domenica 13 febbraio 2022

Passaggio a Sind

Data di gioco: 13 Ambyrmont [9] - 23 Sviftmont [10] 1002 DI

Data reale: Febbraio 2009 - Settembre 2011

Fonte: creazione del GM

Formazioni: 5.1, 5.2

Antefatto: brutte notizie attendono i nostri eroi al loro rientro in patria. Augustus Mekrital è morto, rendendo inutile il muschio dorato recuperato al nord. Il mago è stato ucciso mentre era in stato comatoso da un accolito della Chiesa di Karameikos. Interrogato in cella, l’accolito dimostra di aver perso il lume della ragione. Vaneggia di continuo che la luce gliel’ha ordinato. 

Nel frattempo la spia elfica Brethil, incaricata da Martius Meridion di indagare sulla baronia dell’Aquila Nera, scopre un giro di schiavisti. In un primo momento riesce a farsi accettare e s’infiltra nell’organizzazione, ma successivamente viene scoperto. Il suo ultimo messaggio riporta che si trovi a Jaibul.

Motivazione: Martius è imperterrito nella sua crociata contro il barone Von Hendricks e tutta la sofferenza che il suo dominio comportano. La spia ha rivelato cose che già lui sospettava. Mancano solo le prove. 

Svolgimento: Quest’avventura segna il passaggio di sistema a Hero System 5ed, fortemente voluto dal master, causa noia per la vetustà di ODnD. Il cambiamento fu tutt’altro che indolore. La complessità delle nuove regole e la differenza di stile di gioco richiesta, alimentano una marea montante di polemiche e discussioni che fanno scivolare in ultimissimo piano tutto quello che avviene narrativamente in gioco. Tutto ciò, insieme ai precisi ma non esaurienti appunti dell’agendina, fa sì che a tutt’oggi gli avvenimenti siano un po’ vaghi.

Tutto comincia con un intermezzo creato ad arte per introdurre i nuovi meccanismi: i fratelli Meridion vanno a Varna, il loro possedimento di famiglia, a trovare i genitori prima di imbarcarsi alla ricerca della spia. Li seguono Aleksiev e Aleena, freschi di fidanzamento, mentre è assente Frollo, deciso a rimanere a Specularum per curare gli affari di clan e famiglia. Neanche il tempo di mettersi comodi che la sorella più piccola dei due Meridion, Claudia, viene rapita da dei banditi. Ne segue un breve inseguimento e altrettanto breve combattimento durante il quale fanno la conoscenza di tale Isil Tiriaden, mercenario elfo abile con la magia e le armi (e personaggio temporaneo di Francesco). I banditi sgominati è molto probabile che avessero simboli che li legassero all’Anello di Ferro.

Con ancora maggiore determinazione il gruppo rientra a Specularum, e rendendosi conto del pericolo e ancora privi di Frollo, decidono di assoldare Isil. Inoltre, anche Aleena si aggiunge all’impresa (le sue motivazioni non le ricordo, ma è probabile che abbiano qualcosa a che fare con voler far parte maggiormente della vita di Aleksiev). Il gruppo così costituito s’imbarca a Specularum per la città sindiana di Sambay, con un’unica tappa a Ierendi. La formazione passa alla 5.1.

Dopo meno di un mese in mare - tranquillissimo se non per una nave di pirati che fa una finaccia - il gruppo arriva a destinazione e subito si prepara per raggiungere Jaibul. Vengano acquistati cammelli ed equipaggiamenti. Durante un pausa ristoratrice, s’imbattono in un cantastorie girovago traladarano che conosce i luoghi e la lingua alla perfezione: Florin Radocioiu (il nuovo personaggio di Franco). Il bardo assicura di poterli far entrare di nascosto a Jaibul tramite un passaggio nel deserto roccioso sconosciuto alle guardie. Lo stesso che lui usò per fuggire qualche tempo prima. La formazione passa alla 5.2

Serve un'altra dura settimana a dorso di cammello prima di arrivare a Jaibul città. Le indicazioni di Florin si rivelano corrette. Gli unici ad individuarli sono dei briganti che fanno anche loro una finaccia. Di questo combattimento ricordo che i giocatori rimasero sconvolti dallo scoprire che anche la banale freccia di un brigante a caso potesse ferirli e quanto, a differenza di ODnD - Come detto sopra, la cosa non piacque affatto - e di come Aleena rimase shockata da Aleksiev che finì a sangue freddo i briganti che si erano arresi alla fine.

La città si rivela da subito un postaccio. Strade dall’aria sinistra pullulano di guardie, e dove non vedono le guardie sembra possa esserci anche di peggio. Distante ma sempre visibile, su tutto troneggia il palazzo del regnante di Jaibul, il rajah nero. Al piano più alto del palazzo pare ci sia appeso o appoggiato di lato un grosso oggetto che da lontano sembra qualcosa come una scultura di un grosso rapace. Preferendo togliersi dalla vista delle guardie, si rifugiano in una locanda. Provano a  scoprire tracce della spia elfica con la magia, ma senza grosso successo.

Durante il pasto serale nella sala principale avviene un incontro inaspettato. Dei personaggi chiaramente non del posto, dal fare rigoroso e con dei tabardi da ordine cavalleresco, stanno mangiando a qualche tavolo di distanza da loro. Uno di questi si alza e si presenta al gruppo. Mi pare perché gli han visti stranieri anche loro. Sono cavalieri heldannici. Il bizzarro oggetto al lato del palazzo e la nave volante con la quale sono arrivati qualche giorno in visita diplomatica. I loro capi sono ospiti del rajah, mentre loro in libera uscita. I personaggi reagiscono amichevolmente ma si tengono sull’evasivo. Qui accade qualcosa di poco chiaro - i resoconti dicono solo”Casino e fuga per Jaibul” - il gruppo è costretto a fuggire per le strade della città. Tutto sembra perduto, quando una voce li attira nelle ombre di un vicolo. E’ Brethil! Che li aiuta a fuggire dalla città attraverso uno dei passaggi sotterranei della resistenza.

Una volta fuori dalla città, e col favore delle tenebre, Brethil porta i nostri eroi ad un accampamento della resistenza sulle colline circostanti. Nel tragitto racconta che una volta scoperto si dette alla fuga, ma le guardie del rajah lo catturarono su queste stesse colline. Furono i combattenti della resistenza a liberarlo, intercettando le guardie. Da allora, per riconoscenza e in attesa dell’arrivo di Martius, è rimasto con loro aiutandoli come può. Il motivo per cui non era riuscito a comunicare con Martius è… vattelapesca! Forse vista le abilità magiche dei jaibuliti, riuscivano ad intercettare la pergamena comunicante. La Resistenza è condotta da Timingila Uma, una sacerdotessa trentenne, ex-prigioniera, a cui strapparono gli occhi e che ora vede grazie alla benedizione di Ayazi, uno degli aspetti della trimurti sindiana  (mi pare di ricordare che tenesse gli occhi nascosti perché ora sfavillano come fiamme).

Timingila mette al corrente i personaggi di quello che sta accadendo. Gli schiavisti di Jaibul hanno messo le mani su qualcuno di importante per la lontana nazione dei Territori Heldannici. I cavalieri sono qui per operare uno scambio e portarsi via questa persona. La resistenza da settimane è al corrente di questo avvenimento e si è preparata per far saltare l’accordo con una doppia incursione, al palazzo e sulla nave, togliendo in un colpo solo entrambi gli elementi dello scambio. Il gruppo, valutando che se ci sono delle prove del coinvolgimento di Von Hendricks con gli schiavisti sono al palazzo, accetta di partecipare.

La notte seguente prende il via il raid, che si rivela stranamente efficace. Una squadra sale sullo sparviero heldannico dove hanno gioco facile a soggiogare le poche guardie (evidentemente il resto della ciurma era al palazzo). In una stanza trovano un baule con dentro una grossa ascia con uno zaffiro incastonato e rune istoriate. Il probabile pagamento degli heldannici per il rajah. Una seconda squadra riesce ad infiltrarsi a palazzo superando più di una trappola magica. Recuperano la persona da scambiare, un ragazzino di circa 11 anni, nonché un certo numero di altri ostaggi. Perché scoperti, o in procinto di esserlo, o per evitare di esserlo, le squadre decidono di ritirarsi con questi ritrovamenti.

Di ritorno al campo della Resistenza, c'è una sorta di discussione con la sacerdotessa. Le prove che il gruppo cercava non sono state trovate. Alla resistenza interessa rovesciare il regime. Il ragazzino e l'ascia, boh. Quindi siglano un accordo: portarsi via ascia e ragazzino con la promessa di spedire 100k mo per sostenere la Resistenza, con la spia Brethil a fare da intermediario. Qualunque prova dovesse la Resistenza trovare nel corso delle proprie attività del coinvolgimento dell'Aquila Nera,  verrà passata tramite Brethil. E con questo, si teletrasportano a Specularum.


giovedì 10 febbraio 2022

Henadin and the Masters of Mystara (Viaggio a Denagoth, parte 2)

 

Data di gioco: 7 Felmont [7] - 1 Ambyrmont [9] 1002 DI

Data reale: 2007 - Ottobre 2008

Fonte: creazione del GM a partire da materiale preso da Pandius

Formazioni: 5.0

Antefatto: alla ricerca del leggendario tesoro del Signore delle Ombre, il gruppo intraprende un viaggio alla volta del misterioso regno di Denagoth. Scoprono una terra percorsa da numerosi conflitti e il Signore delle Ombre sostituito da un impostore, Augustus Mekrital, che da anni manipola le fazioni per i suoi studi arcani. Durante la loro permanenza alla torre del mago, Landryn Teriak, il vero Signore delle Ombre, si libera e fugge rapendo Irina, l’assistente di Aleksiev, lasciando dietro di sé un Mekrital avvelenato.

Motivazione: recuperare Irina e capirci qualcosa.

Svolgimento: colpiti dagli avvenimenti, i personaggi cercano intanto di salvare il salvabile. Aleksiev, sfruttando gli strumenti del laboratorio del mago, scopre la natura del veleno che affligge Mekrital: la Lacrima di Viverna, provoca un lunghissimo coma che porta alla morte per consunzione, ed è un veleno impossibile da neutralizzare dalla normale magia divina. Il principe tenta di trovare un antidoto ma le sue conoscenze si rivelano insufficienti. Martius e Aleksiev litigano, a questo punto, su cosa fare di Mekrital. Alla fine, non è chiaro da chi, viene deciso di teletrasportarlo a Specularum per affidarlo alle cure della Chiesa di Karameikos, ma il principe è in rotta e lascia il gruppo per andare a cercare Irina per conto proprio. 

Giunto qualche giorno dopo a Drax Tallen, viene catturato. Per un paio di giorni gli aguzzini essuriani tentano di farlo parlare ma senza successo. Nel frattempo gli altri arrivano alla capitale, lo liberano e insieme vanno a affrontare il Signore delle Ombre, ma li attende una scoperta inquietante. Irina non è stata rapita da Landryn, ma posseduta, e ora il Signore delle Ombre, dopo aver sottomesso il clero di Aidris, sta riorganizzando tutti i signori della guerra essuriani per riprendere da dove aveva interrotto. I personaggi si ritrovano in un batter d’occhio circondati da spettri e bersagliati dalla magia di Landryn, scatenata tramite il corpo dell’assistente. Massimo prende la situazione in mano, si carica Aleksiev e lascia in maniera rocambolesca il palazzo, seguito a ruota dagli altri due.

Ripreso fiato, il gruppo decide di riparare a Wendar, per avvertire re Gylharen. Dopo qualche giorno di viaggio - per niente triste, visto che i resoconti riportano di una serata passata a birra e prostitute con conseguente sveglia all’ora di pranzo - arrivano a Wendar City e vengono ricevuti dal re. Le notizie riportate dai personaggi spronano Gylharen a mettere in allerta l’intera Wendar. Se Landryn è veramente tornato, c’è da aspettarsi il peggio. Il saggio Bensarian, consigliere speciale del re, suggerisce di trovare il modo di avere l’appoggio delle tribù barbariche delle pianure di Avien, nel Denagoth settentrionale. Lì, i nostri eroi, potrebbero anche trovare il muschio dorato, il componente principale per l’antidoto alla Lacrima di Viverna. Con questo doppio interesse, il gruppo è pronto a ripartire  per l’altopiano, ma Frollo spiazza tutti comunicando che non li seguirà. Almeno non subito. E’ stato informato della prossima nascita del suo primogenito e non vuole mancare personalmente. Perciò, con grande scorno di Aleksiev, si fa teletrasportare ad Alfheim, dove cercherà modo di raggiungere Specularum in tempo. Per un membro che parte, uno arriva. Facendo tappa al forte Guardiasicura si unisce a loro uno dei migliori ranger della guarnigione, l’elfa Natièl (un PNG), che essendo anche estremamente avvenente, crea più di uno scompenso al principe.

Con l’aiuto delle capacità di Natièl e conoscendo già meglio il territorio, tirano subito dritto per le pianure a nord, lasciando nel frattempo messaggi magici e non agli elfi della foresta di Geffron per chiedere un’alleanza. Ad appena una settimana dalla loro partenza individuano le prime tribù barbariche. E’ proprio in quel momento che fa la sua riapparizione Frollo, che con sprezzo del pericolo, e guidato dalle indicazioni delle pergamene telecomunicanti, si è fatto teletrasportare da Teldon. 

Tornati a ranghi completi, i personaggi risalgono la scala gerarchica delle tribù fino a convenire con l’unica autorità labilmente riconosciuta, il grande sciamano delle tribù, noto come il Venerabile. L’anziano barbaro, coperto di pelli, ossa e ninnoli li aspettava. Ha avuto molte visioni su ciò che sta avvenendo: sul ritorno di Landryn Teriak, la guerra, la venuta dei personaggi. Gli narra della leggenda di Henadin, il prescelto della Lucertola Brillante (l’immortale venerato dai barbari ed acerrimo nemico di Aidris) l’unico che sia mai stato in grado di unire le tribù delle pianure di Avien. Henadin, terminato il suo compito, si ritirò nella vallata sacra della Lucertola Brillante e leggenda vuole che la sua spada sia ancora lì custodita. Chi la impugna avrebbe l’autorità per comandare e mettere d’accordo tutte le litigiose tribù. Ma la stessa leggenda narra che l’immortale ha posto tre prove a guardia della spada.

Con questa premessa più fantasy che non si può, i personaggi partono per la vallata. e presto si trovano di fronte alle tre prove. Di queste, eccetto quella finale, ho pochissimo ricordi, e l’agendina è avara di dettagli. La ratio dietro le prove era, ovviamente, che chi ambiva alla spada di Henadin doveva dimostrarsi degno. 

  1. Un gigantesco golem di neve li attacca. Ogni loro colpo sembra non avere effetto e quando ce l’ha, il golem recupera le forze attingendo alla neve nei dintorni. Riescono a risolvere provocando una valanga e seppellendolo.

  2. Colti in agguato da non-morti. Aleksiev rimane bloccato nel ghiaccio.

  3. Trovano la spada, infilata in un blocco di ghiaccio in mezzo a quello che è una specie di gelido santuario. Un drago di cristallo però si frappone tra loro e la spada. Il combattimento è durissimo. Frollo viene sbalzato via da un colpo di coda e finisce in un vicino burrone. Riesce ad aggrapparsi con la punta delle dita. L’azione del drago ha però liberato la strada per la spada. Massimo si trova di fronte ad una scelta: prendere la spada o aiutare l’amico in difficoltà? Il paladino non ci pensa due volte, corre, si getta a terra in scivolata ed afferra il compagno prima che perda la presa. Il drago cessa l’attacco e gli comunica che, dedicandosi alla vita dei compagni, ha dimostrato di essere degno della spada. Massimo avanza fino all’altare ghiacciato, estrae la spada, l’alza in segno di trionfo e… parappappappa papara-pappappa pappara-pappappa pappaaaaaaà!

Massimo, che già di per sè era un uomo imponente, si ritrova trasformato in un muscolosissimo barbaro. I suoi vestiti, la sua corazza e il suo equipaggiamento sono scomparsi, sostituiti da un stivali e mutandoni di pelliccia e una stringatissima imbracatura per tenere il fodero della spada di Henadin dietro di lui. Malgrado ciò il paladino non si sente meno protetto, non accusa freddo e sente crepitare dentro di sè un’incredibile energia. 

Nella sua nuova forma, Massimo ritorna all’accampamento dei barbari in tempo per intervenire al consiglio di guerra dei più importanti capit-tribù. Il rumoroso consesso rimane attonito all’arrivo dello straniero, ma con l’intercessione del Venerabile, Massimo viene riconosciuto come il redivivo Henadin e uno ad uno i signori della guerra mettono loro stessi e le loro tribù al suo servizio. Il nuovo esercito unito delle tribù delle pianure si mette in marcia verso sud, raccogliendo le altre tribù sparse per il territorio. Nel frattempo, Martius e Aleksiev, i personaggi più mobili grazie alla loro magia, vanno in avanscoperta, riuscendo anche ad avvertire gli elfi della foresta di Geffron dell’arrivo dei loro cugini di Wendar.  Rendez-vous con il resto del gruppo a Gereth Minar.

Non so se in questo momento, o precedente, ma i personaggi scoprono che il Signore delle Ombre ha in progetto di eseguire un rituale, entro la mezzanotte della prima luna nuova, quindi pochi giorni, per impossessarsi permanentemente del corpo della povera ragazza. Sorge quindi un problema. Ora hanno il numero e la forza per prendere Drax Tallen, ma l’altopiano è ancora maledettamente grande. Ci vorranno settimane, sia per i barbari che per i wendariani per raggiungere la capitale. Martius, durante la sua attesa alla torre del necromante, fa una scoperta risolutiva: al piano terra c’è un grande portale di pietra. Le iscrizioni fanno capire che fosse usato da Landryn per spostare le sue truppe, ma il sacerdote ignora che tipo di potere sia necessario per farlo funzionare. Giorni dopo, all’arrivo del fratello con l’esercito di barbari, il Venerabile si fa avanti. Lui potrà aprire il portale per Drax Tallen.

L’anziano barbaro intona formule ancestrali con voce stentorea. Le sue mani dipingono invisibili segni di esoterico potere nell’aria. L’aria sfrigola di energia arcana. Il portale si illumina, aprendosi in una visuale nitidissima delle mura di Drax Tallen. L’esercito delle pianure comincia lentamente ad attraversare il passaggio, sotto lo sguardo del Venerabile, concentrato a mantenerlo aperto. Passato l’ultimo barbaro, Massimo torna a prendere il vecchio sciamano, ma lui lo ferma con una mano. Ha dovuto dare fondo a tutto il suo potere per aprire il portale. Ora lo attende il giusto riposo alla corte della Lucertola Brillante. E’ così, mentre il varco si chiude, la figura del Venerabile scompare in un lampo di luce.

Purtroppo, non c’è tempo per piangere l’eroico sacrificio. Le forze essuriane stanno già ingaggiando il mare di barbari che gli è spuntato all’improvviso sotto le mura. Massimo si getta a capofitto nella battaglia e, con sua sorpresa, comprende l’entità di quell’energia che lo pervadeva. Ha una forza incommensurabile. Dovunque intervenga, sbaraglia i nemici come fossero fuscelli. In un baleno, si trova sopra le mura. Abbatte una catapulta e poi ne utilizza i resti per distruggere a distanza le altre sui bastioni adiacenti.

Sfruttando la breccia aperta dal loro eroe, i barbari sciamano all’interno della città, seguiti dal gruppo. Gli essuriani sono tutt’altro che finiti e i nostri eroi si trovano ad affrontare altri soldati, nonché un grande numero di sacerdoti di Aidris accompagnati da non-morti sotto il loro controllo. Lentamente, ma inesorabilmente, i personaggi guadagnano la strada per il palazzo, mentre il tempo mancante alla mezzanotte si assottiglia sempre di più. Grazie ad un’altra dose di astuzia e violenza, scoprono che il rituale sta prendendo luogo alla cripta degli antichi re essuriani. Nella sala interrompono il gran sacerdote intento a salmodiare sul corpo di Irina distesa su un altare. Lo scontro è breve e ferocissimo. Frollo mette un altro timbro alla sua tessera dei decessi, tuttavia il gruppo ne esce vittorioso. Landryn Teriak viene scacciato dal corpo di Irina e il suo filatterio distrutto, benchè non si riesca a fermarlo dal possedere il gran sacerdote, che poi fugge con gli accoliti sopravvissuti allo scontro.

Terminata la battaglia e l’ora dei commiati. Massimo presiede il consiglio di guerra dei barbari come ultimo atto da Henadin. Prova a suggerire una specie di democrazia ai capi-tribù, ma considerata la generale grattata di capi ripara su un generico consiglio a non dividersi per non indebolirsi. Un discreto tesoro viene ritrovato sotto l’altare. Non è neanche lontanamente quello delle leggende ed è indiscutibilmente acquisito dai barbari. Natièl rimarrà a Drax Tallen ad attendere l’arrivo degli altri wendariani. I personaggi la invitano a venirli a trovare a Karameikos. Detto questo, il gruppo si rimette in viaggio per la vallata sacra, per accompagnare Massimo a rimettere la spada di Henadin al suo posto, ad attendere la prossima volta che ci sarà bisogno di lui. Rimane giusto il tempo per un’ultima esplorazione di Gereth Minar che porta alcuni tomi e diari per Aleksiev e alcuni forzieri pieni d’oro per tutti, e poi ci si teletrasporta via.


lunedì 7 febbraio 2022

Il Falso Signore delle Ombre (Viaggio a Denagoth, parte 1)

Data di gioco: 6 Klarmont [6] - 7 Felmont [7] 1002 DI

Data reale: 2006 - 2007

Fonte: creazione del GM a partire da materiale preso da Pandius

Formazioni: 5.0

Antefatto: a conti fatti, la somma necessaria a Frollo per costruire il portale di collegamento tra la terraferma e l’isola del Gabbiano è al di fuori delle sue attuali possibilità. La cifra negli anni è cambiata al variare dei diversi sistemi di gioco e dei loro diversi metodi di calcolare la costruzione di un simile progetto, ma all’epoca mi pare si aggirasse intorno ai 300mila pezzi d’oro. Attendere che gli investimenti e la crescita delle imprese permettano di raggiungere quella cifra è fuori questione per il mezzuomo. Troppo tempo. Decide quindi di reperire i fondi grazie al vecchio e collaudato metodo che fino ad oggi gli ha portato tutte le sue fortune: recuperare tesori perduti.

L’halfling sente quindi saggi, storici, cronisti e studiosi fino a restringere le sue opzioni a tre leggendari tesori. Nel dubbio su quale scegliere, da bravo devoto di Asterius, lo interroga grazie all’intercessione di padre Martius. Il responso è inequivocabile: Denagoth, dove si favoleggia delle ricchezze del famigerato Signore delle Ombre.

Motivazione: viaggiare sino a Denagoth per scoprire e recuperare i tesori del Signore delle Ombre.

Svolgimento: tutto comincia come moltissimi altri viaggi, con quella che è una sorta di apertura classica degli scacchi per il gruppo: il teletrasporto a Glantri. L’idea è quella di compiere delle preliminari ricerche su una terra sconosciuta come Denagoth e contestualmente attrezzarsi per il suo gelido clima. Aleksiev coglie l’occasione per portare con sè la sua nuova apprendista. E’ intenzionato a fargli frequentare la Grande Scuola di Magia. Mancando alcuni mesi prima che possa introdursi nell’anno accademico, pensa bene di acquistarle un po’ di materiale - tipo la bacchetta magica personale alla Harry Potter - e poi portarla con sé in viaggio, a fare esperienza. 

Terminati i preparativi, il gruppo lascia Glantri City verso nord compiendo una sorta di mini-tour del regno. La prima notte arrivano a Braastar dove vengono accolti e ospitati dal principe Virayana. La seconda sono già nel Klantyre. Durante la notte, nella locanda dove alloggiano, Aleksiev si burla con un finto spettro di Irina, che però successivamente dirà di averne visti due. La terza notte la situazione si fa tesa. La tappa prevede di pernottare a Rymskigrad, in piena Boldavia. I personaggi scelgono una tavernaccia e si barricano dentro, ma è tutto inutile. Un messo di Wozslany li rintraccia e li invita al castello. L’ospitalità del principe boldaviano è impeccabile, ma il confronto è inevitabile. Morphail parla privatamente con Aleksiev, al quale ricorda che, nosferatu o no, l’antica “richiesta” è sempre valida, e che se lui non è intenzionato ad eseguirla, allora si troverà costretto a prendere provvedimenti.

Con questo oscuro presagio, i personaggi si rimettono in marcia. Tagliano in volo la catena dei monti wendariani e dopo 6 giorni, e qualche incontro con soldati e mercanti durante le soste, arrivano alla capitale del regno, molto originalmente chiamata Wendar City. Sono ospiti di re Gylharen al quale graziosamente Aleksiev dona una delle sue inseparabili piume di archon, che gli offre tutte le informazioni su Denagoth, personalmente e concedendogli l’accesso alla biblioteca reale. Il re gli mostra anche la Stella Elfica, l’artefatto divino che protegge il reame, nonché gli narra della crisi che li colpì quando il Signore delle Ombre riuscì a rubarla tramite un suo emissario. Nell’ora più buia un gruppo di 5 avventurieri, ora noti come gli Eroi di Wendar, accorse in loro aiuto, si infiltrò a Denagoth e recuperò la stella in tempo per invertire gli effetti nefasti della magia del necromante. 

Il viaggio riprende. Lasciato il forte Guardiasicura, l’ultimo avamposto dell’esercito wendariano, non rimane che affrontare l’ignoto. Oltrepassano le impervie montagne Mengul e, dopo una tappa al depresso villaggio di Geron, finalmente accedono all’altopiano di denagoth. L’impresa di trovare il Signore delle ombre, o anche qualsivoglia traccia di civiltà, si rivela subito molto ardua. Il territorio è immenso, coperto in parte da due foreste che si estendono a perdita d’occhio anche dall’alto, e in parte da steppe altrettanto vaste. Non sono visibili strade se non qualche sentiero e qualche pista battuta. Gli insediamenti sono sparsi e isolati e sembra essere in corso una sorta di conflitto a bassa intensità tra varie fazioni di umani, orchetti, elfi e non-morti. Gli umani, principalmente, sembrano divisi tra un popolo organizzato che si riconosce come essuriani e varie tribù barbariche. La religione dominante sembra essere il culto di Aidris, che padre Martius riconosce come l’immortale della corruzione.

Passano due settimane a vagare senza particolare frutto per l’altopiano, combattendo ed evitando mostri e briganti, in un'occasione avvistando anche un drago dorato in volo, prima di trovare una svolta. Grazie ad un imbeccata degli elfi della foresta di Geffron (una delle due immense. L’altra è Lothenar) e alla magia divina di Martius, s’incamminano - vabbè, s’involano - verso la torre del Signore delle Ombre, Gereth Minar. 

Sembra fatta. Incontrano pattuglie di non-morti e sentono grazie alla magia di essere vicini alla metà. Poi, all’improvviso, gli incantesimi falliscono, cominciando a dare indicazioni completamente sballate. Scendono allora dai loro mezzi volanti e setacciano a piedi l’area. Ogni tanto trovano i resti di altre persone. In molti casi con dei simboli sacri. Gli ci vorranno un paio di giorni per scoprire - chi e come non ricordo - che la torre era protetta da un incantesimo che distorceva la percezione di chiunque la cercasse. Si era convinti di procedere verso la torre, quando invece si proseguiva perpendicolarmente. 

Superato questo ultimo ostacolo, infine ecco l’altissima minacciosa torre del Signore delle Ombre. Ma la sorpresa è grande quando trovano qualcuno ad accoglierli amichevolmente, e quel qualcuno non è un temibile necromante, ma un anziano e distinto signore thyatiano, Augustus Mekrital. A lui si presentano come un gruppo di studiosi in cerca di conoscenza. Mekrital è ben felice di avere qualcuno con cui parlare e durante i giorni in cui li ospita, gli racconta la sua storia. Nasce come mago illusionista, ma ad un certo punto della sua carriera decide di indagare il segreto arcano più grande, quello della vita e della morte, appannaggio solo degli immortali e dei loro servitori. Nella sua ricerca di un posto dove intraprendere i suoi studi, circa 20 anni prima, s’imbatte in Denagoth e la trova perfetta. Soggioga il Signore delle Ombre, ne isola magicamente il medaglione che ne contiene l’anima, e s’insedia al suo posto. Da allora, manovra buona parte delle principali fazioni per fare in modo che nessuna possa prendere il predominio. In questo modo evita che Denagoth sia una minaccia per i regni confinanti e, cosa più importante, ha un flusso continuo di corpi sui quali sperimentare, come ha anche modo di mostrare direttamente nel suo laboratorio. Massimo e Martius sono estremamente contrariati da ciò che Mekrital sta facendo, ma lui scansa le loro rimostranze con cortesia ma palese disprezzo per chi si affida alla fede. 

Il gruppo sente di aver fatto un buco nell’acqua. Il Signore delle Ombre non è il Signore delle Ombre, non si sa se abbia veramente senso ostacolarlo, visto che facendo saltare lui molto probabilmente s’infiammerebbe tutto l’altopiano, e, soprattutto, non sembra esserci nessuna traccia di tesori. Ormai decisi ad andarsene, vengono bloccati da una tempesta. La mattina dopo, gli si presenta una scena terribile. Irina è scomparsa, mentre Mekrital è nel suo studio incosciente, avvelenato. Mancano alcuni libri, degli oggetti sottratti da uno scomparto segreto, ma soprattutto, il medaglione che conteneva l’anima di Landryn Teriak, il vero Signore delle Ombre.


 

venerdì 4 febbraio 2022

Luln Calling

Data di gioco: 24 Vatermont [2] - 20 Yarthmont [5] 1002 DI

Data reale: 2005

Fonte: NA

Formazioni: 5.0

Antefatto: il ritrovamento  della reliquia segna un punto fondamentale per la carriera di avventuriero di Frollo Grandepiatto. Eroe celebrato dalla sua gente, nobile del granducato, possidente di terre lontane, il mezzuomo sente il bisogno di posare lo spadino e pianificare le sue prossime mosse. Propositi simili muovono anche gli altri personaggi, che ne approfittano per gestire un po’ di cose più o meno personali. Principalmente attivo risulta il nuovo arrivato, Martius, che dopo anni di bipolarismo Aleksiev - Frollo negli indirizzi del gruppo, inaugura una sorta di Terza Via prendendosi a cuore la sorte di una determinata citta: Luln.

Motivazione: Martius Meridion vuole strappare Luln dal crudele giogo della baronia dell’Aquila Nera, se non proprio porre fine al dominio di Von Hendricks.

Svolgimento: questa capitolo segna lo spartiacque tra quando mi segnavo le cose su sparuti foglietti, se non per niente, a quando mi equipaggiai di una fida agendina dove appuntavo le cose principali. Quindi, non proprio una cronaca più o meno dettagliata come faccio oggi, ma meglio che affidarsi alla memoria di carta velina.

Ci sono molti avvenimenti spuri in questo periodo. 

Aleksiev decide di dedicarsi alla gestione dell’isola del Sole. Assolda dei nani di Casa di Roccia per restaurare il castello nero e mette il suo vecchio compagno Gord a sovrintendere i lavori. Contestualmente ordina la costruzione di una nave da trasporto ai cantieri navali ducali e prende contatto con dei nordici. Ha sentito parlare delle loro rapidissime navi lunghe e vuole che gliene costruiscano per lui. Alcuni dei rudi marinai nordici che arrivano hanno delle rimostranze da fare. Non vogliono lavorare per dei rammolliti. Il conio non sostituisce il valore in battaglia. Risolverà la questione il duca Stefan, stendendo in un incontro a pugni Roland l’impetuoso, uno dei tre capi dei nordici. Nel frattempo il principe non dimentica i suoi interessi arcani. Recupera informazioni sul Pugnale Celeste rinvenuto nelle Terre Brulle, discute con lady Carlotina Erewan, compra materiali e si mette attivamente alla ricerca di un apprendista.

Frollo ragguaglia il clan sugli avvenimenti che hanno portato al ritrovamento della Fiamma Nera e la lascia ai discendenti dell’antico custode. Organizza in pompa magna il suo matrimonio e il successivo viaggio di nozze (che sarà poi rimandato, per motivi che vedremo più avanti), così come la costruzione di alcuni vascelli dai suoi nuovi cantieri e la partenza di due spedizioni di esplorazione cartografica e geologica. E’ anche costretto ad accettare obtorto collo la costruzione di basi thyatiane sull’isola. Ma ciò che tiene, figurativamente, l’halfling sveglio di notte è il problema della distanza con la sua isola. Troppo lontano, troppo lungo, difficile e pericoloso il viaggio. Si convince quindi di poter risolvere il problema costruendo un portale. Nelle sue avventure ne ha visti tanti, e la stessa magia del principe li ha trasportati in giro per il mondo. Comincia quindi un carteggio con varie personalità - tra gli interpellati anche Etienne d’Amberville - per capire la fattibilità del progetto. La risposta arriverà dal mago architetto di Glantri Marco de Rondi, consigliato da d’Amberville, dopo attento sopralluogo anche sull’isola: il portale può essere costruito, ma richiederà ingenti fondi, molti di più di quanti Frollo ne abbia la momento.

Martius sbriga poche cose rientrato a Specularum. Informa insieme a Frollo il duca di tutto ciò che hanno visto alle Terre Brulle e incarica uno studioso elfico di scoprire qualcosa sul libro che hanno preso al grande tempio di Oenkmar (scoprirà che è un libro antico di più di due millenni, riguardante uno dei clan perduti della migrazione di Ilsundal, e partirà per Alfheim per ulteriori ricerche). Parte poi per Luln, dove incontra lady Sasha Piotrevic e gli espone i suoi piani per la città. Martius non può più sopportare le ingiustizie che pendono sui cittadini di Luln. Dato che la mano del duca tarda a farsi sentire, intende dare a Luln i mezzi per proteggersi da sola. Raggiunge un suo vecchio amico a Darokin, Kuric Grandersson, e lo incarica di selezionare un gruppo di 100 mercenari (d’ora in poi noti come la masnada). Non vuole mercenari qualunque. Vuole persone in grado di insegnare a combattere e che non combattano solo per soldi.                                                                            

Frollo viene a conoscenza del piano di Martius e, approvando, chiede di contribuire. Insieme al resto del gruppo - credo che Aleksiev li abbia seguiti solo per la sua morbosa fascinazione per lo zio - raggiungono Luln il giorno prima dell’arrivo della masnada. I mercenari si rendono subito utili, respingendo un attacco umanoide e cominciando ad addestrare la popolazione. La tranquillità dura poco, però. Gli attacchi vengono presto sostituiti da incidenti per tutto il villaggio che hanno tanto l’aspetto di atti di sabotaggio. All’improvviso, la gente comincia ad accusare una strana malattia. Il gruppo decide di rimanere a Luln per indagare. 

E’ durante questo periodo che Aleksiev trova finalmente una candidata perfetta come apprendista. E’ una giovane ragazza traladarana, figlia di contadini, di nome Irina. Non sa leggere e scrivere, ma ha una grande attitudine alla magia. I suoi genitori fanno un po’ di resistenza, ma vedere la loro figlia essere selezionata per studiare, dal principe di Karameikos poi, è quasi un sogno, e accettano. 

Stanchi dei continui atti di sabotaggio, i personaggi fanno visita direttamente a Von Hendricks. Il barone nega qualunque coinvolgimento, nonché che gli interessi qualcosa di quel villaggio di straccioni. Tuttavia il giorno dopo, Aleksiev e Martius scoprono la causa della malattia che affligge Luln. Il principale corso d’acqua usato dai villici è contaminato alla fonte da un paio di roditori che secernono una strana sostanza. Un orchetto, con il compito di cibare le bestie, viene catturato e confessa di lavorare per gente del barone Von Hendricks.

Con questa pistola fumante, e mentre Frollo parte per le proprie nozze, i restanti membri del gruppo vanno dal duca, ricevendo, come dire, segnali misti. Da una parte Stefan approva la ricerca della verità sul cugino. Sono anni che sente voci sul suo conto, se sono in grado di portargli prove, le considererà seriamente e agirà. Dall’altra, è decisamente contrariato che si sia agito alle sue spalle, assoldando come iniziativa personale dei mercenari per regolare questioni nel suo territorio, contro suoi vassalli, a torto o a ragione. Impone quindi, appena un piccolo contingente di soldati del regno giungerà a Luln, il ritiro dei mercenari, e la cessazione di qualunque azione personale diretta contro la baronia dell'Aquila Nera. 

Rientrato il mezzuomo, il gruppo si mette a tavolino è decide di dare il via alla caccia di prove per inchiodare Von Hendricks. Martius, sempre tramite il suo amico Grandersson (che è comunque rimasto a Luln, per amore di lady Sasha), assolda una spia per infiltrarsi alla baronia. Aleksiev fa la stessa cosa, ma la sua spia avrà il compito di seguire il mago di corte Bargle. Ora dovranno solo incrociare le dita e aspettare.

giovedì 3 febbraio 2022

I Predatori della Reliquia Perduta 3

 

Data di gioco: 24 Nuwmont [1] - 15 Vatermont [2] 1002 DI

Data reale: 2003 - 2005

Fonte: Spunti dall’atlante 5, Gli Orchetti di Thar

Formazioni: 5.0

Antefatto: tornati a Specularum, Frollo conviene con la famiglia ducale e con i vertici della Chiesa di Karameikos, raccontando ciò che è accaduto e sperando che ci sia una possibilità per i propri sventurati compagni disintegrati. Il patriarca Jowett s’incarica personalmente del tentativo di riportare in vita i due, ma non vuole che si nutrano false speranze: sarà una procedura senza garanzia di riuscita e ci vorrà tutto il potere della Croce di Asterius a sostegno. I giorni passano, ma alla fine il responso è positivo: Massimo e, un poco più tardi, Aleksiev tornano alla vita.

Tirato un sospiro di sollievo, Frollo decide di riprendere in mano i suoi obiettivi personali. Ormai eroe del proprio clan, cerca delle pretendenti per mettere su famiglia. La scelta cade sulla figlia del capoclan, Rosy, con la quale a breve celebra il fidanzamento. L’evento rimette una volta ancora al centro il recupero della Fiamma Nera del clan, che Frollo aveva promesso tempo addietro. Il mezzuomo si rende conto che è ora di fare tesoro dell’esperienza dei passati fallimenti e mettere su una spedizione seria per il recupero della reliquia. 

Sarà grazie all’ennesimo utilizzo dell’incantesimo Conoscenza da parte di Aleksiev che, dopo una mesata circa, si aggiunse un tassello fondamentale per l’individuazione della fiamma. Incassata la preziosa informazione, e l’ancor più preziosa e inaspettata partecipazione del principe (forse si sentiva in debito per il recupero appena avvenuto), Frollo si rivolge una volta ancora a Massimo, al quale viene ad aggiungersi il fratello Martius, sacerdote della Chiesa di Karameikos da poco rientrato da un lungo pellegrinaggio. Il gruppo passa alla formazione 5.0.

Motivazione: Frollo Grandepiatto ha ancora una volta bisogno di ritrovare la reliquia del clan se vuole ristabilirne il nome e la dignità.

Svolgimento: i quattro raggiungono le Terre Brulle senza particolari scossoni e, grazie alle passate esperienze, trovano un passaggio per il mondo sotterraneo abbastanza velocemente. Comincia la caccia agli indizi che l’incantesimo Conoscenza di Aleksiev ha rivelato a Frollo. Quali erano questi indizi? Mistero. Dimenticati. Il gruppo si muove con maggiore circospezione, senza sottovalutare la situazione, ma malgrado ciò non sembrano riuscire a cavare un ragno dal buco. Nemmeno i poteri sacerdotali di Martius - che in un episodio passato alla storia s’intrattenne in una discussione con uno degli enormi funghi del posto grazie al bizzarro funzionamento di Parlare con le Piante - sembrano capaci di niente di più che toglierli da temporanei impacci.

E’ come non è, a questo punto c’è un altro di quei vuoti incolmabili per assenza di scritti e memoria e ritroviamo i personaggi catturati a Oenkmar, una città dalla stranissima architettura, galleggiante sul magma in un’enorme grotta, e nascosta da gigantesche colonne di vapore. 

Al proverbiale gabbio avviene un incontro fortuito. Quello che sembrava un orchetto, riconoscendo la loro lingua e, soprattutto, Aleksiev dai suoi trascorsi alla Grande Scuola di Magia, rivela di essere un mago glantriano. Angus McClintock, così si chiama il mago, racconta che spinto dalle sue naturali orribili fattezze ha sempre studiato gli umanoidi, scoprendo nei suoi pellegrinaggi questa città. Rimase così a Oenkmar per anni, affascinato dall’unicità dell’ambiente e della cultura, desideroso di saperne di più, confondendosi coi locali. Purtroppo un inconveniente (era stato scoperto o era stato colto a curiosare dove non doveva al grande tempio) aveva portato le guardie a catturarlo ed imprigionarlo. Il destino che ora lo attendeva, insieme ai personaggi, era di essere sacrificato ad Atzantetotl, il crudele serpente piumato immortale venerato in città. Ma c’è una possibilità. Lui e il gruppo dovranno affrontare altri prigionieri a Tlachtli, uno strano gioco che consiste nel tentare di colpire una palla, segnando un punto ogni volta che la palla finisce in un’area delimitata della squadra avversaria, una specie di porta. La squadra perdente viene sacrificata subito, mentre quella vincitrice sopravvive fino al successivo incontro. Ma Angus racconta che ha qualche asso nella macchina che gli permetterebbero di sfruttare la folla per dileguarsi (Fuga per Vittoria, anyone?).

Purtroppo della partita non ricordo nulla, se non che fu avvincente e portata a casa dal gruppo non senza più di un colpo di scena. Comunque sia, il piano di Angus funziona. La vittoria scatena il pubblico sugli spalti e i personaggi grazie agli ausili magici del glantriano riguadagnano la libertà. Riparatisi al rifugio di McClintock, recuperano le forze e cominciano a pensare ad un piano per lasciare la città. Le guardie li stanno già cercando. Credo che sia durante questa discussione che Angus, oltre a fornirgli tutte le informazioni a sua disposizione sulla città, sente parlare della Fiamma Nera è gli dice di aver visto qualcosa di molto simile al grande tempio. Le priorità, quindi, cambiano di colpo. Fuggire sì, ma non prima di aver fatto una visita al grande tempio, l’altissima piramide a gradoni, visibile da ogni punto della città.

Anche qui purtroppo, ricordo le cose a grandi linee. Il gruppo riesce ad infiltrarsi con successo al tempio, cominciando ad esplorarlo dalla sommità, dove subito si fregano il pugnale usato per i sacrifici, che aveva l’aria di essere magico e importante (e all’epoca non immaginavano nemmeno quanto). Scendendo nel tempio, affrontano alcuni sacerdoti, alcuni serpenti piumati usati per i sacrifici fino a fare finalmente tombola. In una grande sala, messa in un angolo, come una decorazione qualunque, c’è il crogiuolo della fiamma nera. Al centro della sala, invece, c’è un’Ala Notturna incatenata. L’Ala Notturna si mette subito a discorrere con i personaggi, cercando con dissuadenti e persuasive parole di farsi liberare in quella che, a conti fatti, passerà alla storia come il tentativo più breve di tentazione di sempre. Difatti, i nostri eroi, cominciano a picchiare sulle catene che l’Ala non ha nemmeno finito di parlare (Cioè, nemmeno un minimo di dibattito. Con un sacerdote e un paladino di una religione Legale Buona). Il terribile mostro, una volta svincolato, scompare. Riappare subito dopo fuori dal tempio e comincia a usare tutta la sua forza e i suoi poteri contro la città e i suoi abitanti. In breve il panico si diffonde in tutta Oenkmar. Il gruppo approfitta di questa inaspettata distrazione per finire rapidamente l’esplorazione del tempio, razziando il possibile (tra tutte le cose: un inspiegabile tomo elfico che prese Martius). 

Una volta fuori - ignoro come stessero trasportando il crogiuolo - sempre grazie ad Angus, trovano delle bestie volanti per lasciare la città. Proprio quando sembra fatta, mentre attraversano il lago di magma, altre bestie volanti si gettano all’inseguimento. Su una di loro, il gran sacerdote di Atzanteotl, l’orchetto Xilochtli. Gli inseguitori, evidentemente molto più abili, li raggiungono e li ingaggiano. Prende il via un violento scontro sospeso tra una bestia e l’altra. Qualcuno, non ricordo chi, raggiunge il gran sacerdote, ma i suoi colpi non sembrano sortire effetto. Con sua sorpresa e orrore, durante la colluttazione, scopre che dove dovrebbe essere il cuore della creatura, c’è un vuoto colmo di oscurità. Rendendosi conto, tutto il gruppo, di non poter danneggiare l’avversario, trovano il modo - ingegnoso, non c’è che dire - di farlo cadere nella lava. E così, mentre Xilochtli lentamente affonda nel magma, il gruppo si inoltra nelle coltri nebbiose e, vittorioso, prende la via di casa.

lunedì 31 gennaio 2022

Sì, viaggiare...

Viaggi brevi e lunghi

Per ogni creatura, veicolo, effetto magico è in genere riportato il proprio valore di movimento in piedi per round (6 secondi). Moltiplicando per 10 tale valore, avremo la distanza percorsa in un minuto; dividendo invece per 10 avremo la distanza percorsa in miglia in un’ora.

Per lunghi viaggi è utile calcolare quanta distanza verrà percorsa in un giorno, senza incorrere in penalità.

Ogni creatura può spostarsi per terra o acqua per 8 ore al giorno, spezzandole con 1 ora di pausa. Questo vale anche per i natanti a remi.,

Le creature volanti possono spostarsi per 9 ore al giorno, spezzandole con due pause di 1 ora ciascuna.

I natanti a vela possono spostarsi anche per tutte e 24 le ore, a patto che ci sia equipaggio di ricambio e le condizioni giuste (il vento).

Costrutti, veicoli a propulsione magica, o simili, che non hanno evidenti limiti di sfinimento possono spostarsi per tutte e 24 le ore, a patto che ci sia equipaggio di ricambio o siano in grado di muoversi autonomamente. L’equipaggio potrebbe comunque soffrire di Sfinimento se non è possibile riposarsi sul mezzo.

 

Andatura di Viaggio

Le distanze così calcolate presuppongono un’andatura di viaggio Normale.

I personaggi possono optare per un andatura Veloce, percorrendo ⅓ di distanza in più, ma essendo meno attenti (-5 alla Percezione Passiva); o per un andatura Lenta, percorrendo ⅓ di distanza in meno, ma con più cautela (possono fare una prova di Furtività).


Per brevi periodi di tempo (fino ad un’ora), molti animali si spostano ad una velocità maggiore degli umanoidi. Un personaggio in sella può cavalcare al galoppo, l’andatura Veloce della creatura, per circa un’ora. Se sono disponibili cavalcature fresche ogni 12-15Km (8-10mi), è possibile per i personaggi coprire ampie distanze a questa andatura, ma ciò è possibile solo in aree densamente popolate e organizzate.


Personaggi su carri, bighe, o altri veicoli terrestri possono spostarsi solo a andatura normale. 

Personaggi a bordo di natanti sono limitati dalla velocità del natante, e non subiscono penalità per un'andatura Veloce o guadagnano i benefici di un’andatura Lenta. A seconda del natante e della grandezza dell’equipaggio, le navi possono essere in grado di viaggiare per tutte le 24 ore.


Solo le creature in grado di subire Sfinimento possono scegliere l'andatura di viaggio. Alcuni costrutti o veicoli a propulsione magica, tipo scope o tappeti volanti, possono scegliere anche l'andatura Lenta.


Marcia Forzata

L’Andatura di Viaggio presume che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno.

Per ogni ulteriore ora di viaggio oltre le prime 8, i personaggi coprono la distanza mostrata nella colonna della Distanza all’ora, e ogni personaggio lancia un TS di Costituzione al termine dell’ora. La CD è 10 + 1 per ogni ora successiva le prime 8. Se fallito, il personaggio subisce un livello di Sfinimento (exhaustion).


Ingombro

La Capacità di carico di un personaggio o altra creatura umanoide è pari alla propria Forza moltiplicata per 15 in libbre (6,8Kg)

Come regole opzionale, quando una creatura è carica oltre ⅓ della propria Capacità, viene considerata Ingombrata e il suo movimento è ridotto di 3m (10ft); quando è carica oltre ⅔, viene considerata Pesantemente Ingombrata e il suo movimento è ridotto di 6m (20ft) oltre ad avere Svantaggio su tutti i tiri di abilità, di attacco, e TS su Forza, Destrezza e Costituzione.


Terreno

Le velocità di viaggio indicate sulla tabella Andatura di Viaggio assumono si percorrano terreni relativamente semplici: strade, pianure aperte, corridoi di sotterranei sgomberi. Ma gli avventurieri devono spesso attraversare dense foreste, paludi profonde, rovine piene di macerie, ripide montagne, e terreni ghiacciati: tutti questi sono considerati terreno difficile.

Su terreno difficile ti muovi a velocità dimezzata (muoversi di 1 metro in un terreno difficile costa 2 metri di velocità) quindi potrai coprire solo metà della normale distanza al minuto, all’ora o al giorno.

Alcune creature si sono talmente adattate al loro ambiente da non soffrire le penalità del terreno. Come regola generale, una creatura non subisce le penalità del terreno del proprio ambiente di origine (es: il cammello nel deserto).

I mezzi, i costrutti e le creature volanti volano generalmente in linea retta e non subiscono le penalità del terreno. Tuttavia a seconda del mezzo/creatura o della situazioni (montagne particolarmente alte da scavalcare, eccetera) può essere assegnata anche a loro una penalità di movimento.


Cavalcature


Cavalcatura

Prezzo

Velocità

Gg

Capacità

Mount

Cammello

50 mo

15m / 50ft 

40mi

215Kg / 480lb

Camel

Asino o mulo

8 mo

12m / 40ft

32mi

190Kg / 420lb

Donkey or mule

Elefante

200 mo

12m / 40ft

32mi

600Kg / 1320lb

Elephant

Cavallo da tiro

50 mo

12m / 40ft

32mi

245Kg / 540lb

Horse, draft

Cavallo da sella

75 mo

18m / 60ft

48mi

215Kg / 480lb

Horse, riding

Mastino

25 mo

12m / 40ft

32mi

88Kg / 195lb

Mastiff

Pony

30 mo

12m / 40ft

32mi

102Kg / 225lb

Pony

Cavallo da guerra

400 mo

18m / 60ft

48mi

245Kg / 540lb

Warhorse


Carri e affini

Un animale trainante un carro, una biga o una slitta, può spostare 5 volte la propria Capacità, peso del veicolo incluso. Se più animali trainano lo stesso veicolo, la Capacità di ognuno si somma. La velocità del mezzo è sempre quella dell’animale più lento che lo traina, eventualmente modificata dal peso eccedente la Capacità complessiva.


Veicolo

Prezzo

Peso

Vehicle

Carrozza

100 mo

270Kg / 600lb

Carriage

Carro scoperto

15 mo

90Kg / 200lb

Cart

Biga

250 mo

45Kg / 100lb

Chariot

Slitta

20 mo

135Kg / 300lb

Sled

Carro coperto

35 mo

180Kg / 400lb

Wagon


Mezzi acquatici

Le barche, sia a remi che senza, sono impiegate per la navigazione di laghi, fiumi, mari e oceani. Se viaggiando lungo la corrente, aggiungere la velocità della corrente (di solito 4-5Kmh o 3mph) alla velocità del natante. Le barche non sono in grado di navigare contro-corrente, ma possono essere trainate a forza, da persone o animali, dalla riva. Una barca a remi pesa 45Kg (100lb), dovessero gli avventurieri trainarla. Le imbarcazioni che si affidano a vele e vento, possono avere un bonus o malus al loro movimento a seconda delle condizioni atmosferiche.


Natante

Prezzo

Velocità

Ship

Galea

30.000 mo

6Kmh / 4mph

Galley

Barca a chiglia

3.000 mo

4,5Kmh / 3mph

Keelboat

Drakkar

10.000 mo

8Kmh / 5mph

Longship

Barca a remi

50 mo

4,5Kmh / 3mph

Rowboat

Veliero

10.000 mo

8Kmh / 5mph

Sailing Ship

Nave da battaglia

25.000 mo

6Kmh / 4mph

Warship


Riassumendo

  • In 1 minuto, una creatura si sposta del proprio Movimento per 10.

    • Opzionale: considerare l’ingombro.

  • In 1 ora, una creatura si sposta in miglia del proprio Movimento diviso 10.

  • Scegliere, se disponibile, l’Andatura di Viaggio

    • Veloce: incrementare la distanza oraria di ⅓.

    • Lenta: diminuire la distanza oraria di ⅓.

  • Per la distanza giornaliera, moltiplicare la distanza oraria per le ore viaggiate - tipicamente 8 - e considerare, se necessario lo Sfinimento per la Marcia Forzata.

  • Terreno: dimezzare la distanza per i tratti di terreno difficile.