giovedì 10 febbraio 2022

Henadin and the Masters of Mystara (Viaggio a Denagoth, parte 2)

 

Data di gioco: 7 Felmont [7] - 1 Ambyrmont [9] 1002 DI

Data reale: 2007 - Ottobre 2008

Fonte: creazione del GM a partire da materiale preso da Pandius

Formazioni: 5.0

Antefatto: alla ricerca del leggendario tesoro del Signore delle Ombre, il gruppo intraprende un viaggio alla volta del misterioso regno di Denagoth. Scoprono una terra percorsa da numerosi conflitti e il Signore delle Ombre sostituito da un impostore, Augustus Mekrital, che da anni manipola le fazioni per i suoi studi arcani. Durante la loro permanenza alla torre del mago, Landryn Teriak, il vero Signore delle Ombre, si libera e fugge rapendo Irina, l’assistente di Aleksiev, lasciando dietro di sé un Mekrital avvelenato.

Motivazione: recuperare Irina e capirci qualcosa.

Svolgimento: colpiti dagli avvenimenti, i personaggi cercano intanto di salvare il salvabile. Aleksiev, sfruttando gli strumenti del laboratorio del mago, scopre la natura del veleno che affligge Mekrital: la Lacrima di Viverna, provoca un lunghissimo coma che porta alla morte per consunzione, ed è un veleno impossibile da neutralizzare dalla normale magia divina. Il principe tenta di trovare un antidoto ma le sue conoscenze si rivelano insufficienti. Martius e Aleksiev litigano, a questo punto, su cosa fare di Mekrital. Alla fine, non è chiaro da chi, viene deciso di teletrasportarlo a Specularum per affidarlo alle cure della Chiesa di Karameikos, ma il principe è in rotta e lascia il gruppo per andare a cercare Irina per conto proprio. 

Giunto qualche giorno dopo a Drax Tallen, viene catturato. Per un paio di giorni gli aguzzini essuriani tentano di farlo parlare ma senza successo. Nel frattempo gli altri arrivano alla capitale, lo liberano e insieme vanno a affrontare il Signore delle Ombre, ma li attende una scoperta inquietante. Irina non è stata rapita da Landryn, ma posseduta, e ora il Signore delle Ombre, dopo aver sottomesso il clero di Aidris, sta riorganizzando tutti i signori della guerra essuriani per riprendere da dove aveva interrotto. I personaggi si ritrovano in un batter d’occhio circondati da spettri e bersagliati dalla magia di Landryn, scatenata tramite il corpo dell’assistente. Massimo prende la situazione in mano, si carica Aleksiev e lascia in maniera rocambolesca il palazzo, seguito a ruota dagli altri due.

Ripreso fiato, il gruppo decide di riparare a Wendar, per avvertire re Gylharen. Dopo qualche giorno di viaggio - per niente triste, visto che i resoconti riportano di una serata passata a birra e prostitute con conseguente sveglia all’ora di pranzo - arrivano a Wendar City e vengono ricevuti dal re. Le notizie riportate dai personaggi spronano Gylharen a mettere in allerta l’intera Wendar. Se Landryn è veramente tornato, c’è da aspettarsi il peggio. Il saggio Bensarian, consigliere speciale del re, suggerisce di trovare il modo di avere l’appoggio delle tribù barbariche delle pianure di Avien, nel Denagoth settentrionale. Lì, i nostri eroi, potrebbero anche trovare il muschio dorato, il componente principale per l’antidoto alla Lacrima di Viverna. Con questo doppio interesse, il gruppo è pronto a ripartire  per l’altopiano, ma Frollo spiazza tutti comunicando che non li seguirà. Almeno non subito. E’ stato informato della prossima nascita del suo primogenito e non vuole mancare personalmente. Perciò, con grande scorno di Aleksiev, si fa teletrasportare ad Alfheim, dove cercherà modo di raggiungere Specularum in tempo. Per un membro che parte, uno arriva. Facendo tappa al forte Guardiasicura si unisce a loro uno dei migliori ranger della guarnigione, l’elfa Natièl (un PNG), che essendo anche estremamente avvenente, crea più di uno scompenso al principe.

Con l’aiuto delle capacità di Natièl e conoscendo già meglio il territorio, tirano subito dritto per le pianure a nord, lasciando nel frattempo messaggi magici e non agli elfi della foresta di Geffron per chiedere un’alleanza. Ad appena una settimana dalla loro partenza individuano le prime tribù barbariche. E’ proprio in quel momento che fa la sua riapparizione Frollo, che con sprezzo del pericolo, e guidato dalle indicazioni delle pergamene telecomunicanti, si è fatto teletrasportare da Teldon. 

Tornati a ranghi completi, i personaggi risalgono la scala gerarchica delle tribù fino a convenire con l’unica autorità labilmente riconosciuta, il grande sciamano delle tribù, noto come il Venerabile. L’anziano barbaro, coperto di pelli, ossa e ninnoli li aspettava. Ha avuto molte visioni su ciò che sta avvenendo: sul ritorno di Landryn Teriak, la guerra, la venuta dei personaggi. Gli narra della leggenda di Henadin, il prescelto della Lucertola Brillante (l’immortale venerato dai barbari ed acerrimo nemico di Aidris) l’unico che sia mai stato in grado di unire le tribù delle pianure di Avien. Henadin, terminato il suo compito, si ritirò nella vallata sacra della Lucertola Brillante e leggenda vuole che la sua spada sia ancora lì custodita. Chi la impugna avrebbe l’autorità per comandare e mettere d’accordo tutte le litigiose tribù. Ma la stessa leggenda narra che l’immortale ha posto tre prove a guardia della spada.

Con questa premessa più fantasy che non si può, i personaggi partono per la vallata. e presto si trovano di fronte alle tre prove. Di queste, eccetto quella finale, ho pochissimo ricordi, e l’agendina è avara di dettagli. La ratio dietro le prove era, ovviamente, che chi ambiva alla spada di Henadin doveva dimostrarsi degno. 

  1. Un gigantesco golem di neve li attacca. Ogni loro colpo sembra non avere effetto e quando ce l’ha, il golem recupera le forze attingendo alla neve nei dintorni. Riescono a risolvere provocando una valanga e seppellendolo.

  2. Colti in agguato da non-morti. Aleksiev rimane bloccato nel ghiaccio.

  3. Trovano la spada, infilata in un blocco di ghiaccio in mezzo a quello che è una specie di gelido santuario. Un drago di cristallo però si frappone tra loro e la spada. Il combattimento è durissimo. Frollo viene sbalzato via da un colpo di coda e finisce in un vicino burrone. Riesce ad aggrapparsi con la punta delle dita. L’azione del drago ha però liberato la strada per la spada. Massimo si trova di fronte ad una scelta: prendere la spada o aiutare l’amico in difficoltà? Il paladino non ci pensa due volte, corre, si getta a terra in scivolata ed afferra il compagno prima che perda la presa. Il drago cessa l’attacco e gli comunica che, dedicandosi alla vita dei compagni, ha dimostrato di essere degno della spada. Massimo avanza fino all’altare ghiacciato, estrae la spada, l’alza in segno di trionfo e… parappappappa papara-pappappa pappara-pappappa pappaaaaaaà!

Massimo, che già di per sè era un uomo imponente, si ritrova trasformato in un muscolosissimo barbaro. I suoi vestiti, la sua corazza e il suo equipaggiamento sono scomparsi, sostituiti da un stivali e mutandoni di pelliccia e una stringatissima imbracatura per tenere il fodero della spada di Henadin dietro di lui. Malgrado ciò il paladino non si sente meno protetto, non accusa freddo e sente crepitare dentro di sè un’incredibile energia. 

Nella sua nuova forma, Massimo ritorna all’accampamento dei barbari in tempo per intervenire al consiglio di guerra dei più importanti capit-tribù. Il rumoroso consesso rimane attonito all’arrivo dello straniero, ma con l’intercessione del Venerabile, Massimo viene riconosciuto come il redivivo Henadin e uno ad uno i signori della guerra mettono loro stessi e le loro tribù al suo servizio. Il nuovo esercito unito delle tribù delle pianure si mette in marcia verso sud, raccogliendo le altre tribù sparse per il territorio. Nel frattempo, Martius e Aleksiev, i personaggi più mobili grazie alla loro magia, vanno in avanscoperta, riuscendo anche ad avvertire gli elfi della foresta di Geffron dell’arrivo dei loro cugini di Wendar.  Rendez-vous con il resto del gruppo a Gereth Minar.

Non so se in questo momento, o precedente, ma i personaggi scoprono che il Signore delle Ombre ha in progetto di eseguire un rituale, entro la mezzanotte della prima luna nuova, quindi pochi giorni, per impossessarsi permanentemente del corpo della povera ragazza. Sorge quindi un problema. Ora hanno il numero e la forza per prendere Drax Tallen, ma l’altopiano è ancora maledettamente grande. Ci vorranno settimane, sia per i barbari che per i wendariani per raggiungere la capitale. Martius, durante la sua attesa alla torre del necromante, fa una scoperta risolutiva: al piano terra c’è un grande portale di pietra. Le iscrizioni fanno capire che fosse usato da Landryn per spostare le sue truppe, ma il sacerdote ignora che tipo di potere sia necessario per farlo funzionare. Giorni dopo, all’arrivo del fratello con l’esercito di barbari, il Venerabile si fa avanti. Lui potrà aprire il portale per Drax Tallen.

L’anziano barbaro intona formule ancestrali con voce stentorea. Le sue mani dipingono invisibili segni di esoterico potere nell’aria. L’aria sfrigola di energia arcana. Il portale si illumina, aprendosi in una visuale nitidissima delle mura di Drax Tallen. L’esercito delle pianure comincia lentamente ad attraversare il passaggio, sotto lo sguardo del Venerabile, concentrato a mantenerlo aperto. Passato l’ultimo barbaro, Massimo torna a prendere il vecchio sciamano, ma lui lo ferma con una mano. Ha dovuto dare fondo a tutto il suo potere per aprire il portale. Ora lo attende il giusto riposo alla corte della Lucertola Brillante. E’ così, mentre il varco si chiude, la figura del Venerabile scompare in un lampo di luce.

Purtroppo, non c’è tempo per piangere l’eroico sacrificio. Le forze essuriane stanno già ingaggiando il mare di barbari che gli è spuntato all’improvviso sotto le mura. Massimo si getta a capofitto nella battaglia e, con sua sorpresa, comprende l’entità di quell’energia che lo pervadeva. Ha una forza incommensurabile. Dovunque intervenga, sbaraglia i nemici come fossero fuscelli. In un baleno, si trova sopra le mura. Abbatte una catapulta e poi ne utilizza i resti per distruggere a distanza le altre sui bastioni adiacenti.

Sfruttando la breccia aperta dal loro eroe, i barbari sciamano all’interno della città, seguiti dal gruppo. Gli essuriani sono tutt’altro che finiti e i nostri eroi si trovano ad affrontare altri soldati, nonché un grande numero di sacerdoti di Aidris accompagnati da non-morti sotto il loro controllo. Lentamente, ma inesorabilmente, i personaggi guadagnano la strada per il palazzo, mentre il tempo mancante alla mezzanotte si assottiglia sempre di più. Grazie ad un’altra dose di astuzia e violenza, scoprono che il rituale sta prendendo luogo alla cripta degli antichi re essuriani. Nella sala interrompono il gran sacerdote intento a salmodiare sul corpo di Irina distesa su un altare. Lo scontro è breve e ferocissimo. Frollo mette un altro timbro alla sua tessera dei decessi, tuttavia il gruppo ne esce vittorioso. Landryn Teriak viene scacciato dal corpo di Irina e il suo filatterio distrutto, benchè non si riesca a fermarlo dal possedere il gran sacerdote, che poi fugge con gli accoliti sopravvissuti allo scontro.

Terminata la battaglia e l’ora dei commiati. Massimo presiede il consiglio di guerra dei barbari come ultimo atto da Henadin. Prova a suggerire una specie di democrazia ai capi-tribù, ma considerata la generale grattata di capi ripara su un generico consiglio a non dividersi per non indebolirsi. Un discreto tesoro viene ritrovato sotto l’altare. Non è neanche lontanamente quello delle leggende ed è indiscutibilmente acquisito dai barbari. Natièl rimarrà a Drax Tallen ad attendere l’arrivo degli altri wendariani. I personaggi la invitano a venirli a trovare a Karameikos. Detto questo, il gruppo si rimette in viaggio per la vallata sacra, per accompagnare Massimo a rimettere la spada di Henadin al suo posto, ad attendere la prossima volta che ci sarà bisogno di lui. Rimane giusto il tempo per un’ultima esplorazione di Gereth Minar che porta alcuni tomi e diari per Aleksiev e alcuni forzieri pieni d’oro per tutti, e poi ci si teletrasporta via.


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