giovedì 13 gennaio 2022

La Copa de la Vida

 

Data di gioco: Felmont [7] - 12 Fyrmont [8] 1001 DI

Data reale: 1995 - 1996

Fonte: Modulo CM2, La Cavalcata della Morte 

Formazioni: 3.2

Antefatto: praticamente l’antefatto è tutto il capitolo precedente. Riassumendo, in cerca della Coppa della Vita, i personaggi affrontano un interminabile viaggio che infine li porta alla remota baronia dei Due Laghi nel Norwold.

Motivazione: come nel capitolo precedente, riumanizzare Aleksiev per evitare che consegni Karameikos al principe Morphail.

Svolgimento: a memoria questo capitolo avrebbe dovuto seguire pedissequamente il modulo d’avventura CM2, con l’unica eccezione del Martello della Vita cambiato in coppa, perché evidentemente il me di allora considerava poco epico far tornare umane le persone a martellate. Rileggendo oggi il modulo, molti ricordi tornano alla mente ed effettivamente c’è la corrispondenza. Tuttavia sono anche notevoli le differenze. Sicuramente il gruppo giungeva sul posto con prospettive diverse - nel modulo si supponeva fossero investiti della missione da Re Ericall; loro eran lì principalmente per risolvere un loro problema - ma non so come spiegarmi il ricordo di Geoffrey di Grunturm come PNG, quando l’avventura lo mette tra i personaggi pre-compilati. E chi è Faedril? Un personaggio elfo temporaneo di Tiziano? Per non parlare della discrepanza più grande, che non so se è figlia di un mio ulteriore cambiamento dell’epoca o se proprio mi sono confuso successivamente senza rendermene conto.

Comunque sia, il gruppo arriva finalmente alla baronia dei Due Laghi. Il modulo racconta che tutta la baronia è coperta da una nube nera tossica che non fa filtrare la luce del giorno. Io non me lo ricordo, ma deve essere stato così. Raggiungono successivamente il castello di Skullheim, sede del potere della baronia. La perlustrazione del castello rivela scene di recente devastazione. Di buona lena i personaggi affrontano i vari mostri rimasti dall’assalto, fino a trovarsi di fronte al barone Maltus Pharo, il reggente della baronia. Il barone è al comando di alcuni uomini (in realtà Sanguisughe della Morte, il mostro firma del modulo) e straparla minaccioso. Aleksiev profferisce una delle frasi che rimarrà nella storia del gruppo, poi tutti insieme eliminano gli scagnozzi e sconfiggono il fantasma che possedeva Pharo. 

Il redivivo barone ringrazia il gruppo e li ragguaglia sulla situazione. La sua baronia è stata presa di mira da un mago alphatiano e un sacerdote di Alphaks che hanno stretto una truce alleanza con Korbundar, un drago blu del posto. I tre hanno messo a soqquadro la baronia aprendo un portale connesso direttamente alla sfera dell’entropia. Da lì è scaturito l’artefatto, la pietra nera, che emana la nube oscura e un esercito di mostri. Tale pietra nel modulo si poteva solo distruggere tramite il Martello della Vita, scomposto dal trio in tre pezzi, nascosti nella baronia. Ricordo che la coppa, analogamente era scomposta in tre pezzi… ma serviva sempre contro la pietra? E come?

Ma tutto ciò è niente in confronto alla rivelazione che mi ha veramente lasciato prostrato. Chi segue questi resoconti cronologicamente non può ovviamente capirlo, i giocatori, sì. Mettiamola così, nelle successive avventure, di molti anni dopo, recuperai come villain ricorrente uno di quelli di questa avventura. D’altronde tutto quadrava. Le intenzioni, le affiliazioni, le motivazioni. Purtroppo, carta canta, devo aver fatto un piccolo errore, perché in questo modulo, Wazor è il mago dei tre, il sacerdote si chiama Ulslime (nome pessimo in qualunque lingua lo si legga, ma tant’è…). Cambiamento all’epoca o sbadataggine successiva? Mi sa tanto la seconda.

Tornando a noi, anzi a loro, lasciato il barone il gruppo si mette alla ricerca dei pezzi della coppa. Molto probabilmente tutte le stazioni dell’avventura vennero marcate correttamente, anche se forse in maniera non canonica. Su qualche fogliaccio ho riassunti di sessione che danno Aleksiev a fare accordi con Korbundar e un paio di settimane dopo a giocare a scacchi con Wazor. Ci sono poi altre cose che mi danno che Frollo fosse staccato dal gruppo - ma dai - e stesse cercando di raggiungerli, e che Gord ad un certo punto abbia deciso di andarsene (spiegherebbe la teoria Faedril). Che darei per potermi ricordare per filo e per segno cosa successe.

Una cosa certa però c’è. Nelle fasi finali dell’avventura, durante il loro girovagare, Akira - vendicatore di Alphaks - comincia a fare sogni sempre più inquietanti e violenti ogni notte. In questi sogni, vede i suoi compagni torturati, flagellati e seviziati da una terza persona sempre fuori scena. Al suo risveglio però non c’è turbamento, ma una sensazione di distensione, di liberazione. Tutto culmina una notte in cui riesce finalmente a sognare chi è questo aguzzino. E’ lui. Dopo questa rivelazione una voce suadente lo attira. Il giorno seguente i suoi compagni non lo trovano tra loro al risveglio. Lo ritroveranno al tempio delle stelle, dove il sacerdote di Alphaks Ulslime ha aperto il portale. Lo stesso sacerdote, avendo saputo della sua presenza, l’ha attirato a sé. Ha convinto Akira che il suo posto fosse dove il suo signore avesse bisogno, e dopo avergli fornito armatura, spada e anello sacri al loro credo entropico e di immensa potenza, lo ha lasciato a guardia del portale. 

Si consuma quindi uno dei tropi più classici della narrativa: gli amici divisi dal destino. Akira, al sopraggiungere del resto del gruppo, prova a farli ragionare, ad evitare lo scontro. Teoricamente dovrebbe essere il cattivo della situazione, ma gli altri lo fanno a malapena finire e cominciano a tirargli di tutto. Fortunatamente per Akira, la sua nuova armatura sacra ha un potere di resurrezione integrale alla morte con sorpresa: un'esplosione di fuoco. Anche questo non sembra essere sufficiente a placare l’aggressività dei suoi compagni. La battaglia degenera rapidamente in una ripetizione quasi comica: Akira resuscita, Aleksiev lo blasta con gli incantesimi, Frollo lo raggiunge e lo colpisce togliendogli gli ultimi punti ferita e si becca in pieno l’esplosione. Alla fine ci sarà pure il cratere.

Come si sia conclusa la questione non è molto chiaro nei miei ricordi. Mi sembra che Akira ad un certo punto abbia deciso di lasciarsi uccidere, piuttosto che attaccare i suoi compagni, o forse lo uccise la stessa armatura, che era letale verso chi tradisse Alphaks. Evidentemente i personaggi non dovevano nemmeno essere nelle condizioni di chiudere il portale. Impressionati dalle cose che ne uscivano, e acquisita la Coppa della Vita, pensano bene che in fin dei conti questa storia non è affar loro e si teletrasportano indietro a Karameikos.


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