martedì 9 settembre 2008

Il Castello degli Amber


Data: Vatermont 999DI

Data reale: 1991

Fonte: modulo avventura X2

Formazioni: 1.0
Antefatto: Etienne, principe glantriano dell'eccentrico casato dei d'Amberville, viene assassinato a seguito di un complotto ordito da alcuni suoi famigliari. Prima di morire Etienne riesce a lanciare una potente maledizione sull'intero castello e i suoi occupanti, scagliandoli in una stasi spazio-temporale. L'astuto incantesimo prevede un modo per infrangere la maledizione riportando in vita Etienne, ma solo un gruppo di persone esterne alla stasi può riuscirvi. Per questo, da lungo tempo, il castello appare tra le nebbie ad incauti viandanti, nella speranza che tra di essi vi sia chi potrà infrangere la maledizione.
Motivazione: La mattina dopo essersi accampati circondati dalle nebbie, i PG si svegliano nell'atrio di un sontuoso edificio circondato dalle stesse nebbie della sera precedente. Appurate le qualità mortifere della nebbia, il gruppo decide di esplorare il palazzo nella speranza di scoprire cosa è accaduto.
Svolgimento: molteplici gli avvenimenti in questa che, a mio parere, è uno dei moduli di avventura più belli mai pubblicati per ODnD. Purtroppo la mia fallace memoria non mi permette di ricordarmene abbastanza da stendere un resoconto. Vediamo quelli che mi ricordo in modo schematico:
  • Il gruppo incontra un gruppo di rakasta. Dallo scontro ne sopravviverà uno che Thug adotterà come scudiero battezzandolo Battista.
  • In una stanza prende luogo un banchetto di fantasmi al quale sembrano invitati anche i PG. Solo Frollo si siede al tavolo. I vari effetti delle pietanze magiche gli doneranno alcuni PF in più, la capacità di resistere al digiuno prolungato e l’immunità ai veleni.
  • L'apertura di una porta rivela all'interno della camera la presenza di due spettri. Thug spinge Frollo dentro con un calcio e chiude la porta. Frollo ne uscirà con 20.000px in meno.
  • In un momento non meglio precisato Frollo riesce in un TS contro un incantesimo di Disintegrazione con l'esatto numero necessario. Lui si salva, ma gli si disintegra lo zaino.

Dopo altre peripezie il gruppo trova degli indizi su come sciogliere la maledizione, attraversa un portale dimensionale che porta ad Averoigne e lì recupera gli oggetti necessari a evocare la tomba di Etienne d'Amberville. Una volta di fronte al grande mausoleo situato in un piana apparentemente senza fine, e superati i guardiani alla cripta, riescono infrangere la maledizione bruciando gli arazzi illustranti le scene dell'assassinio di Etienne. Il principe glantriano ritorna in vita, ringrazia i PG e li riporta con sè al castello dove con i suoi poteri magici dispone dei suoi famigliari mentre il castello si sgretola sotto l'azione del tempo. Infine dopo aver donato loro vari oggetti preziosi e magici per ringraziamento, scompare nel nulla con tutta la zona di stasi, lasciando il gruppo nelle pianure glantriane.

lunedì 8 settembre 2008

Ne ho visti di più estremi

Inauguriamo i post taggati humor con una strip esterna.
Seguiranno prossimamente le perle nostrane. ;)

sabato 6 settembre 2008

Calendario Mystariano

Perchè contrariamente alle apparenze, non è sempre Kaldmont! ;) La maggior parte dei calendari Mystariani consistono di dodici mesi da 28 giorni ciascuno. I mesi sono divisi in 4 settimane di 7 giorni. Ogni giorno della settimana ha un nome, mentre in genere le settimane non ne hanno.

Giorno Data
Lunadain 1 LN 8 PQ 15 LP 22 UQ
Gromdain 2 9 16 23
Tserdain 3 10 17 24
Moldain 4 11 18 25
Nytdain 5 12 19 26
Loshdain 6 13 20 27
Soladain 7 14 21 28

LN = Luna Nuova, PQ = Primo Quarto, LP = Luna Piena, UQ = Ultimo Quarto.

Molte nazioni e paesi adottano il calendario Thyatiano, che conteggia gli anni dall'incoronazione del loro primo imperatore, Zendrolion Tatriokanitas. Quindi gli anni sono segnati con la notazione PI (Prima Incoronazione) e DI (Dopo Incoronazione).

I nomi dei mesi e dei giorni variano da nazione a nazione. Seguono alcuni esempi dei nomi dei mesi:

Thyatis 5 Contee CdR Alphatia
Inverno
Nuwmont* Clabbas* Wharlin Nyxmir
Vatermont Vuuldiir Morlin Amphimir
Primavera
Thaumont Maehin Hralin* Alphamir*
Flaurmont Odelin Hwyrlin Sulamir
Yarthmont Gondulrim Styrlin Sudmir
Estate
Klarmont Mithintle Bahrlin Vertmir
Felmont Goldaun Buhrlin Tslamir**
Fyrmont Fyrtal Klintin Andrumir
Autunno
Ambyrmont Aumbyr Barrlin Cyprimir
Sviftmont Ssantiir Biflin Hastmir
Eirmont Tembiir Jhyrlin Eimir
Inverno
Kaldmont Dauntil Kuldlin Burymir

*: indica il primo giorno dell'anno.

**: chiamato Islamir in Alfaziano comune.

venerdì 5 settembre 2008

Primo viaggio verso Glantri

Data: Nuwmont 999DI
Data reale: 1991
Fonte: NA
Formazioni: 1.0
Antefatto: dopo la riuscita spedizione nel dungeon, Frollo si ritrova improvvisamente a corto di compagni di avventura. Il nano Thorin, già pago dei suoi successi, decide di ritirarsi ad Altomonte. Mithrandir rimane parte del gruppo e celebra il suo rientro in famiglia dopo l'assenza per la cerimonia del Taglio. Famiglia che, con grande sorpresa di Frollo, non è altro che quella regnante di Karameikos, in quanto lui è il principe ereditario Aleksiev.
Per la necessità di nuovi compagni sarà galeotta ancora una volta una delle locande di Specularum (che sembrano frequentate solo da avventurieri) che li porteranno ad associarsi con un personaggio assai strano: un guerriero di umili origini (figlio di un buttafuori di una tavernaccia del porto e di una "passegiatrice") con gli spallacci a spunzoni e una tigre dai denti sciabola come cavalcatura conosciuto con il rassicurante epiteto de Il Thug.
Motivazione: le terre selvagge sono un richiamo irresistibile per degli avventurieri ormai esperti. Mithrandir, in quanto mago, ha forti interessi nel visitare la distante nazione di Glantri, e oltretutto, terminata l'esperienza del Taglio ha strappato la condiscendenza del Duca a fargli frequentare la Grande Scuola di Magia. Gli altri due componenti del gruppo accolgono la proposta senza remore, non avendo preferenze particolari. Inoltre Il Thug, una volta venuto a conoscenza delle origini di Mithrandir, ne diventa uno dei più fedeli seguaci con chiari intenti opportunistici.
Svolgimento: probabilmente uno dei viaggi che è maggiormente entrato nel mito ruolistico di questo gruppo.
Tutto procede con una certa tranquillità fino ai confini karameikoti. Con il passaggio a Darokin le cose cominciano a farsi più... bizzarre. Il Thug dimostra una certa propensione per una scanzonata arroganza, la qual cosa desta una certa preoccupazione in Frollo, mentre sembra divertire alquanto Mithrandir (ancora mascherato per nascondere la sua identità) che ne prende spunto per acquistare, durante uno stop in una città (Selenica forse?), un suo cucciolo personale: un pitone di 2 metri. Mithrandir stesso, poi, è uso, ad ogni locanda dove il gruppo ferma, dare prova dei suoi poteri magici alle cameriere che lo aggradano (le charma) per poi portarle nella sua camera dove, dai rumori, si presuppone avvengano accoppiamenti stravaganti.
Il clou viene raggiunto la sera in cui il gruppo giunge a Corunglain, ultima avamposto della civiltà prima delle famigerate Terre Brulle. Stanchi e affamati, i PG decidono comunque di fare un ingresso trionfale nella locanda scelta per la notte. Come se non bastasse il clamore suscitato dalla sua cavalcatura, il guerriero entra indossando la pelle di un animale (che non ricordo) ucciso durante il viaggio, mentre Mithrandir ha come sciarpa la pelle del suo serpente (ucciso da un altro mostro durante un incontro casuale qualche giorno prima). Gli avventori della locanda, che pur devono averne viste in vita loro, mostrano di essere abbastanza turbati dall'inaspettato show. Segue un alterco tra Il Thug e il locandiere. Mentre gli animi s'infiammano, qualcuno della platea decide di avvertire la guardia cittadina. La guardia interviene abbastanza celermente e con una certa efficenza: dopo neanche 10 minuti i PG si trovano circondati. Frollo non sà che pesci prendere, Il Thug sfodera la spada, Mithrandir, intravedendo un varco, si getta correndo verso l'uscita. La sua fuga viene bloccata dal'imponente petto del capitano delle guardie, un tizio dal palese aspetto e modi da "osso duro" (era di 10° livello). Purtroppo i nervi saldi non sono una delle caratteristiche principali di un mago in situazioni prossime al corpo a corpo, così Mithrandir da dimostrazione di quella che sarà la sua linea principale di risoluzione dei problemi di lì a venire: lancia una palla di fuoco. Non ricordo in che modo la lanciò per non auto-arrostirsi, fatto sta che riesce a scrollarsi di dosso il capitano e a proseguire per la propria cavalcatura. Nel frattempo Frollo e Il Thug si ritrovano all'interno di un edificio in fiamme in compagnia delle guardie sopravvissute allo scoppio e ad un numero imprecisato di persone in fuga impanicata. Mentre il guerriero continua il combattimento contro le forze dell'ordine, l'halfling, valutata la completa mancanza di vie di fuga per il fuoco, imbocca le scale per il piano superiore. Lì si trova di fronte ad un certo numero di giocatori d'azzardo (sopra c'era la zona bisca) paralizzati dalla paura in un angolo. Anche Frollo ha subito modo di far affiorare uno dei suoi futuri distintivi tratti caratteriali: arraffa tutte le poste sui tavoli da gioco e dirige per la finestra. Fortuna vuole che le cavalcature siano posizionate proprio lì sotto. Con un piglio degno di Errol Flynn, spicca un poderoso salto e manca il suo pony di un metro e passa, schiantandosi a terra. Contemporaneamente, Il Thug avendo terminato di fare scempio dei tutori della legge, trova il modo di uscire chiamando la sua fida tigre che abbatte una parete di legno indebolita dalle fiamme. Riunitisi, quindi, i tre spronano cavallo, tigre e pony per la fuga. Ben presto si rendono conto di avere alle calcagna una buona parte della guardia di Corunglain. Dopo una rapida ricerca, trovano rifugio in quello che si rivelerà essere un bordello. La guardia cittadina, compresa l'entità della minaccia, decide di usare le maniere forti e, rintracciatili, circonda il caseggiato con tanto di catapulta e di ultimatum per la resa. I PG non ne vogliono sapere e, rapite due prostitute, con ottimo tempismo rompono l'accerchiamento allo scadere dell'ultimatum con la catapulta in azione. Risultato: edificio abbattuto e PG ancora in fuga.
L'inseguimento continua. Il Thug decide di dare fondo alle sue scorte di fiasche d'olio greco, che lancia a casaccio durante la fuga ridendo ebbro della devastazione. Sarà la mossa risolutiva. Il caos conseguente dagli incendi multipli permetterà al gruppo di far perdere definitivamente le proprie tracce e riuscire così a guadagnare l'uscita dalla città. Appena giunti sulle colline fuori città, la mio indole di master inesperto mi consiglia di tirare per gli incontri casuali. C'è un incontro. Che mostro? Drago! Che tipo? Bianco. Reazione? Indifferente. Quindi arriva questo drago bianco bello tranquillo, occhieggia male i PG e gli chiede: "Cosa accade tra la vostra gente in città? Cosa sono quei fuochi e tutto quel trambusto?". I PG si guardano negli occhi e, manco fossero una mente sola, propinano al povero rettile una panzana su un imminente crociata contro i draghi dei monti da parte dei residenti di Corunglain. Crociata verso quale, sia ben chiaro, i PG non provano nessuna simpatia, ed è infatti per questo che stanno lasciando in tutta fretta la città. L'ingenua bestia ci casca con tutte le zampe e con un certo moto d'orgoglio si precipita sulla città. I PG passano una mezz'oretta a guardarselo soffiare su persone e cose, prima di vederlo abbattuto a balistate.
Il viaggio successivamente prosegue con tranquillità (non conoscevo la reale pericolosità delle Terre Brulle. Per me erano solo terre, beh... brulle!), fino a quando, poco dopo essere entrati in territorio glantriano, vengono circondati da una strana nebbia...

giovedì 4 settembre 2008

Il Dungeon del 7° Re dei Goblin

E' la prima avventura affrontata dal gruppo. Prima di essa fu giocato poco più che il classico incontro tra i personaggi in taverna (in questo caso i PG della versione 0.7)

Data:
Nuwmont 999DI
Data reale: 1991
Fonte: creazione del GM
Formazioni: 0.7, 0.8, 0.9
Antefatto: in un villaggio poco fuori Specularum, una recente tempesta ha divelto un albero portando alla luce quello che sembra l'ingresso ad un sotterraneo in pietra. Alcuni dei residenti, incuriositi dalla voragine, sono andati ad indagare ma, attaccati da un grosso serpente che ne è uscito al loro avvicinarsi, sono rientrati spaventati al villaggio. La voce è circolata in città e sembra proprio un lavoro per avventurieri in cerca di fortuna.
Motivazione: Frollo Grandepiatto, Thorin Scudodiquercia e il PG mago di Carbonetti (che è capacissimo che si chiamasse Gandalf, visto quanto si andava forte di originalità...), avventurieri solitari che, dopo un fortuito incontro in locanda, si sono accordati nell'unire le loro forze in cerca di fortuna, vengono a conoscenza della notizia e pensano subito che sia l'occasione che aspettavano.
Svolgimento: buona parte dell'andamento dell'avventura è leggibile sulla stele. Comunque trattasi del più classico dungeon crawling, anche se sono rinvenibili alcune perle di gioco, come il furto dell'ascia di Thorin e altre chicche comiche.
Durante l'avventura avviene l'avvicendamento di alcuni PG e il passaggio del gruppo dalla verisione 0.7, alla versione 0.8 con l'abbandono/tradimento del PG di Carbonetti, e successivamente alla versione 0.9 con l'eliminazione coatta del PG guerriero (questo per totale e reiterate assenze del giocatore alle sessioni), fino alla quasi 1.0 dopo l'incontro con il misterioso mago dalla maschera di ferro Mihtrandir (W l'originalità. Trovato incatenato in una prigione nel dungeon. Altro grande classico degli incontri fantasy...), che andrà a sostituire il nano Thorin.
Comunque, dopo ulteriore esplorazione del dungeon, i PG giungono inaspettatamente ad un'enorme camera. E' la sala del trono del settimo Re dei Goblin. Dopo una bel combattimento con qualche sorpresa (il settimo Re era in grado di lanciare qualche incantesimo dei maghi) i PG trionfano e tornano in superficie con un bel bottino.

mercoledì 3 settembre 2008

La stele di Rosetta

Dopo una breve ricerca sono riuscito a rimettere mano ad un primissimo documento riguardante la storia del gruppo. Trattasi della cronaca a fumetti, in uno stile antesignano di OotS (quanto ero avanti! Anche se magari un po' più di testo lo potevo mettere ^__-), della prima avventura del gruppo.
Purtroppo la narrazione s'interrompe a due terzi del dungeon. Ci è comunque possibile, dagli eventi raffigurati, ricostruire l'evoluzione del gruppo in quei tempi, e correggere alcune supposizioni fatte a memoria. Così vediamo che il PG di Riccardo entra in scena allo stesso tempo del guerriero di Leonardo, ed entrambi in un secondo momento dalla costituzione del gruppo primordiale. Successivamente Carbonetti lascia il gruppo e in gioco il suo PG viene eliminato con lo stratagemma del furto ai danni del gruppo durante il sonno. Fine analoga, anche se con diverso svolgimento, farà il guerriero di Leonardo, mai presente alle poche sessioni della sua esistenza.

Ma bando alle ciance e lasciamo che la storia s'illustri da sè.


PS: A chi interessa, ho le versioni ad altissima risoluzione sul mio disco.

Cronologia Formazioni PG

0.7

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Thorin Scudodiquercia [Nano] Marco M

  • Radagast [Mago] Carbonetti

0.8

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Thorin Scudodiquercia [Nano] Marco M

  • Pg Leonardo [Guerriero] Leonardo P

  • Pg Riccardo [Chierico] Riccardo R

0.9

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Thorin Scudodiquercia [Nano] Marco M

  • Pg Riccardo [Chierico] Riccardo R


1.0

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Il Thug [Guerriero] Massimilano F


1.1

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Il Thug [Guerriero] Massimilano F

  • Pg Amico di Flosso [Chierico] 


2.0

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Il Thug [Guerriero] Massimilano F

  • Gord Spaccascudo [Nano] Tiziano O

  • Arcadia [Chierico] Simone S

2.1

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Gord Spaccascudo [Nano] Tiziano O

  • Arcadia [Chierico] Simone S

  • Pg di Simone [Orco] Simone M

3.0

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Gord Spaccascudo [Nano]Tiziano O

  • Akira Umezawa [Vendicatore] Simone M

  • Arcadia [Chierico] Simone S


3.1

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Gord Spaccascudo [Nano] Tiziano O

  • Akira Umezawa [Vendicatore] Simone M

  • Arcadia [Chierico] Simone S

  • Pg di Fabio [Elfo] Fabio C


3.2

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Gord Spaccascudo [Nano] Tiziano O

  • Akira Umezawa [Vendicatore] Simone M

  • Glayenar [Ladra] Fabio C


4.0

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Massimo Decimo Meridio [Paladino] Simone M

4.1

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Massimo Decimo Meridio [Paladino] Simone M

  • Phaynar [Diabolus Mistico] Marco M

4.2

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Massimo Decimo Meridio [Paladino] Simone M

  • Thieldor Callarii [Elfo] Tiziano O

4.3

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Massimo Decimo Meridio [Paladino] Simone M

  • Phaynar [Diabolus Mistico] Marco M

  • Thieldor Callarii [Elfo] Tiziano O

5.0

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Massimo Decimo Meridio [Paladino] Simone M

  • Martius Decimo Meridio [Chierico] Marco S

5.1

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Massimo Decimo Meridio [Paladino] Simone M

  • Martius Decimo Meridio [Chierico] Marco M

  • Isil Tiriaden [Elfo] Francesco D

5.2

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Massimo Decimo Meridio [Paladino] Simone M

  • Martius Decimo Meridio [Chierico] Marco S

  • Isil Tiriaden [Elfo] Francesco D

  • Florin Raducioiu [Bardo] Franco M

6.0

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Massimo Decimo Meridio [Paladino] Simone M

  • Martius Decimo Meridio [Chierico] Marco S

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Florin Raducioiu [Bardo] Franco M

  • Dwalic Battiacciao [Nano] Fabio C

6.1

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Massimo Decimo Meridion [Paladino] Simone M, poi Emiliano T

  • Occhio del Vortice [Spada Magica] Marco S

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Florin Raducioiu [Bardo] Franco M

  • Dwalic Battiacciao [Nano] Fabio C

6.2

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Zang Fu [Monaco] Emiliano T

  • Occhio del Vortice [Spada Magica] Marco S, poi GM ad interim

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Florin Raducioiu [Bardo] Franco M

  • Dwalic Battiacciao [Nano] Fabio C, poi GM ad interim


7.0

  • Aleksiev Karameikos [Mago] Marco M

  • Zang Fu [Monaco] Emiliano T

  • Frollo Grandepiatto [Halfling] Francesco D

  • Florin Raducioiu [Bardo] Franco M


7.1

  • Aleksiev Karameikos [Mago Umano] Marco M

  • Zang Fu [Monaco Umano] Emiliano T

  • Frollo Grandepiatto [Guerriero Halfling] Francesco D

  • Florin Raducioiu [Bardo Umano] Franco M

  • Dmitri Volkov [Druido Umano] Angelo C