giovedì 13 novembre 2008

Hero System 5ed - Regole Base

Allora, cari ragazzi, il lavoro sul nuovo sistema non è ancora completato, ma ho pensato che per accorciare i tempi sarebbe stato comunque utile illustrarvi a poco a poco le caratteristiche salienti del sistema che vi troverete a provare.
Bene, cominciamo!

Introduzione
Hero System 5° edizione è un sistema generico per gdr a punti. Questo vuol dire che ogni cosa nel gioco ha un valore in punti - in Hero chiamati CP (Character Points, cioè Punti Personaggio) - e normalmente ogni giocatore inizia con un determinato numero di CP, variabile a seconda del livello di potere della campagna, col quale "comporsi" il proprio personaggio. Il sistema è totalmente configurabile. Per dire, di suo non comprende livelli e classi, ma volendo si potrebbero implementare senza troppo sforzo. La mia scelta a riguardo è quella di rimanere in linea con lo standard del sistema, cosa che ci offre una maggiore libertà e flessibilita, ovvero abilità e vantaggi/svantaggi.

Dadi
Hero utilizza solamente dadi da 6. La maggior parte dei tiri richiedono di tirare 3d6 e fare meno o uguale un certo numero, che viene simboleggiato seguito da un segno meno (-). Per esempio, un tiro su 11- richiede che tirando 3d6 si totalizzi un risultato uguale o minore a 11. Un risultato di 3 è sempre un successo, mentre 18 è sempre un fallimento. A seconda del contesto sono possibili critici, sia positivi che negativi.

Scala
Molte delle specifiche del gioco utilizzano come misura l'hex, simboleggiato con la stessa notazione usata per i pollici (es: 2 hex = 2"), questo perchè il sistema presuppone si faccia uso di mappe esagonali per la rappresentazione delle fasi di gioco. Ad ogni modo un hex equivale a 2 metri.

Le Caratteristiche
Le caratteristiche si dividono in due categorie: primarie, caratteristiche base che definiscono il personaggio, e derivate, caratteristiche secondarie usate perlopiù in combattimento.
Le caratteristiche primarie sono, come direbbero gli Offlaga in Kappler, otto. Vanno, per il vostro tipo di campagna, normalmente da 1, minimo, a 20, massimo. E' possibile avere anche valori negativi per rappresentare un personaggio con gravi handicap in un certo campo, così come è possibile anche avere più del massimo spendendo il doppio dei punti standard.
Strength (STR): la classica Forza di ogni gdr. Quanto sollevate, quanto fate male con un pugno, insomma le solite menate.
Dexterity (DEX): anche qui non è che ci sia molto da aggiungere, o da eccepire.
Consitution (CON): e questa caratteristica cosa identificherà mai? Mah!
Body (BODY): rappresenta la capacità di sostenere danno del personaggio. Ovvero, sono i punti ferita. E si, sono una caratteristica. E sempre si, si comprano all'inizio.
Intelligence (INT): è sempre la solita solfa, anche se sul manuale la riporta in un modo sottilmente diverso "capacità del personaggio di acquisire e processare rapidamente informazioni".
Ego (EGO): la disciplina e la forza di volontà del personaggio.
Presence (PRE): rappresenta il carisma e la capacità di impressionare gli altri.
Comeliness (COM): la bellezza fisica del personaggio.
Le caratteristiche derivate sono 6, e si calcolano partendo dalle primarie. I massimi sono diversi da caratteristica a caratteristica, ma anche in questo caso, aumentabili spendendoil doppio dei punti.
Physical Defense (PD): [STR/5] resistenza ai danni non letali fisici (pugni, calci, bastonate, ecc...)
Energy Defense (ED): [CON/5] resistenza a danni non letali energetici (scottature, ecc...)
Speed (SPD): [1+DEX/10] indica quanti volte si agisce in un turno.
Recovery (REC): [STR/5+CON/5] quanti punti END e STUN recuperate fermandovi a riposare per un turno, e quanti punti BODY recuperate in una settimana di degenza a letto.
Endurance (END): [2xCON] la resistenza fisica; cose che stancano (inclusi gli incantesimi) consumano END.
Stun points (STUN): [BODY+CON/2+STR/2] punti stordimento, si perdono per attacchi stordenti e non letali (e in parte per attacchi letali)

Abilità
Le abilità sono di 4 tipi.
Normali: pagando 1CP si ottiene un valore di 8- (infarinatura), pagando 3CP si ottiene un valore di 9+CAR/5, dove CAR è la caratteristica su cui è basata l'abilità, e da qui in poi per ogni 2CP si aumenta di +1 il valore.
di Conoscenza: pagando 1CP si ottiene un valore base di 11- o 9+INT/5 a scelta del giocatore, e da qui in poi ogni 1CP si aumenta di +1 il valore. Queste abilità sono quelle che riguardano conoscenze nozionistiche e/o scientifiche.
Speciali: hanno un costo fisso e permettono delle azioni speciali. Ricadono in questa categoria: i linguaggi, le abilità di combattimento, quelle di guida, l'ambidestrezza, ecc...
a Livello: offrono un certo bonus che, a seconda del costo, può essere giocato su una o più abilità o in determinati contesti (es: un +1 che può essere usato o in difesa o in attacco con tutte le armi da taglio).

Perks, Talents, Disadvantages
Ovvero vantaggi, talenti e svantaggi. Ci sono anche loro. Senza addenstrarsi troppo, i classici più o meno a pagamento che aiutano a caratterizzare il proprio personaggio.

Iniziativa
In Hero un turno dura 12 secondi, e ogni secondo viene chiamato segmento. Il valore di SPD di ogni personaggio indica in quali segmenti del turno può agire, e queste sono chiamate fasi. Quindi un personaggio con maggiore SPD agirà più spesso di uno con minore SPD all'interno dello stesso turno. In caso di pari SPD, l'ordine di azione viene deciso in base alla DEX del personaggio. Il personaggio con la DEX più alta va prima di quello con la DEX appena meno alta e così via.

Azioni
All'interno di una propria fase il personaggio può agire. Le azioni, qualunque esse siano, si dividono in 5 categorie.
Full Phase: l'azione usa tutta la fase del personaggio. Esempi sono: muoversi di più della metà degli inch del proprio movimento o recuperare dallo stordimento.
Half Phase: l'azione usa metà della fase del personaggio, e perciò potrebbe eseguirne due nella stessa fase. Un esempio è muoversi di massimo la metà degli inch del proprio movimento.
Attack: ogni azione di attacco. Le azioni di attacco hanno un funzionamento particolare. Possono essere eseguite dopo un'azione Half Phase, se invece vengono eseguite all'inizio della propria fase, la occupano tutta, come un'azione Full Phase.
Zero Phase: l'azione usa pochissimo tempo della fase del personaggio. Può essere eseguità all'inizio della propria fase o dopo un'azione half phase
No Time: l'azione non usa nessun tempo. Può essere eseguita sempre e comunque, anche nelle fasi degli altri.

Attacchi
La capacità di un PG di attaccare e difendersi è data dal proprio Valore di Combattimento (Combat Value, CV). Il Valore di Combattimento di un personaggio è dato dalla propria DEX/3.
Il CV si divide in due sottocategorie, Valore di Combattimento Offensivo (OCV) e Valore di Combattimento Difensivo (DCV). Questi due valori sono identici al CV, però le abilità, le manovre di combattimento e altri fattori possono modificarli singolarmente.
Per verificare il successo di un attacco, si calcola: 11 + OCV attaccante - DCV difensore. Il valore risultante sarà quello che l'attaccante dovrà tirare con 3d6 per colpire.
Per esempio, mettiamo che Massimo ha OCV 8, e un orco ha una DCV di 5. Massimo dovrà riuscire in un tiro su 14- per colpire.
Il medesimo sistema si utilizza anche per gli attacchi mentali - in questo caso si parla di ECV - ma il valore è dato da EGO/3.

Tipi di Danno
Ogni tipo d'attacco causa uno di due tipi di danno: normal damage (danno non letale) e killing damage (danno letale). Il primo causa più danni da stordimento (STUN) che ferite (BODY) e le normali difese (PD e ED) del personaggio lo proteggono. Il secondo causa molti più danni (sia STUN che BODY) e le normali difese del personaggio non hanno effetto (per fermarli ci vogliono protezioni più pesanti: armature, corpetti, scudi, ecc...).

Effetti dei danni
I danni che riceve un personaggio vanno ad intaccare i suoi punti STUN, che terminato lo portano allo svenimento, e i suoi punti BODY, che terminati lo possono condurre alla morte.
Se un personaggio subisce un numero di punti STUN da un singolo attacco pari o maggiore alla propria CON, diventa stordito e avrà bisogno di una fase per riprendersi. Se un personaggio perde tutti i propri STUN, cade a terra svenuto e si riprenderà solo quando avrà recuperato STUN. I punti STUn si riguadagnano in base alla propria REC una volta per turno o quando si dedica una fase recuperare le energie.
Se un personaggio giunge a BODY 0, comincia a dissanguarsi a morte. Quando raggiunge il proprio valore di BODY negativo, muore. Ovviamente, tramite abilità e poteri, un personaggio può essere stabilizzato per evitare il peggioramento delle sue condizioni. Il valore di REC, in questo caso, indica quanto BODY si recuperano al mese (considerando un attività normale).

E questo è tutto per quanto riguarda le basi. Se avete domande, commentate o via mail.

3 commenti:

Ulrim ha detto...

sembra essere interessante (a parte che con tutte le sigle che hai usato dopo il terzo paragrafo ho dovuto scrolla a nastro pe capicce qualcosa) ma mi ha messo un certo timore che sia troppo "complessa" la gestione di un turno di combattimento.

probabilmente sono dubbi che spariranno con la prova pratica... :)

St0rM ha detto...

Io ho 304.217 dubbi. Ora ti scrivo.

St0rM ha detto...

Io ho 304.217 dubbi. Ora ti scrivo.