giovedì 13 novembre 2008

Hero System 5ed - Regole Base

Allora, cari ragazzi, il lavoro sul nuovo sistema non è ancora completato, ma ho pensato che per accorciare i tempi sarebbe stato comunque utile illustrarvi a poco a poco le caratteristiche salienti del sistema che vi troverete a provare.
Bene, cominciamo!

Introduzione
Hero System 5° edizione è un sistema generico per gdr a punti. Questo vuol dire che ogni cosa nel gioco ha un valore in punti - in Hero chiamati CP (Character Points, cioè Punti Personaggio) - e normalmente ogni giocatore inizia con un determinato numero di CP, variabile a seconda del livello di potere della campagna, col quale "comporsi" il proprio personaggio. Il sistema è totalmente configurabile. Per dire, di suo non comprende livelli e classi, ma volendo si potrebbero implementare senza troppo sforzo. La mia scelta a riguardo è quella di rimanere in linea con lo standard del sistema, cosa che ci offre una maggiore libertà e flessibilita, ovvero abilità e vantaggi/svantaggi.

Dadi
Hero utilizza solamente dadi da 6. La maggior parte dei tiri richiedono di tirare 3d6 e fare meno o uguale un certo numero, che viene simboleggiato seguito da un segno meno (-). Per esempio, un tiro su 11- richiede che tirando 3d6 si totalizzi un risultato uguale o minore a 11. Un risultato di 3 è sempre un successo, mentre 18 è sempre un fallimento. A seconda del contesto sono possibili critici, sia positivi che negativi.

Scala
Molte delle specifiche del gioco utilizzano come misura l'hex, simboleggiato con la stessa notazione usata per i pollici (es: 2 hex = 2"), questo perchè il sistema presuppone si faccia uso di mappe esagonali per la rappresentazione delle fasi di gioco. Ad ogni modo un hex equivale a 2 metri.

Le Caratteristiche
Le caratteristiche si dividono in due categorie: primarie, caratteristiche base che definiscono il personaggio, e derivate, caratteristiche secondarie usate perlopiù in combattimento.
Le caratteristiche primarie sono, come direbbero gli Offlaga in Kappler, otto. Vanno, per il vostro tipo di campagna, normalmente da 1, minimo, a 20, massimo. E' possibile avere anche valori negativi per rappresentare un personaggio con gravi handicap in un certo campo, così come è possibile anche avere più del massimo spendendo il doppio dei punti standard.
Strength (STR): la classica Forza di ogni gdr. Quanto sollevate, quanto fate male con un pugno, insomma le solite menate.
Dexterity (DEX): anche qui non è che ci sia molto da aggiungere, o da eccepire.
Consitution (CON): e questa caratteristica cosa identificherà mai? Mah!
Body (BODY): rappresenta la capacità di sostenere danno del personaggio. Ovvero, sono i punti ferita. E si, sono una caratteristica. E sempre si, si comprano all'inizio.
Intelligence (INT): è sempre la solita solfa, anche se sul manuale la riporta in un modo sottilmente diverso "capacità del personaggio di acquisire e processare rapidamente informazioni".
Ego (EGO): la disciplina e la forza di volontà del personaggio.
Presence (PRE): rappresenta il carisma e la capacità di impressionare gli altri.
Comeliness (COM): la bellezza fisica del personaggio.
Le caratteristiche derivate sono 6, e si calcolano partendo dalle primarie. I massimi sono diversi da caratteristica a caratteristica, ma anche in questo caso, aumentabili spendendoil doppio dei punti.
Physical Defense (PD): [STR/5] resistenza ai danni non letali fisici (pugni, calci, bastonate, ecc...)
Energy Defense (ED): [CON/5] resistenza a danni non letali energetici (scottature, ecc...)
Speed (SPD): [1+DEX/10] indica quanti volte si agisce in un turno.
Recovery (REC): [STR/5+CON/5] quanti punti END e STUN recuperate fermandovi a riposare per un turno, e quanti punti BODY recuperate in una settimana di degenza a letto.
Endurance (END): [2xCON] la resistenza fisica; cose che stancano (inclusi gli incantesimi) consumano END.
Stun points (STUN): [BODY+CON/2+STR/2] punti stordimento, si perdono per attacchi stordenti e non letali (e in parte per attacchi letali)

Abilità
Le abilità sono di 4 tipi.
Normali: pagando 1CP si ottiene un valore di 8- (infarinatura), pagando 3CP si ottiene un valore di 9+CAR/5, dove CAR è la caratteristica su cui è basata l'abilità, e da qui in poi per ogni 2CP si aumenta di +1 il valore.
di Conoscenza: pagando 1CP si ottiene un valore base di 11- o 9+INT/5 a scelta del giocatore, e da qui in poi ogni 1CP si aumenta di +1 il valore. Queste abilità sono quelle che riguardano conoscenze nozionistiche e/o scientifiche.
Speciali: hanno un costo fisso e permettono delle azioni speciali. Ricadono in questa categoria: i linguaggi, le abilità di combattimento, quelle di guida, l'ambidestrezza, ecc...
a Livello: offrono un certo bonus che, a seconda del costo, può essere giocato su una o più abilità o in determinati contesti (es: un +1 che può essere usato o in difesa o in attacco con tutte le armi da taglio).

Perks, Talents, Disadvantages
Ovvero vantaggi, talenti e svantaggi. Ci sono anche loro. Senza addenstrarsi troppo, i classici più o meno a pagamento che aiutano a caratterizzare il proprio personaggio.

Iniziativa
In Hero un turno dura 12 secondi, e ogni secondo viene chiamato segmento. Il valore di SPD di ogni personaggio indica in quali segmenti del turno può agire, e queste sono chiamate fasi. Quindi un personaggio con maggiore SPD agirà più spesso di uno con minore SPD all'interno dello stesso turno. In caso di pari SPD, l'ordine di azione viene deciso in base alla DEX del personaggio. Il personaggio con la DEX più alta va prima di quello con la DEX appena meno alta e così via.

Azioni
All'interno di una propria fase il personaggio può agire. Le azioni, qualunque esse siano, si dividono in 5 categorie.
Full Phase: l'azione usa tutta la fase del personaggio. Esempi sono: muoversi di più della metà degli inch del proprio movimento o recuperare dallo stordimento.
Half Phase: l'azione usa metà della fase del personaggio, e perciò potrebbe eseguirne due nella stessa fase. Un esempio è muoversi di massimo la metà degli inch del proprio movimento.
Attack: ogni azione di attacco. Le azioni di attacco hanno un funzionamento particolare. Possono essere eseguite dopo un'azione Half Phase, se invece vengono eseguite all'inizio della propria fase, la occupano tutta, come un'azione Full Phase.
Zero Phase: l'azione usa pochissimo tempo della fase del personaggio. Può essere eseguità all'inizio della propria fase o dopo un'azione half phase
No Time: l'azione non usa nessun tempo. Può essere eseguita sempre e comunque, anche nelle fasi degli altri.

Attacchi
La capacità di un PG di attaccare e difendersi è data dal proprio Valore di Combattimento (Combat Value, CV). Il Valore di Combattimento di un personaggio è dato dalla propria DEX/3.
Il CV si divide in due sottocategorie, Valore di Combattimento Offensivo (OCV) e Valore di Combattimento Difensivo (DCV). Questi due valori sono identici al CV, però le abilità, le manovre di combattimento e altri fattori possono modificarli singolarmente.
Per verificare il successo di un attacco, si calcola: 11 + OCV attaccante - DCV difensore. Il valore risultante sarà quello che l'attaccante dovrà tirare con 3d6 per colpire.
Per esempio, mettiamo che Massimo ha OCV 8, e un orco ha una DCV di 5. Massimo dovrà riuscire in un tiro su 14- per colpire.
Il medesimo sistema si utilizza anche per gli attacchi mentali - in questo caso si parla di ECV - ma il valore è dato da EGO/3.

Tipi di Danno
Ogni tipo d'attacco causa uno di due tipi di danno: normal damage (danno non letale) e killing damage (danno letale). Il primo causa più danni da stordimento (STUN) che ferite (BODY) e le normali difese (PD e ED) del personaggio lo proteggono. Il secondo causa molti più danni (sia STUN che BODY) e le normali difese del personaggio non hanno effetto (per fermarli ci vogliono protezioni più pesanti: armature, corpetti, scudi, ecc...).

Effetti dei danni
I danni che riceve un personaggio vanno ad intaccare i suoi punti STUN, che terminato lo portano allo svenimento, e i suoi punti BODY, che terminati lo possono condurre alla morte.
Se un personaggio subisce un numero di punti STUN da un singolo attacco pari o maggiore alla propria CON, diventa stordito e avrà bisogno di una fase per riprendersi. Se un personaggio perde tutti i propri STUN, cade a terra svenuto e si riprenderà solo quando avrà recuperato STUN. I punti STUn si riguadagnano in base alla propria REC una volta per turno o quando si dedica una fase recuperare le energie.
Se un personaggio giunge a BODY 0, comincia a dissanguarsi a morte. Quando raggiunge il proprio valore di BODY negativo, muore. Ovviamente, tramite abilità e poteri, un personaggio può essere stabilizzato per evitare il peggioramento delle sue condizioni. Il valore di REC, in questo caso, indica quanto BODY si recuperano al mese (considerando un attività normale).

E questo è tutto per quanto riguarda le basi. Se avete domande, commentate o via mail.

sabato 8 novembre 2008

Surrealismo venatorio

Mi è riuscito il tiro di cacciare. Ho pescato i conigli?
Francesco De Paolis

domenica 26 ottobre 2008

Era mio padre - parte uno

Contea di Redstone, 13 Sviftmont 959DI
Le assi scricchiolavano sotto i calzari imbottiti del generale. Lentamente, avanti e indietro, camminava sul palco, passando in rassegna con i suoi occhi inclementi la truppa. Ogni passo un lamento legnoso, e uno sguardo penetrante negli occhi di qualche legionario. Una brezza sostenuta spazzava il piazzale della roccaforte. Aria umida, provenienti dal mare. Anche se l'oceano era distante parecchie miglia, in mezzo non c'era null'altro che verdi brughiere e il vento perciò arrivava con tutto il suo freddo carico a gelare le ossa, apparentemente indifferente alle imponenti mura del castello. Le nubi, ben più in alto, sembravano non essere influenzate per nulla da tutto ciò. Immobili coprivano ogni spicchio di cielo, lasciando filtrare solo una luce grigia accecante. Se fosse il sole, più su, a generare la luce originaria, poi, era pura congettura immaginarlo. Da mesi, non se ne aveva traccia ad occhio nudo.
Un lamento del palco si strozzò a metà. Il tribuno Akrionigon si era fermato. Gambe divaricate, una mano sul fianco e l'altra a reggere l'elmo piumato. Dietro di lui l'enorme e leggendaria torre del Conte. Se non fosse stato per la posizione sopraelevata si sarebbe potuto pensare che avesse intenzione di sfidare tutta la guarnigione da solo. E che avesse ottime possibilità di vincere.
-Legionari! - Cominciò con una voce che sembrava potesse affettare l'aria. -Molti di voi sono qui come primo assegnamento. Da qualunque terra dell'impero veniate, avete deciso di arruolarvi, e siete stati mandati qua per diventare non comuni soldati, ma Legionari di Thyatis. Il più potente esercito del mondo.-
Concluse il preambolo con una pausa. Poi riprese.
-Come cittadini dell'impero sapevate che avreste ricevuto un addestramento rigoroso, severo, faticoso. Il giusto prezzo per diventare degli uomini migliori, pronti a portare la civiltà in nome dell'imperatore in terre sconosciute e, magari, diventare degli eroi...-
Lascio cadere l'ultima parola con una certa noncuranza. Come a intendere che non avesse molta importanza nel suo personale vocabolario.
-C'è una storia che qua tutti conoscono. La storia di questo castello. E tutti la conoscono perchè io ho imposto che la debbano conoscere. Ma qualcuno tra di voi è qui da talmente poco tempo che ha dovuto addirittura mettersi l'armatura di fretta per questa adunata, figuriamoci conoscere la storia...-
Il commento suscitò una pletora di lievi clangori metallici e brevi sussurri da parte di numerosi legionari sentitisi chiamati in causa. Lacci si strinsero con un gesto, corpetti si raddrizzarono e petti si estroflessero un po' dovunque.
-Il forte Zendrolion non porta il nome del Primo Imperatore a caso. Lo fece erigere lui stesso, qui, a Redstone, solo due anni dopo la grande liberazione. Una fortificazione ineguagliabile per grandezza e resistenza. Era il simbolo dell'intraprendenza e del valore thyatiano che non solo era riuscito a cacciare il tiranno, ma l'aveva inseguito fino all'isola dell'Alba, liberando gli altri popoli schiacciati dall'infame giogo alphatiano e accogliendoli in seno all'impero.-
Prese fiato. Era chiaro che la parte importante stesse arrivando.
-Da allora, i confini sull'isola sono mutati molteplici volte. Ma il castello di Redstone non è mai caduto. Ripeto: mai caduto. Mai! E sapete grazie a chi? Ai generali? Agli imperatori? A dei grandi eroi? No! Alla Legione!
Ora, i tiranni stanno tornando. Hanno aspettato con la testa abbassata dietro il confine per colpirci quando meno ce lo saremmo aspettato. Porto dell'Ovest è caduta due giorni fa. Il comando non risponde. I nostri esploratori confermano che unità alphatiane hanno valicato i confini di Dunadale. Domani, al massimo, saremo circondati.-
Ancora una pausa. Poi la voce riprese sferzante.
-Adesso, c'è un comportamento da uomini e uno da legionari. L'uomo è solo, l'unica cosa che per lui conta è sè stesso. L'uomo sogna la gloria, ma in quanto fine personale, essa è effimera e circoscritta. L'uomo valuta tutto in base al suo tempo limitato. Un uomo non avrebbe problemi ad accettare di entrare nella storia come uno di coloro che hanno lasciato che forte Zendrolion cadesse pur di avere la possibilità di vedere la prossima battaglia.
Il legionario, invece, non è mai solo. Egli è nella Legione. Egli è la Legione. Per il legionario conta l'impero. La gloria che cerca è una grandezza collettiva, perciò eterna. Il legionario non potrebbe accettare che il forte venga preso, poichè questo sarebbe una mancanza verso ogni cittadino dell'impero, un disonore nei confronti di tutti i legionari che l'hanno preceduto e che hanno ritenuto più importante lasciare ai posteri una vita da liberi cittadini piuttosto che il loro nome.-
A quel punto, li aveva tutti. Ogni singolo sguardo su di sè, e il suo inchiodato su tutti.
-Quindi, di fronte agli Immortali, vi chiedo: volete essere uomini o legionari?-
La guarnigione non ebbe un attimo di esitazione. Tutti, dal veterano al ragazzo con l'elmo di un taglia più grande, sarebbero stati Legionari, soldati del più potente esercito del mondo.

-Ke crante uomo il cenerale! Gliela faremo federe a quelle femminucce alphatiane.- Il greve accento hattiano sembrava non riuscire a dissipare l'allegria del rotondo giovane dai capelli color paglia. Il corpetto metallico tratteneva a stento le sue forme, ma non pareva impacciarlo alcunchè. L'adunata era stata appena sciolta, e si rivolgeva al suo compagno con cui tornava alle camerate. L'altro, leggermente più alto e decisamente più snello, era un classico thyatiano: pelle olivastra, capelli castani, occhi scuri. Adesso quegli occhi portavano un velo di preoccupazione, indifferente all'ottimismo dell'amico.
-Non so, Wulf.- Disse. -Magari aveva ragione mio padre. Sarei dovuto diventare un commerciante di cavalli. Come lui.-
-Ach! E troppo tardi. Gli inkantesimi alphatiani ti hanno trasformato in un cagasotto!-
-Bada a come parli! Scometto quello che vuoi che abbatterò uno dei loro maghi prima di te!-
Wulf, soddisfatto del nuovo vigore dell'amico, si permise un ghigno.
-Affare fatto! Kua la mano, Livius!-

martedì 14 ottobre 2008

Compagni comprensivi

La tua assenza porterà sicuramente alla nostra morte. Ma non voglio farti sentire in colpa...
Aleksiev a Frollo

I DIARI DI FROLLO - 3

La cripta è affollata dai malefici sacerdoti di Idris e da guardie vigorose.
Queste ultime attirano la mia attenzione e decido di buttarmi su una di esse.
L'infuriare della battaglia non mi consente di seguire bene l'evoluzione dello scontro, tuttavia vedo con la coda dell'occhio Massimo spiccare un balzo prodigioso verso l'altare... nel frattempo riesco a eliminare il mio avversario anche grazie al prezioso aiuto magico del Principe.
Padre Martius per evitare che le guardie piombino su di loro, blocca l'accesso al ballatoio che corre lungo la cripta con un muro di martelli rotanti... l'improvviso ostacolo sposta l'attenzione delle tre guardie su di me.
Sono tanti, troppi per me. Ma non posso fuggire o i miei compagni si ritroverebbero addosso questi micidiali combattenti. In difficoltà per l'inferiorità numerica, cerco l'aiuto di Padre Martius... ma non fa in tempo... buio. Ancora una volta.

Torna la luce. Asterius sia benedetto! Intorno tutto calmo, buon segno.
Padre Martius mi racconta brevemente di come la battaglia si sia conclusa poco dopo la mia morte: il Signore delle ombre era stato affrontato e battuto dall'astuzia del Principe, il Gran Sacerdote e i suoi seguaci si erano rifugiati dietro muri di pugnali e i due fratelli Decimo Meridio avevano raccolto il medaglione che indossava il Signore delle Ombre per poi distruggerlo.

Dal racconto che mi è stato fatto sembrerebbe che l'anima del Gran Sacerdote risiedesse dentro quel medaglione (il Principe continua a chiamarlo con un nome alquanto bizzarro: filatterio!) e che probabilmente il Signore delle Ombre ha preso possesso del corpo del Gran Sacerdote. Che sia vivo o che sia morto non è più affare che ci riguardi!
Irina è stata liberata, il tesoro che abbiamo ritrovato sotto l'altare, non è purtroppo, quello che ci aspettavamo e per il quale ci siamo spinti tanto a nord. Inoltre ha già un padrone: le tribù barbare.

Nulla ci trattiene più su questo altopiano, a parte Massimo che vorrebbe lasciare le tribù unite, purtroppo non credo avrà molto successo.
Si faranno la guerra non appena Henadin non sarà più li a guidarli e tutto a vantaggio delle truppe di Wendar che presto reclameranno queste terre liberate anche e soprattutto grazie al sangue delle tribù...

Ma ora finalmente si torna a casa.

giovedì 9 ottobre 2008

Primo imperialismo karameikota


Data: Klarmont(?) - Felmont(?) 999DI
Fonte: X1, L'Isola del Terrore
Antefatto: tornato a casa con tutti gli onori del suo diploma glantriano nuovo di pacca, Aleksiev comincia a pensare alla prossima mossa della sua carriera magica.
Motivazione: francamente non ricordo una motivazione precisa. Credo che all'epoca venisse considerato un passaggio inevitabile quello del viaggio verso l'Isola del Terrore ad un certo livello. L'analogo ruolistico della vacanza dopo l'esame di maturità, insomma. Difatti il modulo X1 era già stato giocato da me, con il mio precedente gruppo delle medie, senza concluderlo, e anche da Marco, che ne giocò una parte fondamentalmente sconvolta dal suo master precedente. Comunque sia, il gruppo scelse senza neanche troppi dubbi di partire alla volta della famigerata isola. Il loro obiettivo, considerando i mezzi a loro disposizione per tramite di Aleksiev, questa volta però non è la semplice esplorazione, ma una vera è propria conquista a scopo colonizzazione.
Svolgimento: Aleksiev spiega il piano al duca Stefano, il quale incomprensibilmente valuta il piano fattibile (com'ero naive un tempo...) e concede tre (o erano 5?) navi con relativo equipaggio al figlio.
La difficoltà dell'impresa, e nella vita reale l'allargarsi delle amicizie, richiese l'introduzione di due nuovi membri nel gruppo: la sacerdotessa Arcadia della chiesa di Karameikos e il nano Gord Spaccascudo. Con questa nuova formazione i nostri eroi, dopo un certo numero di preparativi, salpano alla volta dell'arcipelago di Thanegioth.
Il lunghissimo viaggo in mare procede all'inizio senza intoppi. La spedizione si concede anche una sosta a Ierendi per rifornimenti e relax (mi ero appena comprato l'atlante). Le cose cominciano a prendere una strana piega qualche giorno dopo, a sud del territorio ierendiano, in pieno mare aperto. Il principe, coadiuvato il più delle volte dal Thug, si lascia andare ad un comando oppressivo e dittatoriale, con pesanti punizioni corporali e sevizie per chiunque disobbedisca i suoi ordini o semplicemente lo indispettisca. Gli ufficiali della marina, esterefatti, provano a far ragionare Aleksiev, ma lo sforzo appare vano, quindi alcuni di loro, guidati dal capitano di una delle navi, pianificano un ammutinamento. Il giorno prefissato, la rivolta scatta, ma viene rapidamente sedata e gli scatenatori isolati. Il capitano ribelle, ferito a morte, giura vendetta maledicendo il principe e poi si getta autonomamente fuori bordo, scomparendo tra i flutti.
Il resto del viaggio, dopo questa dimostrazione di forza, procede senza intoppi e dopo circa venti giorni di navigazione, finalmente, la spedizione avvista l'isola e tocca terra nei pressi del villaggio di Panitube.

mercoledì 1 ottobre 2008

Appunti di Viaggio: Karameikos


Introduzione
Karameikos è una nazione di fitti boschi, lande selvagge e vecchie città. E' una terra antica e allo stesso tempo infusa di uno spirito nuovo. I suoi abitanti, di qualunque origine siano, sono fieri del loro paese, che considerano il migliore al mondo. Una convinzione che non deriva da ciò che hanno ma da ciò che si sentono in grado di raggiungere. Molti rimangono affascinati da questo atteggiamento, altri la considerano spacconeria da buzzurri di un paese arretrato. Comunque vogliate vederla, tra la vista della baia di Specularum, le escursioni nella foresta di Radlebb o un pasto in riva la lago incorniciato dai monti di La Soglia non potrete fare a meno di apprezzare ciò che Karameikos ha da offrirvi.

Le 5 cose da non perdere
-Una passeggiata dal castello del Duca fino alla baia Specchio attraverso il quartiere dei mercanti a Specularum.
-Un bicchiere di vino del Viandante a Rifflian (sognando il vino di Rugiada)
-La vista delle catena delle Cime Nere tra gli edifici di La Soglia
-Comprare giochini meccanici al mercato degli gnomi ad Altomonte
-Guardare il mare dalle scogliere vicino Sulescu sforzandosi di scorgere Ierendi

Informazioni
Superficie: 102.617 Kmq (circa la Iugoslavia)
Popolazione: oltre 436.000 abitanti (88% umani, 3% elfi, 2% gnomi, 7% altri)
Densità: 4,3 ab/Kmq
Tipologia di governo: Monarchia
Fuso orario: -1
Lingue: thyatiano (ufficiale), traladarano, elfico (callarii, vyalia)
Valuta: reale (mo), corona (ma), kopec (mr)
Industrie: legname, estrazioni minerarie (oro e argento), pellami, agricoltura.
Esportazioni: armi, armature, strumenti da lavoro, pelli pregiate.
Importazioni: animali da pascolo, metalli comuni.
Festività: capodanno (1 nuw), carovana degli gnomi (11 tha, Specularum), giorno dei morti (28 tha), cerimonia dell'età adulta (1 fla), giorno degli uomini di paglia (1 kla), notte dei fuochi (28 kla), festa della bestia (1 fel), giorno di Valerias (15 fel), compleanno del duca (svi 28), giochi del fante (15-21 kal).

Cenni storici
Karameikos possiede un passato turbolento, la maggior parte del quale si perde tra le nebbie del tempo.
Le più antiche testimonianze a riguardo sono tutte legate alla leggenda de La ballata di Halav, narrata per secoli dai bardi prima che venisse trascritta circa 600 anni fa. Secondo la leggenda, in tempi remoti Karameikos era abitata da varie tribù che vivevano perlopiù di caccia, pesca e agricoltura rudimentale e si riconoscevano sotto il nome di Traldar. Sapendo che era in arrivo una enorme invasione di uomini-bestia gli immortali protettori dei Traldar scesero sulla terra e insegnarono le arti del combattimento e della fusione del metallo a tre prescelti, ora Immortali della chiesa traladarana, Halav, Petra e Zirchev. Col tempo i tre insegnarono al popolo dei Traldar ciò che gli immortali avevano insegnato loro e unirono sotto i loro vessilli tutti i villaggi. Furono così pronti a fronteggiare il terribile attacco delle orde degli uomini-bestia. Dopo numerose cruentissime battaglie l'invasione venne respinta, ma Halav, già re dei Traldar, perì nello scontro finale contro il generale avversario.
Gli studiosi odierni affermano che pur se allegorici i fatti della ballata abbiano un fondo di verità. Rilevamenti archeologici dimostrano che durante quel periodo effettivamente le popolazioni furono protagoniste di un importante salto tecnologico, e ciò portò successivamente all'unificazione delle varie città. Si presuppone che le conoscenze siano state passate ai locali da qualche fonte esterna, tuttavia le varie ipotesi a riguardo non hanno trovato altri riscontri. Anche l'invasione degli uomini-bestia sembrerebbe coincidere con una grande, e inspiegabile, migrazione di gnoll che viene riportata in altre cronache dell'epoca.
A seguito dell'invasione, pur essendone usciti vittoriosi, il sistema di città-stato traldar andò con gli anni ad indebolirsi sempre di più, portando alla completa disgregazione del regno. Neanche un secolo dopo l'intero territorio era poco più di una terra di nessuno puntellata di comunità independenti dove alleanze, migrazioni e scorribande si susseguivano in una panorama sempre in evoluzione. Questa situazione si protrasse per almeno un millennio, durante il quale la popolazione cominciò ad identificare la propria terra come Traladara e loro stessi come traladarani, pur sognando sempre il ritorno all'eta dell'oro di Halav.
Verso la fine del V° secolo DI il settentrione del paese cadde sotto il dominio del Regno di Darokin. Vi rimase per due secoli quando la scoperta che il Re di Darokin fosse un vampiro scatenò la rivolta traladarana che trascese nel periodo delle Guerre Sante (652-728DI) quando si venne a sapere che molti clan traladarani ospitavano creature della notte. La guerra fu terribile e spazzò via interi clan, andando avanti a intermittenza con persecuzioni e roghi.
150 anni dopo Traladara, finalmente guarita dalle ferita della guerra, affrontava un periodo di forte cresctia economica. Il vicino impero di Thyatis, fino ad ora interessato marginalmente alle terre a occidente del proprio confine, decise di procedere alla conquista di quello che sembrava un promettente investimento. La conquista (900-903DI) fu rapida e abbastanza indolore. I thyatiani dichiararono Traladara un loro protettorato e ribattezzarono Marilenev, la nuova capitale, Specularum. La presenza dei thyiatiani migliorò sensibilmente la sicurezza della nazione e il commercio crebbe ancora di più.
Nel 970DI il giovane Stefano Karameikos, da poco succeduto al padre nel governo del granducato di Machetos, propose all'imperatore Thincol I di scambiare le sue terre di famiglia per il protettorato di Traladara e un forte grado di autonomia. Desideroso di risanare le finanze imperiali col patrimonio di Machetos l'imperatore accettò di buon grado. Stefano cambiò il nome di Traladara con il proprio e iniziò un programma d'insediamento del paese, invitando amici, parenti e thyiatiani comuni di buona volontà nella nuova terra. Il cambio di registro, in alcuni casi molto controverso, non piacque alla nobiltà locale che tentò di sfruttare l'occasione per impadronirsi del potere. Il clan Marilenev si rese protagonista di tutto ciò con l'insurrezione di Specularum (971DI). Gli agenti della famiglia riuscirono ad arrivare fino alla stanza dell'arciduca nottetempo, ma lui riuscì comunque ad armarsi e sconfiggerli. Fallito il tentativo di assassinare il nuovo reggente la rivolta si sgonfiò e la famiglia Marilenev cadde in disgrazia.
Negli anni successivi, sotto la guida del suo nuovo reggente, Karameikos intraprese la lunga strada verso la modernizzazione: si costruirono strade, fortificarono città, crearono comunità, istituì un esercito, crearono alleanze. Il flusso migratorio da Thyatis continuò regolarmente, attirando nel paese tutte quelle persone fiduciose di potersi costruire un nuovo futuro dopo essersi viste sbarrare la strada a casa propria.
Al volgere del nuovo millennio, pur sussistendo ancora casi di attrito tra thyiatiani e traladarani, e benchè una parte non esigua del territorio sia ancora di fatto "selvaggia", Karameikos è un paese giovane e intraprendente che comincia anche ad affermarsi sul piano internazionale.

Geografia
Karameikos si affaccia sul mare del Terrore e confina a ovest con le Cinque Contee, a nord con la repubblica di Darokin e a est con l'impero di Thyatis.
I maggiori rilievi sono il monte Pavel (1740m) e il picco Adrian (1575m), entrambi nella catena delle Cime Nere. A nord-est le Cime Nere si uniscono all'importante catena delle Altan Tepes, che però in questa zona non raggiunge elevazioni particolari. E' risaputo che sotto entrambe le catene corrono estese reti di tunnel e caverne, ma non ne esiste nè una mappa nè una stima precisa. I fiumi principali sono tre: il fiume Achelos che con i suoi affluenti sbocca nella palude Avvizzita, il fiume Volaga, la principale via interna navigabile, e il fiume Rugalov a est. Il 90% di Karameikos è coperto da boschi e foreste, i quali diradano solo nelle vicinanze di strade, fiumi, insediamenti umani e oltre i 1200m di altitudine.
La nazione non è organizzata in regioni. Ogni possedimento, facente sempre capo ad una città, paese o villaggio, ha un suo ben preciso territorio, di solito non più vasto di qualche miglio e molto spesso confinante con terre non occupate formalmente sotto il diretto controllo ducale ma di fatto terra di nessuno. La maggior parte della popolazione vive nei vari possedimenti, i cui governanti rispondono al duca in qualità di suoi vassalli.
Specularum
Specularum è la più grande città di Karameikos, con una popolazione di circa 50.000 abitanti.
Sorta ad ovest del luogo dove il fiume Altosbocco (o Volaga) si riversa nel mare, Specularum è una città commerciale, con un buon porto, ampie strutture per mercanti ed altri visitatori, e ha maggior parte dei comfort della civiltà. La città è circondata dalle fertili terre del feudo di Marilenev, e dalle terre del Barone Vorloi che confinano con il feudo di Marilenev a sudest.
Specularum è governata (tramite delegati) dal Duca Stefano Karameikos III, ed è la sede del governo della nazione. Altre forme di potere politico si possono trovare riposte nella corporazione dei mercanti, nella chiesa, e nelle ricche famiglie come i Vorloi, i Radu ed i Torenescu.
Marilenev
Piccolo villaggio di circa 900 anime all'interno della tenuta dei Marilenev, Qui sorge il Castello Marilenev, atavica dimora dell'omonimo clan traladarano che orchestrò la ribellione del 971. Il castello è una mostruosità gotica in pieno degrado. Lady Magda, l'attuale proprietaria, continua testardamente ad abitarvi per onorare la tradizione famigliare. Si dice che il governo del granducato abbia stanziato una somma per rimettere in sesto il castello ma che la famiglia l'abbia rifiutata.
Kelvin
Kelvin, la seconda città per popolazione, (20.000 abitanti), è sorta dove confluiscono i fiumi Ventoso, Altosbocco e Scendimonti (Waterolde, Shutturga e Volaga).
Kelvin sorse come punto di sosta carovane e come fortezza per a difesa del territorio. E un luogo cinto da alte e solide mura. All’interno vi è un largo spiazzo per le carovane ed una seconda cinta di mura dove si trova la città di Kelvin. All’interno della città si trova una terza cinta muraria che contiene la guarnigione ed il castello del barone Kelvin.
La città e le circostanti terre baronali sono governate dal Barone Desmond Kelvin II, figlio del fondatore della città.
Il Barone Kelvin, anche se giovane, governa saggiamente, con efficienza militaresca ed imparzialità.
Krakatos
Krakatos è un antico villaggio in rovina dotato di una cinta di mura; alcune delle vicende della “Ballata di re Halav” si sono svolte qui, ed il luogo esercita un certo fascino sui visitatori traladariani. Non è abitato.
Penhaligon
Penhaligon è una città fortificata, fondata 30 anni fa dai primi coloni come punto di passaggio commerciale tra Kelvin e Selenica. Ora conta circa 4000 abitanti ed è governata da Lady Arteris penhaligon, la giovane figlia del fondatore, deceduto nel 996.
Luln
Luln, una città di circa 5.000 abitanti, è una raccogliticcia comunità di rifugiati fuggiti dalla Baronia dell’Aquila Nera e da Forte Destino.
Il capo del villaggio è madama Sascia; lei sta organizzando il villaggio in una comunità più sicura, fortificandolo, e vi sono voci che stia cercando di ottenere un titolo nobiliare. Di recente la città ha ricevuto un inaspettato sostegno da altri nobili tramite l'utilizzo di truppe mercenarie provenienti dall'estero.
La Soglia
La Soglia è una comunità di boscaioli di circa 5.000 abitanti. Anche se piccola, è un posto decente dove abitare e non è così rustica come altre comunità della sua dimensione.
La Soglia è abilmente governata da Sherlane Halaran, barone e patriarca della chiesa locale, al quale si deve anche l'abitabilità della città grazie ai suoi editti sulla costruzione di nuovi edifici.
Forte Destino
Questa città una volta chiamata Halag, fu invasa e conquistata dal Barone Ludwig von Hendriks, l’ambizioso cugino del Duca Stefano (non aveva bisogno di conquistarla, poiché gli era stata concessa come baronia, ma voleva conquistare qualcosa). E un posto deprimente ed infelice dove vive una comunità rurale di 10.000 persone, tenute sotto il giogo dell’esercito del Barone von Hendriks.
Dmitrov
Una tranquilla cittadina di pescatori governata da Lord Lev Dromilov. 6500 abitanti.
Rugalov
Piccola comunità di 650 abitanti in esistenza da appena 30 anni. Le principali fonti di sostentamento sono i commerci con la vicina Thyatis e la pesca.
Sulescu
Sulescu è un vilaggio di circa 1000 abitanti. La famiglia Sulescu, oramai ridotta la solo Lord Zemiros, governa il villaggio e i territori limitrofi da circa 300 anni. Il villaggio è noto principalmente per la leggenda riguardante la misteriosa sparizione del contingente thyatiano durante l'invasione del secolo scorso.
Vorloi
Questa vivace cittadina di 7500 abitanti è il secondo porto della nazione e la sede dell'antica famiglia Vorloi. La famiglia utilizza il porto quasi del tutto per le proprie attività commerciali, dato che la maggior parte delle navi preferiscono dirigere direttamente a Specularum.
Varna
Villaggio marittimo sulla via Eastron, a metà strada tra Rugalov e Specularum. I circa 1200 abitanti vivono di pesca e agricoltura. Il reggente è Lord Livius Meridion, noto anche per il pregiato vino bianco che si produce dalle sue vigne.
Altomonte
Questa è una comunità prevalentemente di gnomi, dove abitano cinque clan di gnomi (5.000 circa) ed un clan di nani (circa 1.000). Il possedimento è ufficialmente retto da Dorfus Sorpassacolline, Re di Altomonte. Gli gnomi non riconoscono l'autorità del Duca, usano le proprie leggi e non pagano tasse all'erario ducale. Ogni primo di thaumont da Altomonte parte una carovana commerciale, che di solito giunge a Specularum 10 giorni dopo, ed è il principale contatto che gli gnomi tengono con il resto del granducato.
Le terre degli elfi Callarii e Rifflian
Gli elfi Calarii vivono nelle foreste centrali ad est ed ovest di Kelvin e nelle colline ricoperte di foreste a sud della comunità degli gnomi. II numero preciso della popolazione elfica di Karameikos non è noto (gli elfi non ci fanno caso e gli umani non riescono a farne una stima precisa), ma una stima approssimativa è che ve ne siano circa 7.500 in tutto il territorio, divisi in comunità di 100-200.
Com'è noto, gli elfi silvani, quali sono i Callarii, non costruiscono città e vivono in comunità tra gli alberi della foresta. Tuttavia per esigenze di commerciali comunicazione con altre specie viene sempre stabilita una stazione di scambio. Rifflian è questo luogo. Vi vivono circa 1700 abitanti, perlopiù elfi Callarii. La reggente è un elfa di nome Prestelle, nota soprattutto per essere una contrattatrice molto astuta.
Le terre degli elfi Vyalia
Gli elfi del clan Vyalia occupano tutta la parte della foresta Dymrak a ovest del fiume Rugalov. Molto più schivi e riservati dei Callarii non intrettengono nessun rapporto commerciale e politico con il Duca ed è noto che ignorino anche i confini transitando liberando tra Karameikos e Thyatis, ove si estende il resto del loro territorio.
Villaggi minori e altri insediamenti
Infine, anche se qui non ne parliamo in dettaglio, vi sono centinaia di insediamenti e villaggi in tutta Karameikos.
Vi sono diversi villaggi minori sulla mappa che non vengono qui descritti.
In più, ci sono centinaia di insediamenti lungo le strade ed i fiumi del ducato. Questi sono composti da una o due famiglie che coltivano la terra o lavorano come boscaioli, con popolazione che può oscillare tra una decina di persone e 750 abitanti.
(continua...)

martedì 30 settembre 2008

I DIARI DI FROLLO - 2

Ci stiamo dirigendo verso il palazzo reale, Massimo/Enadin guida un centinaio dei suoi mentre noi gli facciamo strada.
Padre Martius vola per conto suo, il Principe, Natiel ed io lo seguiamo su Zinouzi, il nostro fidato tappeto volante. Un numeroso gruppo di spettri ci intercetta, Massimo da sfoggio dei suoi poteri e sembra ignorare i loro attacchi. Ai suoi uomini non va altrettanto bene e molte urla strazianti si levano dalle nostre spalle mentre i miei compagni si danno da fare ed io riesco a distruggerne uno dei nostri nemici.
Il Principe e Padre Martius completano l'opera liberandoci da quelle creature immonde.

Raggiungiamo il palazzo reale, immerso in un silenzio irreale... e destinato a finire quando Massimo decide di buttare giù il grosso portone.
Non conosce stanchezza e ostacolo che lo possa fermare, in questa nuova forma!

Nel frattempo Natiel ci informa che mancano solo tre ore alla mezzanotte... abbiamo solo tre ore per fermare il rituale del Signore delle Ombre. Ma prima dobbiamo trovarlo.. quindi discutiamo su quale sia la strada da intraprendere, senza trovare un accordo... fin quando Padre Martius e il Principe, ognuno per conto proprio come nelle migliori tradizioni, scoprono la presenza di quattro nobili Essuriani e di una inquietante creatura nera gigantesca.
Il Principe con la sua sfera magica riesce a vedere la terrazza del palazzo, pattugliata da uomini alle balliste e da diversi osservatori che scrutano l'esito della battaglia con dei grandi tubi.

Natiel prende l'iniziativa ed elabora un piano per catturare uno di questi osservatori con l'intenzione di interrogarlo sul luogo in cui si sta svolgendo il rituale.
Dall'esterno saliamo i dodici piani del palazzo reale con Zinouzi, invisibili grazie all'incantesimo del Principe e silenziosi grazie alle preghiere di Padre Martius. Appena vicini ad uno degli osservatori gli lancio la corda magica che lo imbriglia... l'immediata ripartenza di Zinouzi fa il resto trascinando via il malcapitato che una volta a terra viene intimidito da Padre Martius e ci indica il luogo del rituale: la cripta!

Nel frattempo dal palazzo riecheggiano grida e volano via teste, degli uomini di Massimo. Entriamo subito in azione ma la creatura nera (il Principe poi me lo descriverà come un Golem) facendo roteare un'arma a due lame infligge perdite pesantissime tra le fila dei barbari e i nobili Essuriano hanno gioco facile nel completare l'opera!
La battaglia che segue è molto rapida, Massimo senza pensarci su carica il Golem ma fatica ad arrivargli a tiro per la presenza dei suoi uomini che frenano la sua avanzata... io vado a prendermi uno dei nobili, e poi un secondo.. infine il Golem sparisce distrutto probabilmente da uno dei soliti incantesimi del Principe e riusciamo ad avere la meglio sui restanti nobili Essuriani.

Ricompattate le linee procediamo per la cripta, almeno fino a quando una frana non ci ostruisce il passaggio. Ma il saggio Padre Martius capisce l'inganno e ci svela che è solo un'illusione, possiamo andare avanti! Il sollievo è breve, due figure luminose e trasparenti sono a protezione di un massiccio portone di pietra... come al solito Massimo parte alla carica e io lo seguo, entrambi siamo più veloci e i nostri colpi feriscono i fantasmi che abbiamo di fronte.
Ma il loro contrattacco fa davvero male... il fantasma supera le mie difese, sento una fitta gelata e poi la vita che se ne va. Non so esattamente cosa mi abbia fatto e prima che possa reagire entrambi i fantasmi vengono distrutti da Padre Martius. Non ho tempo per fermarmi e capire o riposare, Massimo sta già distruggendo il portone di pietra... entriamo e dentro troviamo il Gran Sacerdote di Idris in compagnia dei suoi accoliti e sull'altare, distesa c'e' Irina o meglio il Signore delle Ombre!

Ora non possiamo fallire!

sabato 27 settembre 2008

Il dungeonstivo Antonetto

Inauguriamo con questa meraviglia una serie di post dedicati alla creatività pittorica delle nostri sessioni.
Apriamo con questo pregevolissimo Marrone di alcuni anni fa. Notate come l'autore ha saputo abilmente riutilizzare un grafico minimalista di una cava per dare una sua personale interpretazione al momento. Voleva forse il Marrone portare una considerazione sulla difficile situazione? O forse è un astuto riallacciarsi alla pop-art warholiana grazie ai chiari riferimenti pubblicitari? In basso a destra una scritta da "writer" di strada sdrammatizza la carica artistica e allo stesso tempo ci pone davanti ad un codice come ulteriore strumento di riflessione.

domenica 14 settembre 2008

La classe magica del 999 (o primo periodo glantriano)

Data: Vatermont - Klarmont(?) 999DI
Fonte: GAZ3, I Principati di Glantri
Antefatto: ripreso il viaggio dopo la straordinaria interruzione del castello degli Amber il gruppo arriva senza altri intoppi nella caotica capitale lagunare dei principati.
Motivazione: già spiegate qui.
Svolgimento: dopo un breve quanto traumatico incontro con la burocrazia glantriana alle porte della città, soprattutto per Frollo che viaggia sotto le mentite spoglie di un bambino, i nostri eroi si stabiliscono in pompa magna nei locali dell'ambasciata karameikota. E' l'inizio dell'incubo che accompagnerà, il peraltro subdolo, Boris Torenescu per gli anni a venire: un capriccioso membro della famiglia reale e il suo seguito sempre nei dintorni a distoglierlo dal suo ozio profondo. Aleksiev non perde tempo e, successivamente ad un giro orientativo tra le meraviglie della città, dirige sicuro alla Grande Scuola di Magia. Data la sua già acquisita preparazione la direzione dela scuola gli permette di entrare in un corso dell'ultimo anno già avviato. In estate potrà, a seguito degli esami, conseguire l'agognato diploma.
Passano alcuni giorni e, con grande stupore del principe, all'ambasciata si materializza la duchessa Olivia, sua madre. Il caso volle, ma probabilmente volle di più la vocazione lavandara della duchessa e la peculiarità di Torenescu di non tenersi mai un cecio in bocca, che a corte, in via strettamente confidenziale, si venisse a sapere delle due signorine (le prostitute di Corunglain) con cui il principe si pavoneggiava (minimo) all'ambasciata. La sfuriata materna è breve ma intensa, segue rapido ritorno a Specularum grazie al teletrasporto di Teldon, non prima, ovviamente di aver congedato le due signorine.
Senza altri pensieri per la testa, Aleksiev si concentra sullo studio. Nei mesi successivi impara importanti abilità, stringe contatti con la nobiltà glantriana e infine si diploma con ottimi voti nel "labirintico" esame finale.
Per quanto riguarda gli altri due, le nebbie del tempo ricoprono ormai la mia memoria oltre ogni velleità di recupero. Rimasero a Glantri? O tornarono a Karameikos? Fu il periodo in cui si esercitarono per acquisire le maestrie con le armi? Boh!
Tra l'altro in questo periodo, per forza di cose, si deve collocare il gruppo versione 1.1, con il sacerdote interpretato dallo scocciatissimo amico di Flosso. Mah!
Comunque, terminati gli studi di Aleksiev, il gruppo sella i cavalli e torna a Karameikos.

sabato 13 settembre 2008

Appunti di Viaggio: Introduzione

Avevo già intenzione di scrivere dei post a guisa di bignami di viaggio, tipo una guida, dove riassumere le informazioni degli Atlanti o di altri moduli a vostro uso e consumo. Però, mi sono reso conto, non conoscete certo tutto il mondo, e anche di luoghi a voi famigliari, ignorate parecchio. Quindi l'idea dei post "nazionali" rimane, ma conterranno solo le informazioni delle quali siete a conoscenza, al livello di dettaglio del personaggio che ne sa di più. Ovviamente troverete anche delle cose che non sapete e/o non ricordate. Saranno comunque informazioni che ritengo sia giusto farvi avere o che danno più colore al gioco.
Ogni nazione o area degna d'interesse avrà il suo post particolare che verrà aggiornato di pari passo con le vostre scoperte e la mia volontà.

Chiunque invece volesse rovinarsi eventuali scoperte o stimolare la propria curiosità con informazioni che non dovrebbe sapere, può andare sulla pagina ufficiale dell'ambientazione, sull'ottimo sito di mappe di Thorfinn Tait, o scaricare questo utilissimo pdf ad opera di Simone Neri e tutti gli amanti di Mystara sul forum della 25 Edition.

Le Memorie di Padre Martius - Il salvataggio / 1

[...]

Di fronte al Tempio i sacerdoti avevano eretto diverse barriere di martelli. Conoscevo bene quell'incantesimo, e gli Dei non lo concedono certo a dei novizi. Li per li questa piccola rivelazione colpi' il mio cuore, ma la fede mi venne in aiuto come sempre: Vanya tocco' ancora il mio cuore e il coraggio torno' in me.

Mi guardai attorno. I barbari non erano preparati a quel tipo di magie, e seppure in gran sovrannumero, erano in una situazione di stallo. Mio fratello, o Henadin, con tutta la sua forza non poteva fare molto. Da est arrivavano degli spettri, e sapevo che venivano dal Palazzo, dove eravamo gia' stati. Avevo poco tempo e dovevo smuovere la situazione.

Feci la cosa che mi sembro' piu' saggia: pregai Vanya, e con tutta la forza che potei mettere, invocai la dissoluzione della parte centrale delle barriere. Subito essa si dissolse, e i barbari non persero tempo: come uno sciame di locuste, invasero il sagrato del Tempio, mietendo vittime.

Ma ora c'era la parte piu' difficile. Mi sollevai in volo, verso est. Rimanendo fuori dalla vista, attesi che gli spettri iniziassero a comparire da sopra i palazzi che circondavano la piazza. Sapevo cosa stavo rischiando, quegli Spettri non erano certo nemici da poco. Potevo perdere in un solo tocco tutta la mia energia vitale, e morire molto facilmente. Ancora una volta mi aggrappai alla mia fede, e mormorai una silenziosa preghiera a Vanya, per farmi dare ancora coraggio.

Eccoli, i primi. Mormorai le parole dell'incantesimo, che divennero un urlo mentre salivo per andargli incontro. Erano venti, forse piu', ma non mi importava. Ormai dovevo giocare il tutto per tutto, ed ero l'unico a poter difendere la battaglia da quella minaccia... O cosi' credevo.

Il potere dell'incantesimo distrusse gran parte degli Spettri, e mise i pochi rimasti in fuga, ma quella era solo l'avanguardia del folto gruppo, che improvvisamente si diresse verso di me. E con la coda dell'occhio, vidi.

Massimo stava guidando i suoi verso l'entrata del tempio, falciando numerosi sacerdoti ad ogni singolo fendente della sua enorme spada, ma nelle retrovie la malefica magia dei sacerdoti di Idris stava preparando qualcosa di brutto per lui... I corpi dei suoi compagni, magicamente e maledettamente animati, iniziavano a rialzarsi. E li, Massimo fece qualcosa che mi fece comprendere la natura del cambiamento che l'aveva travolto. Alzo' la spada, e una enorme luce si propago' da essa, investendo e distruggendo gli Scheletri e gli Zombie animati. Eccola, la natura di quella meraviglia divina. Egli era ancora un Paladino, un protettore della Luce, devoto agli Dei benevoli.

Decisi che quell'insperato aiuto poteva rivelarsi decisivo contro gli spettri, e volai verso di lui per unire le nostre forze. Avevo appena iniziato a spostarmi, quando una enorme e fragorosa esplosione risuono nel tempio, facendo saltare le porte e schiacciando le ultime difese dei sacerdoti sotto il loro stesso peso. Gli ultimi rimasti del culto iniziarono a scappare via, inseguiti da una massa di barbari ululanti. Atterrai vicino a Massimo, o Henadin... Non lo sapevo, ma non mi importava, e gli indicai gli spettri. Alzando di nuovo la spada verso di loro, il potere degli Dei si manifesto' ancora, e li scaccio'.

Velocemente, mi resi conto che il potere era simile a quello di mio fratello, in grado di scacciare quei pericolosi spettri ma non di distruggerli, o cosi' sembrava. Tuttavia, questo nuovo potere poteva essere utile contro il Signore delle Ombre, ora che il confronto finale era soltanto a pochi passi.

Mentre soccorrevo il Barone, vittima di un incantesimo di paralisi, vidi il Principe avvicinarsi con Natiel l'elfa sul tappeto volante. Dopo una brevissima consultazione, decidemmo di avviarci verso il palazzo il piu' velocemente possibile, anche a costo di non portare con noi tutti i barbari, ormai sparsi nella piazza e nel tempio. Non sono mai stato sicuro di quella decisione, i barbari erano una forza da sfruttare ma ci avrebbero rallentato, e non c'era tempo. E un altro pensiero si affaccio' alla mia mente molto presto: non si erano ancora visti gli elfi di Wendar... Forse erano ancora in viaggio, o forse gli elfi della vicina foresta avevano fallito nel coprire la loro salita nell'altopiano... Ma era inutile pensarci ora. Mormorando una preghiera a Vanya, pregandola di proteggere e guidare gli Elfi, seguii il tappeto, guardando indietro per assicurarmi che Massimo ci stesse a sua volta seguendo, in direzione del palazzo, e degli spettri rimanenti.

giovedì 11 settembre 2008

I DIARI DI FROLLO - 1

Quello che segue è il contenuto di un grosso tomo intitolato “I DIARI DI FROLLO GRANDEPIATTO DEL CLAN GABBIANO“.
La prima metà del tomo risulta danneggiato e quindi illeggibile, la parte decifrata inizia cosi:


La battaglia ora si è spostata nella piazza principale di Drax Tallen, una piazza imponente dominata dal grande Tempio. A proteggerlo troviamo una folta schiera di sacerdoti devoti al male. Le loro invocazioni bloccano l’accesso alla furia distruttiva delle tribù barbare con un minaccioso muro di martelli rotanti.

Massimo prova a trascinare i suoi uomini ma la difesa dei sacerdoti sembra reggere… sono indeciso sul da farsi, la furia dei barbari mi relega nelle retrovie, non ho nemici nel campo visivo e mentre cerco di capire come rendermi utile, la parte centrale del muro di barriere improvvisamente svanisce: come una furia Massimo devasta tutto quello che gli si para davanti creando il vuoto dove si infilano a decine dei suoi.

Non vedo Padre Martius mentre come al solito il Principe non tarda a farsi notare o almeno credo, visto che la bufera di neve che si abbatte sui nostri nemici al di la del muro di martelli è un suo grande classico.

Nel frattempo Natiel mi passa vicino e si arrampica sull’insegna di una locanda, ovviamente senza mostrare segni di sforzo e con almeno due capriole… tipico degli Elfi. Decido quindi di provare ad aggirare lo sbarramento per raggiungere di lato o alle spalle i sacerdoti… sento delle piccole scosse, dei brividi, probabilmente cercano di fermarmi ma sembra senza successo.

Mentre avanzo alla ricerca di una posizione buona per buttarmi nella mischia, con la coda dell’occhio vedo Padre Martius in aria e decine di spettri andargli incontro. Non faccio in tempo a capire chi la spunta, sono arrivato e inizio la mia battaglia.
Un colpo subito a segno sul fianco di un sacerdote attira l’attenzione di altri sacerdoti, mentre con altri due fendenti su un braccio e sul torace finisco il mio primo avversario i miei muscoli si irrigidiscono e prima che me ne renda conto non riesco a muovermi… sono in loro completa balia!

Dalla mia posizione riesco a intravedere Massimo che si gira e sgretola molti combattenti di entrambe le fazioni… e poco dopo un’esplosione fragorosa che proviene dal tempio scuote il campo di battaglia, i nemici improvvisamente iniziano a dispedersi e i vuoti che si creano favoriscono l’ondata dei barbari.

Rimango li immobile per un po’ mentre massimo sembra avere una riserva di energia sconosciuta nella spada: la porta in alto, grida e lo sento come se mi fosse accanto… parole destinate agli spettri che probabilmente Padre Martius non è riuscito a domare. Con mia sorpresa Massimo sembra avere maggior successo e li allontana.
Improvvisamente qualcuno mi solleva, c’è Padre Martius, bene, stiamo andando verso il palazzo reale… la resa dei conti si avvicina.

martedì 9 settembre 2008

Il Castello degli Amber


Data:
Vatermont 999DI
Fonte: modulo avventura X2
Antefatto: Etienne, principe glantriano dell'eccentrico casato dei d'Amberville, viene assassinato a seguito di un complotto ordito da alcuni suoi famigliari. Prima di morire Etienne riesce a lanciare una potente maledizione sull'intero castello e i suoi occupanti, scagliandoli in una stasi spazio-temporale. L'astuto incantesimo prevede un modo per infrangere la maledizione riportando in vita Etienne, ma solo un gruppo di persone esterne alla stasi può riuscirvi. Per questo, da lungo tempo, il castello appare tra le nebbie ad incauti viandanti, nella speranza che tra di essi vi sia chi potrà infrangere la maledizione.
Motivazione: La mattina dopo essersi accampati circondati dalle nebbie, i PG si svegliano nell'atrio di un sontuoso edificio circondato dalle stesse nebbie della sera precedente. Appurate le qualità mortifere della nebbia, il gruppo decide di esplorare il palazzo nella speranza di scoprire cosa è accaduto.
Svolgimento: molteplici gli avvenimenti in questa che, a mio parere, è uno dei moduli di avventura più belli mai pubblicati per ODnD. Purtroppo la mia fallace memoria non mi permette di ricordarmene abbastanza da stendere un resoconto. Vediamo quelli che mi ricordo in modo schematico:
-Il gruppo incontra un gruppo di rakasta. Dallo scontro ne sopravviverà uno che Thug adotterà come scudiero battezzandolo Battista.
-In una stanza prende luogo un banchetto di fantasmi al quale sembrano invitati anche i PG. Solo Frollo si siede al tavolo. I vari effetti delle pietanze magiche gli doneranno alcuni PF in più e la capacità di resistere al digiuno prolungato.
-L'apertura di una porta rivela all'interno della camera la presenza di due spettri. Thug spinge Frollo dentro con un calcio e chiude la porta. Frollo ne uscirà con 20.000px in meno.
-In un momento non meglio precisato Frollo riesce in un TS contro un incantesimo di Disintegrazione con l'esatto numero necessario. Lui si salva, ma gli si disintegra lo zaino.

Dopo altre peripezie il gruppo trova degli indizi su come sciogliere la maledizione, attraversa un portale dimensionale che porta ad Averoigne e lì recupera gli oggetti necessari a evocare la tomba di Etienne d'Amberville. Una volta di fronte al grande mausoleo situato in un piana apparentemente senza fine, e superati i guardiani alla cripta, riescono infrangere la maledizione bruciando gli arazzi illustranti le scene dell'assassinio di Etienne. Il principe glantriano ritorna in vita, ringrazia i PG e li riporta con sè al castello dove con i suoi poteri magici dispone dei suoi famigliari mentre il castello si sgretola sotto l'azione del tempo. Infine dopo aver donato loro vari oggetti preziosi e magici per ringraziamento, scompare nel nulla con tutta la zona di stasi, lasciando il gruppo nelle pianure glantriane.

lunedì 8 settembre 2008

Ne ho visti di più estremi

Inauguriamo i post taggati humor con una strip esterna.
Seguiranno prossimamente le perle nostrane. ;)

sabato 6 settembre 2008

Calendario Mystariano

Perchè contrariamente alle apparenze, non è sempre Kaldmont! ;)

La maggior parte dei calendari Mystariani consistono di dodici mesi da 28 giorni ciascuno. I mesi sono divisi in 4 settimane di 7 giorni. Ogni giorno della settimana ha un nome, mentre in genere le settimane non ne hanno.

Giorno
Data
Lunadain 1 LN
8 PQ
15 LP
22 UQ
Gromdain 2 9 16 23
Tserdain 3 10 17 24
Moldain 4 11 18 25
Nytdain 5 12 19 26
Loshdain 6 13 20 27
Soladain 7 14 21 28

LN = Luna Nuova, PQ = Primo Quarto, LP = Luna Piena, UQ = Ultimo Quarto.

Molte nazioni e paesi adottano il calendario Thyatiano, che conteggia gli anni dall'incoronazione del loro primo imperatore, Zendrolion Tatriokanitas. Quindi gli anni sono segnati con la notazione PI (Prima Incoronazione) e DI (Dopo Incoronazione).

I nomi dei mesi e dei giorni variano da nazione a nazione. Seguono alcuni esempi dei nomi dei mesi:

Thyatis 5 Contee
CdR
Alphatia
Inverno
Nuwmont* Clabbas* Wharlin Nyxmir
Vatermont Vuuldiir Morlin Amphimir
Primavera
Thaumont Maehin Hralin* Alphamir*
Flaurmont Odelin Hwyrlin Sulamir
Yarthmont Gondulrim Styrlin Sudmir
Estate
Klarmont Mithintle Bahrlin Vertmir
Felmont Goldaun Buhrlin Tslamir**
Fyrmont Fyrtal Klintin Andrumir
Autunno
Ambyrmont Aumbyr Barrlin Cyprimir
Sviftmont Ssantiir Biflin Hastmir
Eirmont Tembiir Jhyrlin Eimir
Inverno
Kaldmont Dauntil Kuldlin Burymir

*: indica il primo giorno dell'anno.

**: chiamato Islamir in Alfaziano comune.

venerdì 5 settembre 2008

Primo viaggio verso Glantri

Data: Nuwmont 999DI
Fonte: NA
Antefatto: dopo la riuscita spedizione nel dungeon, Frollo si ritrova improvvisamente a corto di compagni di avventura. Il nano Thorin, già pago dei suoi successi, decide di ritirarsi ad Altomonte. Mithrandir rimane parte del gruppo e celebra il suo rientro in famiglia dopo l'assenza per la cerimonia del Taglio. Famiglia che, con grande sorpresa di Frollo, non è altro che quella regnante di Karameikos, in quanto lui è il principe ereditario Aleksiev.
Per la necessità di nuovi compagni sarà galeotta ancora una volta una delle locande di Specularum (che sembrano frequentate solo da avventurieri) che li porteranno ad associarsi con un personaggio assai strano: un guerriero di umili origini (figlio di un buttafuori di una tavernaccia del porto e di una "passegiatrice") con gli spallacci a spunzoni e una tigre dai denti sciabola come cavalcatura conosciuto con il rassicurante epiteto de Il Thug.
Motivazione: le terre selvagge sono un richiamo irresistibile per degli avventurieri ormai esperti. Mithrandir, in quanto mago, ha forti interessi nel visitare la distante nazione di Glantri, e oltretutto, terminata l'esperienza del Taglio ha strappato la condiscendenza del Duca a fargli frequentare la Grande Scuola di Magia. Gli altri due componenti del gruppo accolgono la proposta senza remore, non avendo preferenze particolari. Inoltre Il Thug, una volta venuto a conoscenza delle origini di Mithrandir, ne diventa uno dei più fedeli seguaci con chiari intenti opportunistici.
Svolgimento: probabilmente uno dei viaggi che è maggiormente entrato nel mito ruolistico di questo gruppo.
Tutto procede con una certa tranquillità fino ai confini karameikoti. Con il passaggio a Darokin le cose cominciano a farsi più... bizzarre. Il Thug dimostra una certa propensione per una scanzonata arroganza, la qual cosa desta una certa preoccupazione in Frollo, mentre sembra divertire alquanto Mithrandir (ancora mascherato per nascondere la sua identità) che ne prende spunto per acquistare, durante uno stop in una città (Selenica forse?), un suo cucciolo personale: un pitone di 2 metri. Mithrandir stesso, poi, è uso, ad ogni locanda dove il gruppo ferma, dare prova dei suoi poteri magici alle cameriere che lo aggradano (le charma) per poi portarle nella sua camera dove, dai rumori, si presuppone avvengano accoppiamenti stravaganti.
Il clou viene raggiunto la sera in cui il gruppo giunge a Corunglain, ultima avamposto della civiltà prima delle famigerate Terre Brulle. Stanchi e affamati, i PG decidono comunque di fare un ingresso trionfale nella locanda scelta per la notte. Come se non bastasse il clamore suscitato dalla sua cavalcatura, il guerriero entra indossando la pelle di un animale (che non ricordo) ucciso durante il viaggio, mentre Mithrandir ha come sciarpa la pelle del suo serpente (ucciso da un altro mostro durante un incontro casuale qualche giorno prima). Gli avventori della locanda, che pur devono averne viste in vita loro, mostrano di essere abbastanza turbati dall'inaspettato show. Segue un alterco tra Il Thug e il locandiere. Mentre gli animi s'infiammano, qualcuno della platea decide di avvertire la guardia cittadina. La guardia interviene abbastanza celermente e con una certa efficenza: dopo neanche 10 minuti i PG si trovano circondati. Frollo non sà che pesci prendere, Il Thug sfodera la spada, Mithrandir, intravedendo un varco, si getta correndo verso l'uscita. La sua fuga viene bloccata dal'imponente petto del capitano delle guardie, un tizio dal palese aspetto e modi da "osso duro" (era di 10° livello). Purtroppo i nervi saldi non sono una delle caratteristiche principali di un mago in situazioni prossime al corpo a corpo, così Mithrandir da dimostrazione di quella che sarà la sua linea principale di risoluzione dei problemi di lì a venire: lancia una palla di fuoco. Non ricordo in che modo la lanciò per non auto-arrostirsi, fatto sta che riesce a scrollarsi di dosso il capitano e a proseguire per la propria cavalcatura. Nel frattempo Frollo e Il Thug si ritrovano all'interno di un edificio in fiamme in compagnia delle guardie sopravvissute allo scoppio e ad un numero imprecisato di persone in fuga impanicata. Mentre il guerriero continua il combattimento contro le forze dell'ordine, l'halfling, valutata la completa mancanza di vie di fuga per il fuoco, imbocca le scale per il piano superiore. Lì si trova di fronte ad un certo numero di giocatori d'azzardo (sopra c'era la zona bisca) paralizzati dalla paura in un angolo. Anche Frollo ha subito modo di far affiorare uno dei suoi futuri distintivi tratti caratteriali: arraffa tutte le poste sui tavoli da gioco e dirige per la finestra. Fortuna vuole che le cavalcature siano posizionate proprio lì sotto. Con un piglio degno di Errol Flynn, spicca un poderoso salto e manca il suo pony di un metro e passa, schiantandosi a terra. Contemporaneamente, Il Thug avendo terminato di fare scempio dei tutori della legge, trova il modo di uscire chiamando la sua fida tigre che abbatte una parete di legno indebolita dalle fiamme. Riunitisi, quindi, i tre spronano cavallo, tigre e pony per la fuga. Ben presto si rendono conto di avere alle calcagna una buona parte della guardia di Corunglain. Dopo una rapida ricerca, trovano rifugio in quello che si rivelerà essere un bordello. La guardia cittadina, compresa l'entità della minaccia, decide di usare le maniere forti e, rintracciatili, circonda il caseggiato con tanto di catapulta e di ultimatum per la resa. I PG non ne vogliono sapere e, rapite due prostitute, con ottimo tempismo rompono l'accerchiamento allo scadere dell'ultimatum con la catapulta in azione. Risultato: edificio abbattuto e PG ancora in fuga.
L'inseguimento continua. Il Thug decide di dare fondo alle sue scorte di fiasche d'olio greco, che lancia a casaccio durante la fuga ridendo ebbro della devastazione. Sarà la mossa risolutiva. Il caos conseguente dagli incendi multipli permetterà al gruppo di far perdere definitivamente le proprie tracce e riuscire così a guadagnare l'uscita dalla città. Appena giunti sulle colline fuori città, la mio indole di master inesperto mi consiglia di tirare per gli incontri casuali. C'è un incontro. Che mostro? Drago! Che tipo? Bianco. Reazione? Indifferente. Quindi arriva questo drago bianco bello tranquillo, occhieggia male i PG e gli chiede: "Cosa accade tra la vostra gente in città? Cosa sono quei fuochi e tutto quel trambusto?". I PG si guardano negli occhi e, manco fossero una mente sola, propinano al povero rettile una panzana su un imminente crociata contro i draghi dei monti da parte dei residenti di Corunglain. Crociata verso quale, sia ben chiaro, i PG non provano nessuna simpatia, ed è infatti per questo che stanno lasciando in tutta fretta la città. L'ingenua bestia ci casca con tutte le zampe e con un certo moto d'orgoglio si precipita sulla città. I PG passano una mezz'oretta a guardarselo soffiare su persone e cose, prima di vederlo abbattuto a balistate.
Il viaggio successivamente prosegue con tranquillità (non conoscevo la reale pericolosità delle Terre Brulle. Per me erano solo terre, beh... brulle!), fino a quando, poco dopo essere entrati in territorio glantriano, vengono circondati da una strana nebbia...

mercoledì 3 settembre 2008

Il Dungeon del 7° Re dei Goblin

E' la prima avventura affrontata dal gruppo. Prima di essa fu giocato poco più che il classico incontro tra i personaggi in taverna (in questo caso i PG della versione 0.7)

Data:
Nuwmont 999DI
Fonte: creazione del GM
Antefatto: in un villaggio poco fuori Specularum, una recente tempesta ha divelto un albero portando alla luce quello che sembra l'ingresso ad un sotterraneo in pietra. Alcuni dei residenti, incuriositi dalla voragine, sono andati ad indagare ma, attaccati da un grosso serpente che ne è uscito al loro avvicinarsi, sono rientrati spaventati al villaggio. La voce è circolata in città e sembra proprio un lavoro per avventurieri in cerca di fortuna.
Motivazione: Frollo Grandepiatto, Thorin Scudodiquercia e il PG mago di Carbonetti (che è capacissimo che si chiamasse Gandalf, visto quanto si andava forte di originalità...), avventurieri solitari che, dopo un fortuito incontro in locanda, si sono accordati nell'unire le loro forze in cerca di fortuna, vengono a conoscenza della notizia e pensano subito che sia l'occasione che aspettavano.
Svolgimento: buona parte dell'andamento dell'avventura è leggibile sulla stele. Comunque trattasi del più classico dungeon crawling, anche se sono rinvenibili alcune perle di gioco, come il furto dell'ascia di Thorin e altre chicche comiche.
Durante l'avventura avviene l'avvicendamento di alcuni PG e il passaggio del gruppo dalla verisione 0.7, alla versione 0.8 con l'abbandono/tradimento del PG di Carbonetti, e successivamente alla versione 0.9 con l'eliminazione coatta del PG guerriero (questo per totale e reiterate assenze del giocatore alle sessioni), fino alla quasi 1.0 dopo l'incontro con il misterioso mago dalla maschera di ferro Mihtrandir (W l'originalità. Trovato incatenato in una prigione nel dungeon. Altro grande classico degli incontri fantasy...), che andrà a sostituire il nano Thorin.
Comunque, dopo ulteriore esplorazione del dungeon, i PG giungono inaspettatamente ad un'enorme camera. E' la sala del trono del settimo Re dei Goblin. Dopo una bel combattimento con qualche sorpresa (il settimo Re era in grado di lanciare qualche incantesimo dei maghi) i PG trionfano e tornano in superficie con un bel bottino.

La stele di Rosetta

Dopo una breve ricerca sono riuscito a rimettere mano ad un primissimo documento riguardante la storia del gruppo. Trattasi della cronaca a fumetti, in uno stile antesignano di OotS (quanto ero avanti! Anche se magari un po' più di testo lo potevo mettere ^__-), della prima avventura del gruppo.
Purtroppo la narrazione s'interrompe a due terzi del dungeon. Ci è comunque possibile, dagli eventi raffigurati, ricostruire l'evoluzione del gruppo in quei tempi, e correggere alcune supposizioni fatte a memoria. Così vediamo che il PG di Riccardo entra in scena allo stesso tempo del guerriero di Leonardo, ed entrambi in un secondo momento dalla costituzione del gruppo primordiale. Successivamente Carbonetti lascia il gruppo e in gioco il suo PG viene eliminato con lo stratagemma del furto ai danni del gruppo durante il sonno. Fine analoga, anche se con diverso svolgimento, farà il guerriero di Leonardo, mai presente alle poche sessioni della sua esistenza.

Ma bando alle ciance e lasciamo che la storia s'illustri da sè.


PS: A chi interessa, ho le versioni ad altissima risoluzione sul mio disco.

Cronologia PG

Un tentativo più o meno esauriente di tenere traccia dei membri che hanno fatto parte del gruppo nelle sue varie evoluzioni.

0.7
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Thorin Scudodiquercia [Nano]
-Pg Carbonetti [Mago]

0.8
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Thorin Scudodiquercia [Nano]
-Pg Leonardo [Guerriero]
-Pg Riccardo [Chierico]

0.9
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Thorin Scudodiquercia [Nano]
-Pg Riccardo [Chierico]

1.0
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Il Thug [Guerriero]

1.1
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Il Thug [Guerriero]
-Pg Amico di Flosso [Chierico]

2.0
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Il Thug [Guerriero]
-Gord Spaccascudo [Nano]
-Arcadia [Chierico]

2.1
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Gord Spaccascudo [Nano]
-Arcadia [Chierico]
-Pg di Simone [Orco]

3.0
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Gord Spaccascudo [Nano]
-Akira Umezawa [Vendicatore]

3.1
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Gord Spaccascudo [Nano]
-Akira Umezawa [Vendicatore]
-Pg di Fabio [Elfo]

3.2
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Gord Spaccascudo [Nano]
-Akira Umezawa [Vendicatore]
-Pg di Fabio [Ladro]

4.0
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]

4.1
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]
-Phaynar [Demone?]
-Thieldor [Elfo]

4.2
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]
-Thieldor [Elfo]

4.3
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]
-Phaynar [Demone?]
-Thieldor [Elfo]

5.0
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]
-Martius Decimo Meridio [Chierico]

5.1
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]
-Martius Decimo Meridio [Chierico]
-Isil Tiriaden [Elfo]

5.2
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]
-Martius Decimo Meridio [Chierico]
-Isil Tiriaden [Elfo]
-Florin Raducioiu [Bardo]

6.0
-Aleksiev Karameikos [Mago]
-Massimo Decimo Meridio [Paladino]
-Martius Decimo Meridio [Chierico]
-Frollo Grandepiatto [Halfling]
-Florin Raducioiu [Bardo]
-Dwalic Battiacciao [Nano]

lunedì 1 settembre 2008

Finalmente!

Il gruppo storico entra nella rete!

Frollo 2.0