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lunedì 31 gennaio 2022

Sì, viaggiare...

Viaggi brevi e lunghi

Per ogni creatura, veicolo, effetto magico è in genere riportato il proprio valore di movimento in piedi per round (6 secondi). Moltiplicando per 10 tale valore, avremo la distanza percorsa in un minuto; dividendo invece per 10 avremo la distanza percorsa in miglia in un’ora.

Per lunghi viaggi è utile calcolare quanta distanza verrà percorsa in un giorno, senza incorrere in penalità.

Ogni creatura può spostarsi per terra o acqua per 8 ore al giorno, spezzandole con 1 ora di pausa. Questo vale anche per i natanti a remi.,

Le creature volanti possono spostarsi per 9 ore al giorno, spezzandole con due pause di 1 ora ciascuna.

I natanti a vela possono spostarsi anche per tutte e 24 le ore, a patto che ci sia equipaggio di ricambio e le condizioni giuste (il vento).

Costrutti, veicoli a propulsione magica, o simili, che non hanno evidenti limiti di sfinimento possono spostarsi per tutte e 24 le ore, a patto che ci sia equipaggio di ricambio o siano in grado di muoversi autonomamente. L’equipaggio potrebbe comunque soffrire di Sfinimento se non è possibile riposarsi sul mezzo.

 

Andatura di Viaggio

Le distanze così calcolate presuppongono un’andatura di viaggio Normale.

I personaggi possono optare per un andatura Veloce, percorrendo ⅓ di distanza in più, ma essendo meno attenti (-5 alla Percezione Passiva); o per un andatura Lenta, percorrendo ⅓ di distanza in meno, ma con più cautela (possono fare una prova di Furtività).


Per brevi periodi di tempo (fino ad un’ora), molti animali si spostano ad una velocità maggiore degli umanoidi. Un personaggio in sella può cavalcare al galoppo, l’andatura Veloce della creatura, per circa un’ora. Se sono disponibili cavalcature fresche ogni 12-15Km (8-10mi), è possibile per i personaggi coprire ampie distanze a questa andatura, ma ciò è possibile solo in aree densamente popolate e organizzate.


Personaggi su carri, bighe, o altri veicoli terrestri possono spostarsi solo a andatura normale. 

Personaggi a bordo di natanti sono limitati dalla velocità del natante, e non subiscono penalità per un'andatura Veloce o guadagnano i benefici di un’andatura Lenta. A seconda del natante e della grandezza dell’equipaggio, le navi possono essere in grado di viaggiare per tutte le 24 ore.


Solo le creature in grado di subire Sfinimento possono scegliere l'andatura di viaggio. Alcuni costrutti o veicoli a propulsione magica, tipo scope o tappeti volanti, possono scegliere anche l'andatura Lenta.


Marcia Forzata

L’Andatura di Viaggio presume che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno.

Per ogni ulteriore ora di viaggio oltre le prime 8, i personaggi coprono la distanza mostrata nella colonna della Distanza all’ora, e ogni personaggio lancia un TS di Costituzione al termine dell’ora. La CD è 10 + 1 per ogni ora successiva le prime 8. Se fallito, il personaggio subisce un livello di Sfinimento (exhaustion).


Ingombro

La Capacità di carico di un personaggio o altra creatura umanoide è pari alla propria Forza moltiplicata per 15 in libbre (6,8Kg)

Come regole opzionale, quando una creatura è carica oltre ⅓ della propria Capacità, viene considerata Ingombrata e il suo movimento è ridotto di 3m (10ft); quando è carica oltre ⅔, viene considerata Pesantemente Ingombrata e il suo movimento è ridotto di 6m (20ft) oltre ad avere Svantaggio su tutti i tiri di abilità, di attacco, e TS su Forza, Destrezza e Costituzione.


Terreno

Le velocità di viaggio indicate sulla tabella Andatura di Viaggio assumono si percorrano terreni relativamente semplici: strade, pianure aperte, corridoi di sotterranei sgomberi. Ma gli avventurieri devono spesso attraversare dense foreste, paludi profonde, rovine piene di macerie, ripide montagne, e terreni ghiacciati: tutti questi sono considerati terreno difficile.

Su terreno difficile ti muovi a velocità dimezzata (muoversi di 1 metro in un terreno difficile costa 2 metri di velocità) quindi potrai coprire solo metà della normale distanza al minuto, all’ora o al giorno.

Alcune creature si sono talmente adattate al loro ambiente da non soffrire le penalità del terreno. Come regola generale, una creatura non subisce le penalità del terreno del proprio ambiente di origine (es: il cammello nel deserto).

I mezzi, i costrutti e le creature volanti volano generalmente in linea retta e non subiscono le penalità del terreno. Tuttavia a seconda del mezzo/creatura o della situazioni (montagne particolarmente alte da scavalcare, eccetera) può essere assegnata anche a loro una penalità di movimento.


Cavalcature


Cavalcatura

Prezzo

Velocità

Gg

Capacità

Mount

Cammello

50 mo

15m / 50ft 

40mi

215Kg / 480lb

Camel

Asino o mulo

8 mo

12m / 40ft

32mi

190Kg / 420lb

Donkey or mule

Elefante

200 mo

12m / 40ft

32mi

600Kg / 1320lb

Elephant

Cavallo da tiro

50 mo

12m / 40ft

32mi

245Kg / 540lb

Horse, draft

Cavallo da sella

75 mo

18m / 60ft

48mi

215Kg / 480lb

Horse, riding

Mastino

25 mo

12m / 40ft

32mi

88Kg / 195lb

Mastiff

Pony

30 mo

12m / 40ft

32mi

102Kg / 225lb

Pony

Cavallo da guerra

400 mo

18m / 60ft

48mi

245Kg / 540lb

Warhorse


Carri e affini

Un animale trainante un carro, una biga o una slitta, può spostare 5 volte la propria Capacità, peso del veicolo incluso. Se più animali trainano lo stesso veicolo, la Capacità di ognuno si somma. La velocità del mezzo è sempre quella dell’animale più lento che lo traina, eventualmente modificata dal peso eccedente la Capacità complessiva.


Veicolo

Prezzo

Peso

Vehicle

Carrozza

100 mo

270Kg / 600lb

Carriage

Carro scoperto

15 mo

90Kg / 200lb

Cart

Biga

250 mo

45Kg / 100lb

Chariot

Slitta

20 mo

135Kg / 300lb

Sled

Carro coperto

35 mo

180Kg / 400lb

Wagon


Mezzi acquatici

Le barche, sia a remi che senza, sono impiegate per la navigazione di laghi, fiumi, mari e oceani. Se viaggiando lungo la corrente, aggiungere la velocità della corrente (di solito 4-5Kmh o 3mph) alla velocità del natante. Le barche non sono in grado di navigare contro-corrente, ma possono essere trainate a forza, da persone o animali, dalla riva. Una barca a remi pesa 45Kg (100lb), dovessero gli avventurieri trainarla. Le imbarcazioni che si affidano a vele e vento, possono avere un bonus o malus al loro movimento a seconda delle condizioni atmosferiche.


Natante

Prezzo

Velocità

Ship

Galea

30.000 mo

6Kmh / 4mph

Galley

Barca a chiglia

3.000 mo

4,5Kmh / 3mph

Keelboat

Drakkar

10.000 mo

8Kmh / 5mph

Longship

Barca a remi

50 mo

4,5Kmh / 3mph

Rowboat

Veliero

10.000 mo

8Kmh / 5mph

Sailing Ship

Nave da battaglia

25.000 mo

6Kmh / 4mph

Warship


Riassumendo

  • In 1 minuto, una creatura si sposta del proprio Movimento per 10.

    • Opzionale: considerare l’ingombro.

  • In 1 ora, una creatura si sposta in miglia del proprio Movimento diviso 10.

  • Scegliere, se disponibile, l’Andatura di Viaggio

    • Veloce: incrementare la distanza oraria di ⅓.

    • Lenta: diminuire la distanza oraria di ⅓.

  • Per la distanza giornaliera, moltiplicare la distanza oraria per le ore viaggiate - tipicamente 8 - e considerare, se necessario lo Sfinimento per la Marcia Forzata.

  • Terreno: dimezzare la distanza per i tratti di terreno difficile.

domenica 9 gennaio 2022

Il Mago Gargantua (ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare i nerf)

 

Data di gioco: Fyrmont [8] - Sviftmont [10] 1000 DI

Data reale: 1994

Fonte: creazione del GM

Formazioni: 3.0, 3.1

Antefatto: la cortese richiesta (leggi sempre: ordine) che il principe Morphail Gorevitch-Wozslany ha rivolto ad Aleksiev è stringata ma tutt’altro che semplice: trovare il leggendario mago Gargantua ed impossessarsi dei suoi segreti.

Motivazione: per Aleksiev è il primo campanello d’allarme che farsi tramutare in nosferatu non è tutto rose e fiori. Fortunatamente, da mago, ha lui stesso più di un interesse nell’impresa e qualunque cosa dal suo punto di vista è meglio che stare sommerso di polvere e umanoidi per una reliquia semiumana. Gli altri dovrebbero essersi accodati per amore d’avventura, anche se ho un vago ricordo che il PG elfo di Fabio, di cui si è perso il nome ma sono certo fosse un capitano della guardia elfica di Karameikos, entrò in un secondo momento - sancendo il passaggio alla 3.1 - facendosi teletrasportare all’arcipelago di Thanegioth. Era da solo? Era forse insieme ad un altro PG rimasto indietro? Forse Frollo che ha il record di separazioni? Chissa?

Svolgimento: credo sia il caso di mettere le carte in tavola su questo capitolo sin da subito. La vicenda Gargantua fu una di quelle cose che, se il mestiere del master ha una qualche dignità, non andrebbe mai fatta. Mi ero tragicamente reso conto che nell’impeto di dare sempre un premio incrementale nelle passate avventure, i personaggi erano ormai gonfi di oggetti magici. Le maestrie introdotte con l’Atlante di Karameikos, concesse con mano leggera, e l’accesso illimitato alle cose più esotiche che permetteva una base a Glantri, combinate alla scandalosa ricchezza trovata sull’Isola del Terrore, erano poi state il colpo di grazia. In poche parole, l’abbondanza uccideva il gioco. Ogni sfida diventava abbordabile e/o aggirabile, perlomeno agli occhi del me di allora. Quindi che feci? Mi misi a tavolino coi giocatori e da persone ragionevoli gli esposi il problema, perché tanto il gdr è un passatempo di gruppo e dalla buona riuscita ne traiamo giovamento tutti? Manco per niente. Gli preparai un trappolone senza via d’uscita: il mago Gargantua.

Come lo rintracciarono non ricordo. Sapevano, forse da esploratori, che l’isola più occidentale del’arcipelago di Thanegioth era perlopiù composta da fauna gargantua, ovvero di dimensioni esagerate, e probabilmente fecero due più due. Fatto sta che dopo il consueto lunghissimo viaggio per mare, giungono all’isola e scoprono una seconda e più piccola isola volante. Piccola, si fa per dire. Stiamo comunque parlando di 7 esagoni da 4 km messi a loro volta ad esagono. Quelli perimetrali erano ognuno di un tipo di territorio diverso (montagna, deserto, giungla, eccetera), mentre quella centrale ospitava una pianura in mezzo alla quale si stagliava l’immensa torre del mago. 

Data la natura truffaldina dell’avventura, avevo abbandonato qualunque pretesa di consistenza o verosimiglianza. Puntai tutto sull’effetto sorpresa, la meraviglia, l’eccesso.

Il gruppo riesce ad accedere alla torre e riceve udienza dal grande mago. La sala è immensa, scura, e il mago si presenta, ammantato di una tunica nera che ne cela il volto, in cima ad una grande scala, in mezzo a due bracieri. I personaggi si rivolgono a lui con formule piene di rispetto e deferenza, chiedendogli perdono per aver disturbato la sua quiete. Lui li ascolta in silenzio. Annuisce. Poi dice qualcosa del tipo “Troppa quiete. Che noia!”, si toglie di colpo la tunica rivelandosi un personaggio dall’aspetto eccentrico abbigliato di vesti stravaganti (per l’esattezza come il tizio sulla carta del Contromagia di Magic L’Adunanza). Da lì parte la locura.

Gargantua li accoglie e li porta in un tour delle bizzarrie della sua torre che a ripensarci oggi sembra una parodia di Charlie e la Fabbrica di Cioccolata. Per alcuni giorni vedono le cose più folli e prendono parte ai giochi più improbabili. La magia del luogo e del mago sembra non avere limite. Il turbine di cose è talmente coinvolgente che credo si dimenticarono pure di perseguire ciò per cui erano lì: carpirne i segreti. O magari erano sul punto di farlo, quando dopo la succosa esca feci scattare la trappola vera e propria. Gargantua, durante uno dei luculliani pasti che offriva al gruppo, gli rivela che la sua ospitalità ha un prezzo: un certo numero di oggetti magici al giorno per personaggio (erano un numero fisso. Uno? Tre? Cinque? Boh!).

La mia intenzione era di scremare la maggior parte degli oggetti dei personaggi, obbligando i giocatori a tenere solo quelli a cui erano più affezionati. Sarebbero rimasti tutt’altro che a secco. Inoltre, credevo che dopo uno sfoggio di potere così grande e così continuo, i giocatori avrebbero capito che non fosse il caso di resistere. Ah! L’ingenuità della gioventù!

La risposta del gruppo è un secco “No!”. Comincia quindi la battaglia col mago. Un susseguirsi di situazioni al limite, nelle quali i personaggi le provano tutte senza riuscire mai veramente nemmeno a scalfirlo e Gargantua li uccide per poi resuscitarli, forse tramite Desiderio, e ricominciare. Io alzai ulteriormente il livello, sperando di convincerli ad arrendersi. Ad un certo punto organizzai pure una perfetta scena risolutiva. 

Il gruppo ingaggia in battaglia il mago in una grande sala al cui centro era sospesa una sfera di energia luminosa. Uno dei personaggi, Arcadia credo, prova a danneggiare la sfera. Il mago lancia un grido di paura. I nostri eroi capiscono il legame, e sotto le urla di Gargantua che li scongiura di fermarsi, danno fondo alle loro forze nell’attaccare la sfera d’energia, fino ad un’accecante esplosione di luce che piomba tutto l’ambiente nel buio e nel silenzio. Proprio in quel fugace istante, mentre i PG stavano passando dal chiedersi se fosse veramente finita a considerarsi vittoriosi, che nel buio, con un sussurro, si sente la voce di Gargantua dire: “Pensate veramente che fossi così scemo da appendere la fonte di tutto il mio potere in mezzo ad una stanza?”.

Ripeto: non fatelo mai!

Alla fine, dopo l’ulteriore inutile combattimento, il gruppo si arrende. Il prezzo dell’ostinazione è vertiginoso. Gargantua ora pretende molti più oggetti. Ora i personaggi rimangono veramente a secco. Si salvano solo Gord, il primo ad arrendersi e molto prima, e il pg elfo di Fabio che aveva tipo due oggetti in croce in quanto personaggio temporaneo per quest’avventura.

Missione bilanciamento compiuta. Seguirono recriminazioni e lamentele che ogni tanto trapelano ancora oggi. E vaje a da’ torto!