giovedì 3 febbraio 2022

I Predatori della Reliquia Perduta 3

 

Data di gioco: 24 Nuwmont [1] - 15 Vatermont [2] 1002 DI

Data reale: 2003 - 2005

Fonte: Spunti dall’atlante 5, Gli Orchetti di Thar

Formazioni: 5.0

Antefatto: tornati a Specularum, Frollo conviene con la famiglia ducale e con i vertici della Chiesa di Karameikos, raccontando ciò che è accaduto e sperando che ci sia una possibilità per i propri sventurati compagni disintegrati. Il patriarca Jowett s’incarica personalmente del tentativo di riportare in vita i due, ma non vuole che si nutrano false speranze: sarà una procedura senza garanzia di riuscita e ci vorrà tutto il potere della Croce di Asterius a sostegno. I giorni passano, ma alla fine il responso è positivo: Massimo e, un poco più tardi, Aleksiev tornano alla vita.

Tirato un sospiro di sollievo, Frollo decide di riprendere in mano i suoi obiettivi personali. Ormai eroe del proprio clan, cerca delle pretendenti per mettere su famiglia. La scelta cade sulla figlia del capoclan, Rosy, con la quale a breve celebra il fidanzamento. L’evento rimette una volta ancora al centro il recupero della Fiamma Nera del clan, che Frollo aveva promesso tempo addietro. Il mezzuomo si rende conto che è ora di fare tesoro dell’esperienza dei passati fallimenti e mettere su una spedizione seria per il recupero della reliquia. 

Sarà grazie all’ennesimo utilizzo dell’incantesimo Conoscenza da parte di Aleksiev che, dopo una mesata circa, si aggiunse un tassello fondamentale per l’individuazione della fiamma. Incassata la preziosa informazione, e l’ancor più preziosa e inaspettata partecipazione del principe (forse si sentiva in debito per il recupero appena avvenuto), Frollo si rivolge una volta ancora a Massimo, al quale viene ad aggiungersi il fratello Martius, sacerdote della Chiesa di Karameikos da poco rientrato da un lungo pellegrinaggio. Il gruppo passa alla formazione 5.0.

Motivazione: Frollo Grandepiatto ha ancora una volta bisogno di ritrovare la reliquia del clan se vuole ristabilirne il nome e la dignità.

Svolgimento: i quattro raggiungono le Terre Brulle senza particolari scossoni e, grazie alle passate esperienze, trovano un passaggio per il mondo sotterraneo abbastanza velocemente. Comincia la caccia agli indizi che l’incantesimo Conoscenza di Aleksiev ha rivelato a Frollo. Quali erano questi indizi? Mistero. Dimenticati. Il gruppo si muove con maggiore circospezione, senza sottovalutare la situazione, ma malgrado ciò non sembrano riuscire a cavare un ragno dal buco. Nemmeno i poteri sacerdotali di Martius - che in un episodio passato alla storia s’intrattenne in una discussione con uno degli enormi funghi del posto grazie al bizzarro funzionamento di Parlare con le Piante - sembrano capaci di niente di più che toglierli da temporanei impacci.

E’ come non è, a questo punto c’è un altro di quei vuoti incolmabili per assenza di scritti e memoria e ritroviamo i personaggi catturati a Oenkmar, una città dalla stranissima architettura, galleggiante sul magma in un’enorme grotta, e nascosta da gigantesche colonne di vapore. 

Al proverbiale gabbio avviene un incontro fortuito. Quello che sembrava un orchetto, riconoscendo la loro lingua e, soprattutto, Aleksiev dai suoi trascorsi alla Grande Scuola di Magia, rivela di essere un mago glantriano. Angus McClintock, così si chiama il mago, racconta che spinto dalle sue naturali orribili fattezze ha sempre studiato gli umanoidi, scoprendo nei suoi pellegrinaggi questa città. Rimase così a Oenkmar per anni, affascinato dall’unicità dell’ambiente e della cultura, desideroso di saperne di più, confondendosi coi locali. Purtroppo un inconveniente (era stato scoperto o era stato colto a curiosare dove non doveva al grande tempio) aveva portato le guardie a catturarlo ed imprigionarlo. Il destino che ora lo attendeva, insieme ai personaggi, era di essere sacrificato ad Atzantetotl, il crudele serpente piumato immortale venerato in città. Ma c’è una possibilità. Lui e il gruppo dovranno affrontare altri prigionieri a Tlachtli, uno strano gioco che consiste nel tentare di colpire una palla, segnando un punto ogni volta che la palla finisce in un’area delimitata della squadra avversaria, una specie di porta. La squadra perdente viene sacrificata subito, mentre quella vincitrice sopravvive fino al successivo incontro. Ma Angus racconta che ha qualche asso nella macchina che gli permetterebbero di sfruttare la folla per dileguarsi (Fuga per Vittoria, anyone?).

Purtroppo della partita non ricordo nulla, se non che fu avvincente e portata a casa dal gruppo non senza più di un colpo di scena. Comunque sia, il piano di Angus funziona. La vittoria scatena il pubblico sugli spalti e i personaggi grazie agli ausili magici del glantriano riguadagnano la libertà. Riparatisi al rifugio di McClintock, recuperano le forze e cominciano a pensare ad un piano per lasciare la città. Le guardie li stanno già cercando. Credo che sia durante questa discussione che Angus, oltre a fornirgli tutte le informazioni a sua disposizione sulla città, sente parlare della Fiamma Nera è gli dice di aver visto qualcosa di molto simile al grande tempio. Le priorità, quindi, cambiano di colpo. Fuggire sì, ma non prima di aver fatto una visita al grande tempio, l’altissima piramide a gradoni, visibile da ogni punto della città.

Anche qui purtroppo, ricordo le cose a grandi linee. Il gruppo riesce ad infiltrarsi con successo al tempio, cominciando ad esplorarlo dalla sommità, dove subito si fregano il pugnale usato per i sacrifici, che aveva l’aria di essere magico e importante (e all’epoca non immaginavano nemmeno quanto). Scendendo nel tempio, affrontano alcuni sacerdoti, alcuni serpenti piumati usati per i sacrifici fino a fare finalmente tombola. In una grande sala, messa in un angolo, come una decorazione qualunque, c’è il crogiuolo della fiamma nera. Al centro della sala, invece, c’è un’Ala Notturna incatenata. L’Ala Notturna si mette subito a discorrere con i personaggi, cercando con dissuadenti e persuasive parole di farsi liberare in quella che, a conti fatti, passerà alla storia come il tentativo più breve di tentazione di sempre. Difatti, i nostri eroi, cominciano a picchiare sulle catene che l’Ala non ha nemmeno finito di parlare (Cioè, nemmeno un minimo di dibattito. Con un sacerdote e un paladino di una religione Legale Buona). Il terribile mostro, una volta svincolato, scompare. Riappare subito dopo fuori dal tempio e comincia a usare tutta la sua forza e i suoi poteri contro la città e i suoi abitanti. In breve il panico si diffonde in tutta Oenkmar. Il gruppo approfitta di questa inaspettata distrazione per finire rapidamente l’esplorazione del tempio, razziando il possibile (tra tutte le cose: un inspiegabile tomo elfico che prese Martius). 

Una volta fuori - ignoro come stessero trasportando il crogiuolo - sempre grazie ad Angus, trovano delle bestie volanti per lasciare la città. Proprio quando sembra fatta, mentre attraversano il lago di magma, altre bestie volanti si gettano all’inseguimento. Su una di loro, il gran sacerdote di Atzanteotl, l’orchetto Xilochtli. Gli inseguitori, evidentemente molto più abili, li raggiungono e li ingaggiano. Prende il via un violento scontro sospeso tra una bestia e l’altra. Qualcuno, non ricordo chi, raggiunge il gran sacerdote, ma i suoi colpi non sembrano sortire effetto. Con sua sorpresa e orrore, durante la colluttazione, scopre che dove dovrebbe essere il cuore della creatura, c’è un vuoto colmo di oscurità. Rendendosi conto, tutto il gruppo, di non poter danneggiare l’avversario, trovano il modo - ingegnoso, non c’è che dire - di farlo cadere nella lava. E così, mentre Xilochtli lentamente affonda nel magma, il gruppo si inoltra nelle coltri nebbiose e, vittorioso, prende la via di casa.

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