sabato 8 gennaio 2022

I Predatori della Reliquia Perduta

Data di gioco: Felmont [7] 1000 DI

Data reale: 1993

Fonte: Spunti dall’atlante 5, Gli Orchetti di Thar

Formazioni: 3.0

Antefatto: durante il tempo fuori scena, Frollo approfondisce la conoscenza del proprio clan. E’ sua ferma intenzione di diventarne, oltre all’eroe che già gli è riconosciuto, soprattutto dopo la sua fresca investitura nobiliare, anche un protettore e ispiratore. Avendo all’epoca scarne nozioni dell’organizzazione degli halfling a Mystara (me lo sognavo il Gazzetteer delle 5 Contee, legato ancora alle uscite degli Atlanti della Editrice Giochi), tirai su al volo una storia. Il clan Gabbiano - un nome di cui mi pento ancora oggi, mutuato dal fatto che scherzavamo che gli halfling amassero gli Struzzi di Mare, presi di peso dagli sketch di Felice Caccamo a Mai Dire Gol! - era un clan dall’antica tradizione ma non più riconosciuto dai clan delle 5 Contee perché erano stati derubati della propria reliquia, il leggendario crogiuolo della fiamma nera, durante un’invasione di orchetti. 

Nel frattempo, con modalità ormai sconosciute, il vendicatore di Alphaks Akira Umezawa entra a far parte del gruppo.

Motivazione: Frollo Grandepiatto ha bisogno di ritrovare la reliquia del clan se vuole ristabilirne il nome e la dignità. 

Svolgimento: gli anziani e i discendenti dei custodi della reliquia condividono con Frollo tutto ciò che sanno e che trovano nelle cronache del clan, e non è molto. Fondamentalmente ammonta solo al fatto che fu una grande orda di orchetti dalla pelle ramata. 

Da questo esile indizio parte una delle spedizioni più disastrose della storia del gruppo. I nostri eroi partono - mi pare da Glantri, muovendosi verso sud - convinti di passeggiare tra gli umanoidi delle Terre Brulle. Appena lasciati i territori civilizzati si trovano invece impantanati in una serie di notti all’addiaccio, sentieri impervi e agguati umanoidi senza soluzione di continuità. Il tutto culmina con l’assalto di un numero imprecisato di orchetti (rossi, quindi fuochino) in una gola da cui il gruppo fugge per il rotto della cuffia. 

Nel mezzo di questo supplizio, Aleksiev viene raggiunto da una cortese richiesta (leggi: ordine) del principe Morphail Gorevitch-Wozslany di recarsi altrove. Soffrendo già per la situazione, e ancora di più perché è una cosa cara al poco alto compagno, Aleksiev annuncia senza troppe cerimonie di averne piene le scatole e fa per andarsene, minacciando di lasciare lì chiunque sia contrario (credo avesse già Teletrasporto a questo punto). Il gruppo, compreso un frustrato Frollo costretto a cedere, non si oppone e svanisce trasportato via dalla magia del principe.

venerdì 7 gennaio 2022

Lupo Cattivo scansati!

Master: "Hai spento la torcia bagnandola."
Francesco: "Per forza! Non potevo soffiare?"

L'Isola dei Succhianima

Data di gioco: Vatermont [2] - Yarthmont [5] 1000 DI
Data reale: 1993
Fonte: creazione del GM
Formazioni: 2.1
Antefatto: il gruppo rientra a Specularum. Malgrado le accortezze di Aleksiev, che si era prodigato con una bara rimpicciolente di metallo prezioso (l’oricalco. Il metallo che avevo deciso dovesse essere IL metallo dell’ambientazione dopo aver giocato a Indiana Jones and the Fate of Atlantis) e si era ben assicurato di poter circolare durante il giorno, non ci vuole molto che la nuova natura del principe venga alla luce (ah ah) e getti la corte nella disperazione. Si teme lo scandalo, mentre duca e duchessa convocano i migliori saggi per chiedere come fare per invertire la condizione del loro primogenito. Come se non bastasse, il principe si è portato appresso anche un orchetto. Non proprio una compagnia per passare inosservati.
Motivazione:
l’impresa coloniale ha reso nobili tutti i partecipanti. Per Frollo non è abbastanza. Il suo sogno è avere una terra per sé e il suo clan. Anche gli altri personaggi sono interessati alle ricchezza che si celano nelle altre isole. Però è necessario esplorarle, ed eventualmente ripulirle dai pericoli presenti. Data la nuova condizione del principe, una nuova spedizione lontano dagli occhi e dalle orecchie dei karameicoti è la strabenvenuta a corte. Si parte quindi alla volta dell’isola maggiore più orientale dell’arcipelago. Il luogo designato per i futuri progetti del novello Sir Frollo Grandepiatto.

Svolgimento: credo che quest’avventura non fosse stata nemmeno pianificata più di tanto. Semplicemente devo aver deciso cosa c’era sull’isola e poi avrei lasciato scorazzare i giocatori, vedendo contro cosa andavano a sbattere. Come avevo fatto con l’isola del terrore, ma senza un modulo dietro delle spalle o una consistente modifica. In pratica, un allegro carnaio per ingannare il tempo. 

Il gruppo giunge all’isola dopo una navigazione senza scossoni. La circumnaviga evitando le barriere coralline settentrionali finché non trova segni di vita senziente in alcuni villaggi di indigeni sulla costa sud-occidentale. Gli autoctoni accolgono questi nuovi stranieri, pure l’orchetto, e gli raccontano di come si mantengano a distanza dall’entroterra centrale a causa di esseri infernali che ti divorano dall’interno e che loro chiamano Succhianima.

Il fatto è che avevo da poco recuperato i due primi Alien dopo aver visto il terzo al cinema e, proseguendo nella mia poco edificante tendenza a prendere quello con cui stavo in fissa sul momento ed a infilarlo a forza nell’ambientazione, avevo deciso di fare una versione dndesca degli xenomorfi. Ecco quindi i Succhianima. Creazione per niente originale, pensata per dare del filo da torcere al gruppo che tra nuove ricchezze, oggetti magici e maestrie era diventato decisamente possente.




Il gruppo, incurante delle terrificanti storie degli indigeni, esplora l’isola fino a trovare la rete di caverne infestate dai succhianima. Quel che segue è una versione molto più scarna e all’arma bianca di Aliens - Scontro Finale, con tanto di battaglia finale contro la regina. Tuttavia, anche se con molta fatica e feriti ad ogni piè sospinto dall’acido delle bestie, i nostri eroi riescono a sgominare i terribili mostri (o almeno sono convinti di esserci riusciti) senza subire particolari perdite pesanti. Ancora una volta trionfanti, rientrano in patria. Il nano Gord, avendo perduto la sua gamba di legno sciolta dall’acido, se ne fa costruire una di metallo prezioso e magica. E proprio quando sembrava che tutto si fosse concluso per il meglio, l’orchetto di Simone M., a lungo detestato da Frollo per questioni ancestrali di razza, mentre porta a spalla Aleksiev in una sorta di festante carosello, ammolla un dispettoso calcio all’halfling. In tutta risposta Frollo lo attacca. Ma il suo spadino ha la proprietà affettante. Il suo tiro di attacco è sufficiente per attivare il potere. Altrettanto non può dirsi del Tiro Salvezza dell’orchetto. Aleksiev finisce culo a terra in una poltiglia bruna, Simone a protestare vivacemente e, con l’abbandono di Simone S., la formazione passa alla 3.0
, con il Thug che lascia per motivi perduti nel tempo.

L'eccezionale potere della mente

Marco: "Mi concentro per vincere il freddo."
Master: "Se ti asciugassi sarebbe meglio."
Marco: "Beh, mi concentro vicino al fuoco."

giovedì 6 gennaio 2022

Io Non Bevo Mai… Vino (o secondo periodo glantriano)


Data di gioco: Eirmont [11] 999 DI - Nuwmont [1] 1000 DI

Data reale: 1993

Fonte: NA

Formazioni: 2.0, 2.1

Antefatto: il gruppo prima di rientrare a Karameikos esplora il castello di Igor e l’altopiano. Se il castello riserva poche sorprese, oltre ai danni della battaglia, i sotterranei che portano all’interno dell’altopiano sono un’altra storia. Sì, ci sono innumerevoli non-morti che ormai senza padrone vagano senza una meta, ma c’è anche una stanza del tesoro. 

L’unico problema è il Beholder a guardia. Il gruppo congegna un piano: Frollo entrerà, si avvicinerà invisibile alle spalle del Beholder e lo coprirà con una grossa coperta, rendendo il suo occhio anti-magia innocuo. Il piano sembra funzionare, e l’halfling comincia a legnare di buona lena il mostro. Purtroppo la foga è tale che i suoi stessi colpi tirano via la coperta. Il Beholder, molto irritato, decide di usare le misure drastiche, chiude l’occhio centrale e lascia partire un raggio disintegrante che… prontamente disintegra lui stesso. Frollo indossava alcuni anelli non identificati, trovati tempo addietro, ed era ignaro che uno fosse un anello Rifletti Incantesimi (che ho appena scoperto in questo momento che sui poteri dei mostri non funziona. Ok, un po’ tardi per rimangiarselo ^__^). 

Risolto l’ostacolo Beholder, i nostri eroi aprono la camera del tesoro, nel quale trovano, oltre ad un nutrito numero di oggetti magici, un milione di monete d’oro.

Motivazione: ormai oscenamente ricchi, i personaggi decidono di seguire il principe Aleksiev a Glantri City per godersi la vita e fare un po’ di compra-vendita di oggetti magici.

Svolgimento: dopo un ultimo bizzarro avvenimento - un drago verde enorme errante che viene reso innocuo da un Demenza Precoce (TS 3, risultato 2) - il gruppo s’imbarca per tornare a casa. Il viaggio di ritorno è privo di sorprese se non per l’eventuale, e questa volta più abbordabile, incontro casuale.

Francamente mi pare di ricordare che i PG deceduti fossero stati resuscitati sull’isola, ma non credo fosse possibile al loro livello. Forse delle pergamene? Comunque sia, il nano Gord ha una brutta sorpresa al suo rientro tra le schiere dei vivi: i rospi giganti del fossato gli hanno mangiato una gamba. Tuttavia non si perde d’animo, come conviene ad un popolo alacre e determinato come quello nanesco, e si confeziona una gamba di legno da una gamba di un tavolino limitrofo.

Informata la famiglia ducale del successo della spedizione e terminati tutti i preparativi, al fine il gruppo si mette in viaggio. Ancora terrestre, credo, sempre per il fatto che non avessero ancora le capacità per teleportarsi. Per aggirare i controlli delle frontiere glantriane, dove i sacerdoti non possono entrare e nani e halfling sono considerati rara merce da sperimentazione, il gruppo sceglie una strategia mista. Arcadia semplicemente nasconde i suoi effetti sacri, Frollo sfrutta il potere di un anello che lo fa apparire come un elfo biondo, mentre Gord si fa trasportare dentro una gabbia.

I giorni a Glantri passano sereni, tranne che per l’ambasciatore Torenescu, che ancora una volta si trova a dover sopportare le versione fantasy di Animal House. Probabilmente in questo frangente, o in uno simile, che Aleksiev, sempre con la trasgressione nel cuore, decide di acquistare un orchetto e farne suo personale accompagnatore. E’ il personaggio orchetto dal nome dimenticato di Simone. La formazione passa alla 2.1.

E’ anche durante questo periodo, che scimmiottando le letture di Dylan Dog, i personaggi si affezionarono, al suggerito e prontamente materializzato da GM, bazar Safarà. Luogo di rarità magiche e altre specialità esoteriche, ma del quale diventa punto forte per tutti il cesto con gli oggetti scrausi fatti per esercizio dagli studenti della scuola di magia. Roba come anelli della levitazione a 20cm, bastoni che creano unicamente una copia di loro stessi, pozioni dell’invisibilità da fermo e così via. Inutile aggiungere che molti di questi oggetti da due lire, si riveleranno in future occasioni delle vere svolte.

Arriva quindi la notte dell’ultimo dell’anno e il gruppo festeggia l’inizio del nuovo millennio tra le mille luci, magiche e non, di Glantri City e dei suoi festosi canali congelati. Si comincia a pensare a quale sarà il prossimo passo, ma prima di tutto Aleksiev ha un compito da portare a termine. Le frequentazioni dell’alta società glantriana lo hanno messo nel mirino di alcuni reclutatori delle arti segrete, con addirittura uno scambio con milady Carlotina Erewan. Ma la volontà di Aleksiev è altrove. La necromanzia è ciò che lo attira, e molto di più che per una semplice passione o carriera. Ha visto quello che Igor il nosferatu poteva fare e brama quel potere. Viaggia quindi fino in Boldavia e va a portare di persona la notizia della morte di Igor al principe suo fratello maggiore, con i non secondari fini di scoprire come entrare nel circolo dei necromanti, di cui aveva scoperto qualcosa, e, ancora più importante, farsi tramutare in nosferatu. Morphail accoglie Aleksiev, e rivela di essere, sì addolorato per la scomparsa del fratello, ma grato qualcuno abbia posto fine alla minaccia di quell’insensata vendetta che altrimenti si sarebbe scatenata sul suo regno. E su questo slancio di gratitudine, ipnotizza Aleksiev e lo tramuta in nosferatu.

 

Ah, allora.

Io mi sono limitato a decapitarlo

Emiliano Tuzia

mercoledì 5 gennaio 2022

L'armata delle Tenebre



Data di gioco: Fyrmont [8] 999 DI

Data reale: 1992

Fonte: aggiunta del GM al modulo X1, L’Isola del Terrore

Formazioni: 2.0

Antefatto: approdati con successo sull’isola, i nostri eroi si preparano ad esplorarla per scoprirne i segreti.

Motivazione: la motivazione segue dal capitolo precedente. Per i giocatori, novelli George Mallory, l’isola va esplorata perché è lì; per i personaggi, si tratta di proseguire il fuori di testa - non posso fare a meno di rimarcarlo - piano coloniale. 

Svolgimento: avevamo lasciato il gruppo al villaggio di Panitube. Non ci metterei la mano sul fuoco, ma visto l’andazzo vagamente ascrivibile alle più note dittature totalitarie del novecento del viaggio, credo che l’incontro con i nativi prese ben presto la forma di un’occupazione da far sembrare i conquistadores Medici Senza Frontiere. Lasciati quindi i soldati accuratamente selezionati dalla rivolta in mare a sfogare i loro peggiori istinti sulla popolazione locale, il gruppo si avventura oltre l’immenso muro sull’istmo a nord del villaggio di Tanaroa, costruito dai locali per tenere lontana la megafauna dell’isola. Sì, perché l’isola pullula nientepopodimenoche di dinosauri. Che in un mondo dove esistono i draghi non dovrebbe stupire più di tanto, ma son sempre bestie enormi.

L’esplorazione fu abbastanza priva di episodi degni di nota, se escludiamo la scoperta dell’accampamento rakasta con Battista che fa da interprete. Riprendendo in mano il modulo, risulta chiaro che li lasciassi vagare liberi per l’isola, facendo scattare gli eventi dove c’erano i numeretti sulla mappa o quando partiva l’inevitabile “incontro casuale con mostri erranti”®. Sarà probabilmente per spezzare questa monotonia, e sparigliare le carte di un modulo già conosciuto da alcuni giocatori, che devo aver fatto piazza pulita di ciò che canonicamente li attendeva sull’altopiano, sostituendolo con tutt’altro. 

Addio, perciò, ai gentili indigeni dell’altopiano e ai loro problemi con i rinnegati della tribù, addio al tempio scolpito nella roccia e addio ai subdoli anfibi Kopru e ai loro sogni di riesumare il loro antico regno. Al loro posto, Igor Gorevitch-Wozslany, fratello minore del più noto Morphail che, scacciato da Glantri in quanto chierico, da decenni pianifica la sua vendetta sulla famiglia e il suo regno natale. Igor ha dalla sua, essere un abile sacerdote e anche lui un nosferatu, un castello con tutti i crismi in pietra nera sull’isola al centro dell’altopiano, un’armatura completa magica tostissima figlia della mia fascinazione  dell’epoca per i Cavalieri dello Zodiaco e, ultimo ma non meno importante, un enorme esercito di non-morti stipato dentro un’immensa caverna contenuta nell’altopiano. Facile intuirne l’ispirazione e da cui il nome del capitolo.

Il gruppo raggiunge il castello e si trova di fronte Igor. E’ come non è, Igor svela il suo piano e senza tanti altri preamboli si finisce a botte. Forse che per portare a compimento il suo piano di vendetta avrebbe attraversato e devastato tutti i regni tra lì e Glantri e quindi anche Karameikos? Mah! Fatto sta che ne esce fuori uno degli scontri più serrati ed epici della storia del gruppo. 

Affrontando Igor sulla sommita del maschio centrale del castello, i personaggi danno fondo a tutto quel che hanno, ma vengono messi fuori gioco uno dopo l’altro. In particolare il nano Gord piomba di sotto, perdendo la vita mentre viene inghiotitto dalle torbide acque del fossato. Sembra tutto perduto, quando il principe Aleksiev, ormai privo di incantesimi da lanciare, sfrutta con lo slancio della disperazione l’ultima cosa che gli è rimasta in inventario: una pergamena di Tempesta di Ghiaccio.

E’ la svolta. Grazie ad un’interpretazione molto generosa dell’incantesimo come una forma concentrata di acqua corrente, una delle debolezze dei nosferatu, Igor si ghiaccia e si frantuma. Malgrado la tostissima armatura si auto-componga e svanisca, è una vittoria piena. Alto, però, è stato il costo in termini di ferite e vite umane. Non avendo ancora un sacerdote in grado di resuscitare, il gruppo si rimette in marcia per rientrare a Specularum e dare al duca la notizia: L'isola del Terrore è  karameicota.