie del tempo ricoprono ormai la mia memoria oltre ogni velleità di recupero. Rimasero a Glantri? O tornarono a Karameikos? Fu il periodo in cui si esercitarono per acquisire le maestrie con le armi? Boh! Tra l'altro in questo periodo, per forza di cose, si deve collocare il gruppo versione 1.1, con il sacerdote interpretato dallo scocciatissimo amico di Flosso. Mah! Comunque, terminati gli studi di Aleksiev, il gruppo sella i cavalli e torna a Karameikos.

martedì 9 settembre 2008

Il Castello degli Amber


Data: Vatermont 999DI

Data reale: 1991

Fonte: modulo avventura X2

Formazioni: 1.0
Antefatto: Etienne, principe glantriano dell'eccentrico casato dei d'Amberville, viene assassinato a seguito di un complotto ordito da alcuni suoi famigliari. Prima di morire Etienne riesce a lanciare una potente maledizione sull'intero castello e i suoi occupanti, scagliandoli in una stasi spazio-temporale. L'astuto incantesimo prevede un modo per infrangere la maledizione riportando in vita Etienne, ma solo un gruppo di persone esterne alla stasi può riuscirvi. Per questo, da lungo tempo, il castello appare tra le nebbie ad incauti viandanti, nella speranza che tra di essi vi sia chi potrà infrangere la maledizione.
Motivazione: La mattina dopo essersi accampati circondati dalle nebbie, i PG si svegliano nell'atrio di un sontuoso edificio circondato dalle stesse nebbie della sera precedente. Appurate le qualità mortifere della nebbia, il gruppo decide di esplorare il palazzo nella speranza di scoprire cosa è accaduto.
Svolgimento: molteplici gli avvenimenti in questa che, a mio parere, è uno dei moduli di avventura più belli mai pubblicati per ODnD. Purtroppo la mia fallace memoria non mi permette di ricordarmene abbastanza da stendere un resoconto. Vediamo quelli che mi ricordo in modo schematico:
  • Il gruppo incontra un gruppo di rakasta. Dallo scontro ne sopravviverà uno che Thug adotterà come scudiero battezzandolo Battista.
  • In una stanza prende luogo un banchetto di fantasmi al quale sembrano invitati anche i PG. Solo Frollo si siede al tavolo. I vari effetti delle pietanze magiche gli doneranno alcuni PF in più, la capacità di resistere al digiuno prolungato e l’immunità ai veleni.
  • L'apertura di una porta rivela all'interno della camera la presenza di due spettri. Thug spinge Frollo dentro con un calcio e chiude la porta. Frollo ne uscirà con 20.000px in meno.
  • In un momento non meglio precisato Frollo riesce in un TS contro un incantesimo di Disintegrazione con l'esatto numero necessario. Lui si salva, ma gli si disintegra lo zaino.

Dopo altre peripezie il gruppo trova degli indizi su come sciogliere la maledizione, attraversa un portale dimensionale che porta ad Averoigne e lì recupera gli oggetti necessari a evocare la tomba di Etienne d'Amberville. Una volta di fronte al grande mausoleo situato in un piana apparentemente senza fine, e superati i guardiani alla cripta, riescono infrangere la maledizione bruciando gli arazzi illustranti le scene dell'assassinio di Etienne. Il principe glantriano ritorna in vita, ringrazia i PG e li riporta con sè al castello dove con i suoi poteri magici dispone dei suoi famigliari mentre il castello si sgretola sotto l'azione del tempo. Infine dopo aver donato loro vari oggetti preziosi e magici per ringraziamento, scompare nel nulla con tutta la zona di stasi, lasciando il gruppo nelle pianure glantriane.

venerdì 5 settembre 2008

Primo viaggio verso Glantri

Data: Nuwmont 999DI
Data reale: 1991
Fonte: NA
Formazioni: 1.0
Antefatto: dopo la riuscita spedizione nel dungeon, Frollo si ritrova improvvisamente a corto di compagni di avventura. Il nano Thorin, già pago dei suoi successi, decide di ritirarsi ad Altomonte. Mithrandir rimane parte del gruppo e celebra il suo rientro in famiglia dopo l'assenza per la cerimonia del Taglio. Famiglia che, con grande sorpresa di Frollo, non è altro che quella regnante di Karameikos, in quanto lui è il principe ereditario Aleksiev.
Per la necessità di nuovi compagni sarà galeotta ancora una volta una delle locande di Specularum (che sembrano frequentate solo da avventurieri) che li porteranno ad associarsi con un personaggio assai strano: un guerriero di umili origini (figlio di un buttafuori di una tavernaccia del porto e di una "passegiatrice") con gli spallacci a spunzoni e una tigre dai denti sciabola come cavalcatura conosciuto con il rassicurante epiteto de Il Thug.
Motivazione: le terre selvagge sono un richiamo irresistibile per degli avventurieri ormai esperti. Mithrandir, in quanto mago, ha forti interessi nel visitare la distante nazione di Glantri, e oltretutto, terminata l'esperienza del Taglio ha strappato la condiscendenza del Duca a fargli frequentare la Grande Scuola di Magia. Gli altri due componenti del gruppo accolgono la proposta senza remore, non avendo preferenze particolari. Inoltre Il Thug, una volta venuto a conoscenza delle origini di Mithrandir, ne diventa uno dei più fedeli seguaci con chiari intenti opportunistici.
Svolgimento: probabilmente uno dei viaggi che è maggiormente entrato nel mito ruolistico di questo gruppo.
Tutto procede con una certa tranquillità fino ai confini karameikoti. Con il passaggio a Darokin le cose cominciano a farsi più... bizzarre. Il Thug dimostra una certa propensione per una scanzonata arroganza, la qual cosa desta una certa preoccupazione in Frollo, mentre sembra divertire alquanto Mithrandir (ancora mascherato per nascondere la sua identità) che ne prende spunto per acquistare, durante uno stop in una città (Selenica forse?), un suo cucciolo personale: un pitone di 2 metri. Mithrandir stesso, poi, è uso, ad ogni locanda dove il gruppo ferma, dare prova dei suoi poteri magici alle cameriere che lo aggradano (le charma) per poi portarle nella sua camera dove, dai rumori, si presuppone avvengano accoppiamenti stravaganti.
Il clou viene raggiunto la sera in cui il gruppo giunge a Corunglain, ultima avamposto della civiltà prima delle famigerate Terre Brulle. Stanchi e affamati, i PG decidono comunque di fare un ingresso trionfale nella locanda scelta per la notte. Come se non bastasse il clamore suscitato dalla sua cavalcatura, il guerriero entra indossando la pelle di un animale (che non ricordo) ucciso durante il viaggio, mentre Mithrandir ha come sciarpa la pelle del suo serpente (ucciso da un altro mostro durante un incontro casuale qualche giorno prima). Gli avventori della locanda, che pur devono averne viste in vita loro, mostrano di essere abbastanza turbati dall'inaspettato show. Segue un alterco tra Il Thug e il locandiere. Mentre gli animi s'infiammano, qualcuno della platea decide di avvertire la guardia cittadina. La guardia interviene abbastanza celermente e con una certa efficenza: dopo neanche 10 minuti i PG si trovano circondati. Frollo non sà che pesci prendere, Il Thug sfodera la spada, Mithrandir, intravedendo un varco, si getta correndo verso l'uscita. La sua fuga viene bloccata dal'imponente petto del capitano delle guardie, un tizio dal palese aspetto e modi da "osso duro" (era di 10° livello). Purtroppo i nervi saldi non sono una delle caratteristiche principali di un mago in situazioni prossime al corpo a corpo, così Mithrandir da dimostrazione di quella che sarà la sua linea principale di risoluzione dei problemi di lì a venire: lancia una palla di fuoco. Non ricordo in che modo la lanciò per non auto-arrostirsi, fatto sta che riesce a scrollarsi di dosso il capitano e a proseguire per la propria cavalcatura. Nel frattempo Frollo e Il Thug si ritrovano all'interno di un edificio in fiamme in compagnia delle guardie sopravvissute allo scoppio e ad un numero imprecisato di persone in fuga impanicata. Mentre il guerriero continua il combattimento contro le forze dell'ordine, l'halfling, valutata la completa mancanza di vie di fuga per il fuoco, imbocca le scale per il piano superiore. Lì si trova di fronte ad un certo numero di giocatori d'azzardo (sopra c'era la zona bisca) paralizzati dalla paura in un angolo. Anche Frollo ha subito modo di far affiorare uno dei suoi futuri distintivi tratti caratteriali: arraffa tutte le poste sui tavoli da gioco e dirige per la finestra. Fortuna vuole che le cavalcature siano posizionate proprio lì sotto. Con un piglio degno di Errol Flynn, spicca un poderoso salto e manca il suo pony di un metro e passa, schiantandosi a terra. Contemporaneamente, Il Thug avendo terminato di fare scempio dei tutori della legge, trova il modo di uscire chiamando la sua fida tigre che abbatte una parete di legno indebolita dalle fiamme. Riunitisi, quindi, i tre spronano cavallo, tigre e pony per la fuga. Ben presto si rendono conto di avere alle calcagna una buona parte della guardia di Corunglain. Dopo una rapida ricerca, trovano rifugio in quello che si rivelerà essere un bordello. La guardia cittadina, compresa l'entità della minaccia, decide di usare le maniere forti e, rintracciatili, circonda il caseggiato con tanto di catapulta e di ultimatum per la resa. I PG non ne vogliono sapere e, rapite due prostitute, con ottimo tempismo rompono l'accerchiamento allo scadere dell'ultimatum con la catapulta in azione. Risultato: edificio abbattuto e PG ancora in fuga.
L'inseguimento continua. Il Thug decide di dare fondo alle sue scorte di fiasche d'olio greco, che lancia a casaccio durante la fuga ridendo ebbro della devastazione. Sarà la mossa risolutiva. Il caos conseguente dagli incendi multipli permetterà al gruppo di far perdere definitivamente le proprie tracce e riuscire così a guadagnare l'uscita dalla città. Appena giunti sulle colline fuori città, la mio indole di master inesperto mi consiglia di tirare per gli incontri casuali. C'è un incontro. Che mostro? Drago! Che tipo? Bianco. Reazione? Indifferente. Quindi arriva questo drago bianco bello tranquillo, occhieggia male i PG e gli chiede: "Cosa accade tra la vostra gente in città? Cosa sono quei fuochi e tutto quel trambusto?". I PG si guardano negli occhi e, manco fossero una mente sola, propinano al povero rettile una panzana su un imminente crociata contro i draghi dei monti da parte dei residenti di Corunglain. Crociata verso quale, sia ben chiaro, i PG non provano nessuna simpatia, ed è infatti per questo che stanno lasciando in tutta fretta la città. L'ingenua bestia ci casca con tutte le zampe e con un certo moto d'orgoglio si precipita sulla città. I PG passano una mezz'oretta a guardarselo soffiare su persone e cose, prima di vederlo abbattuto a balistate.
Il viaggio successivamente prosegue con tranquillità (non conoscevo la reale pericolosità delle Terre Brulle. Per me erano solo terre, beh... brulle!), fino a quando, poco dopo essere entrati in territorio glantriano, vengono circondati da una strana nebbia...

giovedì 4 settembre 2008

Il Dungeon del 7° Re dei Goblin

E' la prima avventura affrontata dal gruppo. Prima di essa fu giocato poco più che il classico incontro tra i personaggi in taverna (in questo caso i PG della versione 0.7)

Data:
Nuwmont 999DI
Data reale: 1991
Fonte: creazione del GM
Formazioni: 0.7, 0.8, 0.9
Antefatto: in un villaggio poco fuori Specularum, una recente tempesta ha divelto un albero portando alla luce quello che sembra l'ingresso ad un sotterraneo in pietra. Alcuni dei residenti, incuriositi dalla voragine, sono andati ad indagare ma, attaccati da un grosso serpente che ne è uscito al loro avvicinarsi, sono rientrati spaventati al villaggio. La voce è circolata in città e sembra proprio un lavoro per avventurieri in cerca di fortuna.
Motivazione: Frollo Grandepiatto, Thorin Scudodiquercia e il PG mago di Carbonetti (che è capacissimo che si chiamasse Gandalf, visto quanto si andava forte di originalità...), avventurieri solitari che, dopo un fortuito incontro in locanda, si sono accordati nell'unire le loro forze in cerca di fortuna, vengono a conoscenza della notizia e pensano subito che sia l'occasione che aspettavano.
Svolgimento: buona parte dell'andamento dell'avventura è leggibile sulla stele. Comunque trattasi del più classico dungeon crawling, anche se sono rinvenibili alcune perle di gioco, come il furto dell'ascia di Thorin e altre chicche comiche.
Durante l'avventura avviene l'avvicendamento di alcuni PG e il passaggio del gruppo dalla verisione 0.7, alla versione 0.8 con l'abbandono/tradimento del PG di Carbonetti, e successivamente alla versione 0.9 con l'eliminazione coatta del PG guerriero (questo per totale e reiterate assenze del giocatore alle sessioni), fino alla quasi 1.0 dopo l'incontro con il misterioso mago dalla maschera di ferro Mihtrandir (W l'originalità. Trovato incatenato in una prigione nel dungeon. Altro grande classico degli incontri fantasy...), che andrà a sostituire il nano Thorin.
Comunque, dopo ulteriore esplorazione del dungeon, i PG giungono inaspettatamente ad un'enorme camera. E' la sala del trono del settimo Re dei Goblin. Dopo una bel combattimento con qualche sorpresa (il settimo Re era in grado di lanciare qualche incantesimo dei maghi) i PG trionfano e tornano in superficie con un bel bottino.