domenica 21 aprile 2024

Il Castello Fuori dal Tempo

 

Data di gioco: 9 Eirmont [11] 1002 DI - 11 Yarthmont [5] 1003 DI

Data reale: Marzo 2012 - Ottobre 2012

Fonte: creazione del GM

Formazioni: 6.1

Antefatto: il duca Stefano, per ringraziarlo dei molteplici servigi resi, assegna come possedimento a Massimo il forte Koriszegy e le terre intorno. Conscio dell’inquietante fama dell’edificio, il paladino si reca dal principe per chiedergli aiuto nel liberarlo. Aleksiev, tuttavia, ha altre intenzioni. Il volumetto caduto da quell’apprendista vagante qualche giorno prima non era nientemeno che un diario del giovane Mekrital. Aleksiev, dopo averlo febbrilmente letto da copertina a copertina, crede di avere abbastanza indizi per trovare il vecchio laboratorio dell’illusionista, che, sorpresa delle sorprese, pare sia alle Cinque Contee. Cogliendo la palla al balzo della richiesta dell’amico, Aleksiev gli propone di accompagnarlo nella terra dei mezzuomini, lui in cambio lo aiuterà, come da sua richiesta, al ritorno. A stretto giro vengono coinvolti tutti gli altri. Frollo è diffidente dell’interesse del principe per le contee ma non se la sente di farsi sfuggire un’altra occasione per visitarle; Dwalic li seguirà perché glielo intima la profezia; Florin non dice mai di no ad un bel viaggio. Mancherà tuttavia padre Martius. Degli impegni improrogabili della chiesa lo trattengono.

Motivazione: per Aleksiev, cercare il laboratorio del giovane Mekrital; per Massimo, uno scambio di favori con un amico; per tutti gli altri, locura in mezzo agli halfling.

Svolgimento: l’inizio di questa avventura segna una variazione nella gestione dei giocatori. Già da qualche tempo, avendo cambiato città, stavamo sperimentando il gioco a distanza col giocatore di Martius. La resa non era proprio il massimo della vita. Le voci degli altri giocatori intorno al tavolo gli arrivavano confuse se a malapena si sovrapponevano, il suo volume sembrava non essere mai sufficiente e quando parlava non riceveva proprio il nostro parlato. Cosa che gli permetteva di lanciarsi in lunghi monologhi indisturbato per la “gioia” degli altri giocatori. Quindi, per alleggerire la nuova situazione, avevo ideato lo stratagemma dell’arma parlante. Ecco perciò Martius che non si unisce alle scorribande del gruppo chiamato ad altri impegni e il bardo Florin scopre che il suo nuovo stocco, quello donato da Scintilla, è in grado di parlare. La formazione passa alla 6.1.

Con questo assetto il gruppo lascia Specularum in nave alla volta di Shireton, la capitale delle Cinque Contee. La vivace città offre svago e colore ai personaggi per un paio di giorni - soprattutto a Florin, che si lascia trascinare in una notte di bagordi indimenticabile - giusto il tempo per Aleksiev di rintracciare il paese nominato nel diario di Mekrital: Fogliardente. A questo punto non ricordo bene, ma mi pare chiaro che Aleksiev abbia scoperto le carte e detto agli altri il vero motivo del viaggio. Il viaggio verso il paese è tranquillo e Fogliardente non è di meno bucolico e accogliente del resto delle contee halfling. Aleksiev indaga un po’ alla locale locanda del Mago Bianco, scoprendo che è pieno di avventori maghi e il padre del proprietario, si ricorda benissimo un umano che corrisponde alla descrizione dell’illusionista thyatiano. Purtroppo, nessuno sa dove fosse di casa. Sembrano aver raggiunto un vicolo cieco. I personaggi stanno valutando di esplorare i dintorni palmo a palmo, quando li avvicina un losco umano, che dice di aver sentito ciò che cercano e di poterceli portare previo pagamento. Decidono di accettare la proposta del tizio e il giorno successivo insieme a lui partono. Non devono muoversi di molto, il laboratorio si trova qualche miglio fuori il paese, protetto da un incantesimo distorci percezioni come quello che grava su Gereth Minar. Superato l’incantesimo, grazie ad una corda tesa in precedenza dal figuro, da seguire senza mai distogliere lo sguardo, eccoli di fronte all’antico laboratorio di Mekrital: un cottage a due piani dall’aspetto solido ma che tradisce il lungo abbandono. Senza perdere ulteriore tempo, Aleksiev paga il tizio e gli dà un bonus se promette di tenere la bocca chiusa e procurargli un carro, poi tutti iniziano ad esplorare l’edificio. Non ci vuole molto per trovare, dietro qualche altra illusione protettiva, il laboratorio vero e proprio nel piano interrato. Il principe comincia a riempirsi la borsa dei tomi presenti, ma la curiosità degli altri è attratta da un’ulteriore porta, al di là della quale sembra essere una normalissima stanza da letto con un’altra uscita. Una volta entrati, il nano Dwalic, tramite la sua connaturata sensibilità nanesca, ha una stranza sensazione: se prima erano sottoterra, adesso sono qualche decina di metri da suolo. Non fa in tempo a finire di comunicare ciò, che la porta, che da questo lato sembra in tutto e per tutto un armadio, esplode in una nube di fiamme, al cui centro risulta visibile per un brevissimo istante il tizio losco con la faccia letteralmente deformata da un ghigno malefico.

Ormai bloccati, al gruppo non rimane che proseguire con l’esplorazione. La prima cosa che salta adesso all’occhio, è che la stanza ha anche una finestra. L’unica cosa visibile, però, è una strana barriera energetica violacea ad un paio di metri che saggiamente preferiscono non toccare. Fuori dall’unica porta rimasta c’è un ampio corridoio. Sembra di stare in tutto e per tutto in un grande palazzo. Dopo qualche minuto, finalmente incontrano qualcuno, ma è uno zombie. Abbattuto il mostro, deducono dalle sue fattezze e dal vestiario che si tratti di un alphatiano. Continuano ad incontrare zombie mano a mano che procedono, fino ad arrivare ad una grossa stanza dove un grande numero di non morti si accalca contro qualcosa di non ben definito al centro. Dopo una rapida piazza pulita dei non morti, si scoprono una mezza dozzina di giovani ragazzi dietro un campo di forza. I giovani indossano le stesse vesti degli zombi e sono chiaramente alphatiani. Superata l’iniziale diffidenza, il gruppo riesce a parlargli, riuscendo a fare un po’ di luce su dove sono finiti.

La struttura dove si trovano è il castello di Grayfille, e sì, si trovano effettivamente in pieno territorio dell’impero alphatiano, a decine di miglia di distanza dal più vicino centro abitato. Castel Grayfille viene usato come una specie di accademia e laboratorio dall’omonima nobile famiglia per studiare la magia senza interferenze esterne. Malgrado ciò, degli estranei, non si sa come e non si sa perché, si sono introdotti nel castello e hanno, evidentemente, cominciato ad uccidere e tramutare in zombi chiunque si trovasse di fronte. Gli intrusi non sono tuttavia riusciti ad impedire che scattasse l'incantesimo di protezione d’emergenza del castello (la barriera viola). I giovani, degli apprendisti, sono riusciti a salvarsi unicamente lanciando il campo di forza da una pergamena e ora ne sono intrappolati fino al termine dell’incantesimo. Cosa gli intrusi cerchino non è dato sapere. Forse l’accesso al laboratorio principale, ma gli unici in grado di oltrepassare tutte le protezioni sono l’assente lord del castello e il suo Primo Assistente Makrel.

Con queste informazioni, il gruppo si muove come un sol uomo al piano terra, pensando di chiudere velocemente la questione ed invece trovandolo infestato da massicci golem di pietra. Successivamente trafugano un armadietto di liquori e forse anche in preda all’ebbrezza, provano ad accedere al laboratorio dal piano superiore sfruttando i poteri geomantici di Dwalic. Purtroppo questo tentativo s’infrange contro le imponenti difese magiche della stanza. Dopo aver subito un agguato da inquietanti esseri d’ombra dalla foggia demoniaca, Aleksiev decide di mettere i suoi compagni al corrente di tutta la storia dietro al diario di Mekrital: il rapporto sentimentale del mago con la misteriosa Gelatina, il ruolo che aveva 40 anni fa ella come Primo Assistente in quello che è probabilmente lo stesso castello in cui si trovano e gli avvenimenti poco chiari successivi.

Convinti quindi a seguire questa pista, tornano di nuovo dagli apprendisti, chiedendogli dove poter trovare dei registri. I ragazzi li indirizzano verso la biblioteca principale e lì, il gruppo, trova un ulteriore sorpresa. La stanza è gremita di una cinquantina di zombi in adorazione di un uomo assiso su un trono improvvisato accatastando la mobilia della biblioteca. Il “capo degli zombi” indossa vesti simili a quelle degli apprendisti ma con fregi aggiuntivi e ordina immediatamente agli zombi di attaccare. Lo scontro volge rapidamente a favore del gruppo che, grazie anche ad una combo casuale, riesce a bloccare il capo, il quale si rivela essere nient’altro che Makrel, il Primo Assistente, controllato mentalmente dagli intrusi.

Rinsavito il Primo Assistente, i PG riescono ad ottenere da lui altre risposte. Purtroppo non sa nulla riguardo gli intrusi, essendo stato colto nel sonno, mentre dei precedenti Primi Assistenti, ricorda una storia di uno di loro scomparso anni fa, ma la considerava una sorta di leggenda per spaventare chi fosse troppo ficcanaso. Racconta che il lord attuale non bada molto alle ricerche del castello, a differenza del padre, che però scomparve anche lui durante un esperimento magico tre anni prima. Sul resto, come la natura di questi esperimenti e ricerche, Makrel non si sbottona, non fidandosi dei PG. Però conosce un modo per neutralizzare i golem: un turibolo incantato tempo addietro per un altro esperimento. Invita quindi i PG a recuperarlo, mentre lui rimane ad incantare il carbone per farlo funzionare correttamente.

Il compito viene risolto in breve tempo, pur dovendo passare attraverso un ulteriore scontro con i demoni composti d’ombra. Il turibolo viene alimentato e i golem come previsto si bloccano, permettendo ai nostri eroi di scendere finalmente al piano terra e a Makrel di cominciare a sciogliere una ad una le difese del laboratorio principale. Due golem, però, sono sfuggiti all’effetto bloccante e corrono incontro al gruppo. Fortunatamente, la presenza di spirito del nano li blocca con un muro di ferro e, finalmente, riescono ad accedere al misterioso laboratorio.

Dinnanzi a loro si staglia uno spettacolo inquientante. Il laboratorio è un ampio ambiente ricolmo di oggetti e strumenti necessari alla ricerca magica, ma la sua parte centrale è completamente occupata da un bizzarro dispositivo circondato da quelli che, mancante una migliore descrizione, non possono che essere definiti dei cultisti, impegnati a recitare una cantilena dal suono blasfemo. Al centro del dispositivo, avvolto da una fluida energia celeste, Wazor, l’infido sacerdote (sì, qui era sicuramente un chierico) di Alphaks già incontrato in passato.

Subito Makrel viene messo fuori combattimento da un attacco psichico proveniente dai cultisti, mentre Wazor con tutta calma si diletta a deridere i PG. Gli rivela che lui è lì per compiere una grande missione per conto del suo immortale e che ormai non possono più fermarlo. Il dispositivo è già in azione e le sue protezioni arcane lo rendono invulnerabile a qualunque cosa possano inventarsi. Una volta terminata l’attivazione, lui sarà altrove e il castello si disintegrerà senza lasciare traccia. Solo il lord e il Primo Assistente avrebbero potuto fermare il dispositivo, ma Makrel non può più aiutarli. Il loro coinvolgimento in questa storia, che inevitabilmente li porterà alla morte senza possibilità di recupero, è un favore fatto a dei suoi sodali, sempre al servizio del suo signore immortale.

Malgrado questa sentenza apparentemente ineluttabile, il gruppo entra in azione, ingaggiando i cultisti, vedendo di riuscire a far rivenire Makrel, o provando a danneggiare il dispositivo. Florin, trova quella che sembra una console di comando, fatta di gemme, cristalli e simboli runici. Tutto troppo complicato e sconosciuto per capirne qualcosa anche solo istintivamente. Quand’ecco che Occhio del Vortice, il suo fido stocco parlante col quale stava ancora prendendo confidenza, gli suggerisce precise istruzioni. Il bardo, non avendo nulla da perdere, inserisce la sequenza sulla console. E’ un attimo. Il ronzio del dispositivo cambia tonalità e comincia ad affievolirsi, mentre la corazza energetica di Wazor si increspa di fulmini. Il sacerdote di Alphaks fa in tempo a chiedersi incredulo come tutto ciò sia possibile che la sua voce viene stirata in un terrificante urlo di dolore mentre la luce con un ultimo lampo lo inghiotte. Florin, ancora incredulo, chiede ad Occhio del Vortice come facesse a conoscere l’esatta sequenza. Lo stocco risponde semplicemente che se lo ricordava, anche se non saprebbe dire dove e quando lo ha imparato. Mentre rimugina su tutto ciò, il bardo non può fare a meno di notare che nelle incisioni nel muro dietro la console è incastonata una pietra che sembra in tutto e per tutto identica a quella nell’elsa di Occhio del Vortice…

Raccolti i cocci e recuperato Makrel, ai PG non rimane che attendere che la barriera protettiva del castello, ora che non ci sono più minacce, cessi per poter tornare a Karameikos. Così avviene poco dopo. Fuori dal castello, il gruppo fa la conoscenza con Ivandar il lord del castello, con le forze della propria casata che aveva raccolto nel caso la situazione fosse stata irrecuperabile. Ivandar non mostra di essere particolarmente grato a questi estranei e si mantiene comunque evasivo su che tipo di ricerche si compiessero al castello. Per toglierseli di torno, spazientito, gli ricorda che forse c’è qualcuno a casa che li aspetta con preoccupazione, visto il tempo che è passato. Perché la barriera protettiva rallenta il tempo al suo interno, per permettere a chi è fuori di prepararsi ad ogni evenienza. Perciò, se per loro all’interno è passato a malapena un giorno, fuori, sono passati 6 mesi!

Con questa sorprendente rivelazione e con un misto di bestemmie e maledizioni, si teletrasportano a Specularum.

lunedì 12 febbraio 2024

Mystara News: Autunno 1005DI

 

Brucia la flotta volante alphatiana

La caccia agli uomini responsabili dei roghi ai templi di Asterius della passata stagione ha avuto un risvolto drammatico. Dopo settimane di ricerche, i colpevoli erano stati individuati in un gruppo di mercenari glantriani e braccati per settimane nei territori imperiali. I criminali, sfuggiti per un pelo più di una volta alla cattura, erano stati infine accerchiati in un edificio di Aasla, nei pressi del porto della città. La guardia cittadina era pronta ad entrare nell’edificio, anche con supporto arcano, quando una delegazione della locale congrega di Asterius ha chiesto di parlamentare con i mercenari. E’ stato in quel momento, sfruttando la presenza dei sacerdoti, che i glantriani sono riusciti a forzare l’accerchiamento e compiere una disperata fuga verso i moli. Ciò che è accaduto successivamente è ancora poco chiaro e sotto indagine dai magistrati imperiali. Sembra che i mercenari si siano impadroniti di una nave volante e abbiano incendiato altre imbarcazioni per coprirsi la fuga. Il fuoco si è presto esteso ad altre imbarcazioni, ai moli e ai magazzini, fino a giungere alla darsena militare. Testimoni oculari riportano di aver visto elementali del fuoco di varie dimensioni all’opera, dando sostanza all’ipotesi di intervento magico e quindi ad un attacco organizzato piuttosto che ad un semplice incidente. Non è chiaro se i colpevoli siano riusciti a fuggire o abbiano perso anche loro la vita nell’incendio.

Le fiamme sono durate per tutta la notte prima che il corpo degli idromanti urbani riuscisse a domarle, colpendo anche i quartieri limitrofi al porto. Il bollettino dei danni è disastroso: centinaia di morti e feriti e la distruzione della principale flotta volante imperiale e di tutte le strutture militari e civili portuali. 

Riappare il pirata Turner Mozzadita

Alcune imbarcazioni mercantili hanno riportato di essere state abbordate e depredate dalla ciurma del famigerato capitano pirata Turner Mozzadita.

Turner era scomparso dal Mare del Terrore poco più di 4 anni fa, dopo che per almeno un decennio aveva terrorizzato e dominato i mari da Sind all’Isola dell’Alba, al punto da essere considerato il più potente tra i cosiddetti baroni dei pirati. Le marine dei vari regni erano giunte alla conclusione che il pirata si fosse ritirato a godersi le sue ricchezze o fosse rimasto vittima di un regolamento di conti con qualche altro prominente pirata.

Il ritorno della Saetta Blu, la nave di Turner, nei mari del Mondo Conosciuto pone inquietanti interrogativi per il tempo a venire. Cosa ne è stato del pirata fino ad ora? Si prepara una guerra tra pirati nel mare del Terrore? Ci saranno ripercussioni per il commercio marittimo?

Blitz contro le società segrete ad Ochalea

Le guardie della guarnigione di Beitung hanno compiuto un'eccezionale retata contro vari covi di cospiratori. La diffusione di società e fazioni che agiscono illegalmente in segretezza con l’intenzione di minare l’ordine costituito è storicamente uno dei grandi problemi del granducato insulare. Molte di queste organizzazioni criminali hanno origine in culti di immortali entropici o puntano a influenzare la vita politica di Ochalea tramite il ricatto, l’intimidazione e l’assassinio. Con grande sorpresa dei magistrati imperiali è stata identificata una nuova organizzazione nel cui covo sono stati rinvenuti audaci piani che prevedevano l’omicidio del senatore Chong Li-Yi, membri del suo entourage e altri nobili minori. Gli uomini arrestati hanno resistito fino alla morte e i successivi tentativi di interrogare le salme sono risultati infruttuosi. Unico indizio: tutti possedevano un tatuaggio di un fiore rosso.

Misterioso ritrovamento a La Soglia

La vivace cittadina nel nord di Karameikos è un’altra volta sconvolta da un avvenimento bizzarro, a soli pochi mesi dall’apparizione di una specie di drago durante un incendio nella parte vecchia. Alcuni pescatori hanno trovato nelle loro reti invece dei soliti lavarelli o di qualche altra delizia lacustre, quattro corpi senza vita. Le caratteristiche insolite delle salme ha permesso alla guardia cittadina di risalire con una certa approssimazione all’identità dei deceduti. Sembra si tratti di un gruppetto di mercanti hattiani dell’impero di Thyatis che si erano stabiliti in città con l’intenzione di aprire una base commerciale per la loro casata. Ignoto il movente del multiplo omicidio, anche se si ritiene probabile che possa essere stato un tentativo di rapina andato a male.