lunedì 31 gennaio 2022

Sì, viaggiare...

Viaggi brevi e lunghi

Per ogni creatura, veicolo, effetto magico è in genere riportato il proprio valore di movimento in piedi per round (6 secondi). Moltiplicando per 10 tale valore, avremo la distanza percorsa in un minuto; dividendo invece per 10 avremo la distanza percorsa in miglia in un’ora.

Per lunghi viaggi è utile calcolare quanta distanza verrà percorsa in un giorno, senza incorrere in penalità.

Ogni creatura può spostarsi per terra o acqua per 8 ore al giorno, spezzandole con 1 ora di pausa. Questo vale anche per i natanti a remi.,

Le creature volanti possono spostarsi per 9 ore al giorno, spezzandole con due pause di 1 ora ciascuna.

I natanti a vela possono spostarsi anche per tutte e 24 le ore, a patto che ci sia equipaggio di ricambio e le condizioni giuste (il vento).

Costrutti, veicoli a propulsione magica, o simili, che non hanno evidenti limiti di sfinimento possono spostarsi per tutte e 24 le ore, a patto che ci sia equipaggio di ricambio o siano in grado di muoversi autonomamente. L’equipaggio potrebbe comunque soffrire di Sfinimento se non è possibile riposarsi sul mezzo.

 

Andatura di Viaggio

Le distanze così calcolate presuppongono un’andatura di viaggio Normale.

I personaggi possono optare per un andatura Veloce, percorrendo ⅓ di distanza in più, ma essendo meno attenti (-5 alla Percezione Passiva); o per un andatura Lenta, percorrendo ⅓ di distanza in meno, ma con più cautela (possono fare una prova di Furtività).


Per brevi periodi di tempo (fino ad un’ora), molti animali si spostano ad una velocità maggiore degli umanoidi. Un personaggio in sella può cavalcare al galoppo, l’andatura Veloce della creatura, per circa un’ora. Se sono disponibili cavalcature fresche ogni 12-15Km (8-10mi), è possibile per i personaggi coprire ampie distanze a questa andatura, ma ciò è possibile solo in aree densamente popolate e organizzate.


Personaggi su carri, bighe, o altri veicoli terrestri possono spostarsi solo a andatura normale. 

Personaggi a bordo di natanti sono limitati dalla velocità del natante, e non subiscono penalità per un'andatura Veloce o guadagnano i benefici di un’andatura Lenta. A seconda del natante e della grandezza dell’equipaggio, le navi possono essere in grado di viaggiare per tutte le 24 ore.


Solo le creature in grado di subire Sfinimento possono scegliere l'andatura di viaggio. Alcuni costrutti o veicoli a propulsione magica, tipo scope o tappeti volanti, possono scegliere anche l'andatura Lenta.


Marcia Forzata

L’Andatura di Viaggio presume che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno.

Per ogni ulteriore ora di viaggio oltre le prime 8, i personaggi coprono la distanza mostrata nella colonna della Distanza all’ora, e ogni personaggio lancia un TS di Costituzione al termine dell’ora. La CD è 10 + 1 per ogni ora successiva le prime 8. Se fallito, il personaggio subisce un livello di Sfinimento (exhaustion).


Ingombro

La Capacità di carico di un personaggio o altra creatura umanoide è pari alla propria Forza moltiplicata per 15 in libbre (6,8Kg)

Come regole opzionale, quando una creatura è carica oltre ⅓ della propria Capacità, viene considerata Ingombrata e il suo movimento è ridotto di 3m (10ft); quando è carica oltre ⅔, viene considerata Pesantemente Ingombrata e il suo movimento è ridotto di 6m (20ft) oltre ad avere Svantaggio su tutti i tiri di abilità, di attacco, e TS su Forza, Destrezza e Costituzione.


Terreno

Le velocità di viaggio indicate sulla tabella Andatura di Viaggio assumono si percorrano terreni relativamente semplici: strade, pianure aperte, corridoi di sotterranei sgomberi. Ma gli avventurieri devono spesso attraversare dense foreste, paludi profonde, rovine piene di macerie, ripide montagne, e terreni ghiacciati: tutti questi sono considerati terreno difficile.

Su terreno difficile ti muovi a velocità dimezzata (muoversi di 1 metro in un terreno difficile costa 2 metri di velocità) quindi potrai coprire solo metà della normale distanza al minuto, all’ora o al giorno.

Alcune creature si sono talmente adattate al loro ambiente da non soffrire le penalità del terreno. Come regola generale, una creatura non subisce le penalità del terreno del proprio ambiente di origine (es: il cammello nel deserto).

I mezzi, i costrutti e le creature volanti volano generalmente in linea retta e non subiscono le penalità del terreno. Tuttavia a seconda del mezzo/creatura o della situazioni (montagne particolarmente alte da scavalcare, eccetera) può essere assegnata anche a loro una penalità di movimento.


Cavalcature


Cavalcatura

Prezzo

Velocità

Gg

Capacità

Mount

Cammello

50 mo

15m / 50ft 

40mi

215Kg / 480lb

Camel

Asino o mulo

8 mo

12m / 40ft

32mi

190Kg / 420lb

Donkey or mule

Elefante

200 mo

12m / 40ft

32mi

600Kg / 1320lb

Elephant

Cavallo da tiro

50 mo

12m / 40ft

32mi

245Kg / 540lb

Horse, draft

Cavallo da sella

75 mo

18m / 60ft

48mi

215Kg / 480lb

Horse, riding

Mastino

25 mo

12m / 40ft

32mi

88Kg / 195lb

Mastiff

Pony

30 mo

12m / 40ft

32mi

102Kg / 225lb

Pony

Cavallo da guerra

400 mo

18m / 60ft

48mi

245Kg / 540lb

Warhorse


Carri e affini

Un animale trainante un carro, una biga o una slitta, può spostare 5 volte la propria Capacità, peso del veicolo incluso. Se più animali trainano lo stesso veicolo, la Capacità di ognuno si somma. La velocità del mezzo è sempre quella dell’animale più lento che lo traina, eventualmente modificata dal peso eccedente la Capacità complessiva.


Veicolo

Prezzo

Peso

Vehicle

Carrozza

100 mo

270Kg / 600lb

Carriage

Carro scoperto

15 mo

90Kg / 200lb

Cart

Biga

250 mo

45Kg / 100lb

Chariot

Slitta

20 mo

135Kg / 300lb

Sled

Carro coperto

35 mo

180Kg / 400lb

Wagon


Mezzi acquatici

Le barche, sia a remi che senza, sono impiegate per la navigazione di laghi, fiumi, mari e oceani. Se viaggiando lungo la corrente, aggiungere la velocità della corrente (di solito 4-5Kmh o 3mph) alla velocità del natante. Le barche non sono in grado di navigare contro-corrente, ma possono essere trainate a forza, da persone o animali, dalla riva. Una barca a remi pesa 45Kg (100lb), dovessero gli avventurieri trainarla. Le imbarcazioni che si affidano a vele e vento, possono avere un bonus o malus al loro movimento a seconda delle condizioni atmosferiche.


Natante

Prezzo

Velocità

Ship

Galea

30.000 mo

6Kmh / 4mph

Galley

Barca a chiglia

3.000 mo

4,5Kmh / 3mph

Keelboat

Drakkar

10.000 mo

8Kmh / 5mph

Longship

Barca a remi

50 mo

4,5Kmh / 3mph

Rowboat

Veliero

10.000 mo

8Kmh / 5mph

Sailing Ship

Nave da battaglia

25.000 mo

6Kmh / 4mph

Warship


Riassumendo

  • In 1 minuto, una creatura si sposta del proprio Movimento per 10.

    • Opzionale: considerare l’ingombro.

  • In 1 ora, una creatura si sposta in miglia del proprio Movimento diviso 10.

  • Scegliere, se disponibile, l’Andatura di Viaggio

    • Veloce: incrementare la distanza oraria di ⅓.

    • Lenta: diminuire la distanza oraria di ⅓.

  • Per la distanza giornaliera, moltiplicare la distanza oraria per le ore viaggiate - tipicamente 8 - e considerare, se necessario lo Sfinimento per la Marcia Forzata.

  • Terreno: dimezzare la distanza per i tratti di terreno difficile.

lunedì 17 gennaio 2022

L’Attacco dei Cloni (no, non quello famoso)

 

Data di gioco: Sviftmont [10] 1001 DI

Data reale: 1998 - 2000

Fonte: creazione del GM

Formazioni: 4.0, 4.2, 4.3

Antefatto: subito dopo il rientro dei suoi compagni dalla sfortunata spedizione nelle Terre Brulle, o forse in un secondo momento, dopo l’ulteriore classica tappa glantriana, Aleksiev ha una bruttissima sorpresa: qualcuno lo ha ripulito di tutti i suoi fondi. La cosa ancora più preoccupante è che quel qualcuno ha un volto e un nome, ed è il suo. Tutti i testimoni riportano di aver agito completamente convinti di avere a che fare col principe. Identico nell’aspetto, nella voce, nei movimenti. Era pure accompagnato da compagni con i quali era stato visto spesso: un nano con una gamba finta e un grosso ochaleano.

Il gruppo si mette subito sulle tracce di questi strani impostori e a breve giro scopre che, sempre gli stessi tre, hanno visitato e ripulito anche altri posti sfruttando le loro somiglianze. Per impedire che il ladrocinio continui, Aleksiev dà un ordine che non pensava avrebbe mai dato: che fosse riconosciuto solo se Frollo era accanto a lui.

Con questo nuovo stratagemma, i personaggi sono ormai certi di aver tagliato le gambe agli impostori, ma in qualche modo sono stati ancora una volta anticipati. I sosia hanno già lasciato la città alla volta dell’isola del Sole (ex del Terrore).

Motivazione: trovare gli impostori, recuperare il maltolto e, se possibile, capirci qualcosa.

Svolgimento: la caccia, quindi, continua per mare e sull’isola del Sole. Gli impostori sembrano essere andati dritti a rifugiarsi nel castello sull’altopiano. Difatti è lì che, senza incontrare particolare resistenza, i personaggi li trovano. Nella sala principale del maschio centrale avviene l’incontro e non possono credere ai propri occhi. Gord, Akira e Aleksiev si stagliano davanti a loro, uguali in tutto e per tutto. Il principe, quello PG, fa per dire qualcosa, ma la sua controparte agisce prima e, dimostrando una grande affinità con l’originale, gli lancia contro Disintegrazione. E’ un attimo. Le parole arcane, il raggio verde, lo sfrigolio, e dell’Aleksiev PG non rimane che un mucchio di polvere. Lo shock è talmente forte che i restanti personaggi del gruppo resistono agli attacchi del trio di copie quel tanto che basta per raccogliere le ceneri del compagno e fuggire.

Frollo e Massimo si ritrovano soli, tra le rocce dell’altopiano, in uno dei momenti più bui che il personaggi abbiano mai vissuto. Massimo prega i suoi immortali, chiedendo un segno. E il segno arriva. Anzi, ritorna. Infatti, inspiegabilmente, vagabondo come al loro primo incontro, i due si ritrovano di fronte Phaynar.

Col nuovo arrivato, il gruppo si getta ad indagare i dintorni. Guadagnano l’accesso alle caverne dell’altopiano cavo e scoprono che il grandissimo numero di non-morti che era lì stipato è scomparso. Forse liberato nell’isola o forse assorbito dall’altra anomalia inaspettata: un portale per la sfera dell’entropia in tutto e per tutto identico a quello incontrato e abbandonato nel Norwold.

A questo punto, in un modo non molto chiaro, entra in scena un oggetto che sarà centrale nel futuro: l’Artiglio di Asterius. Reliquia sacra della Chiesa di Karameikos, dal nome evocativo ma fuori fuoco. Trattasi, infatti, di una croce greca di argento con incastonata al centro un artiglio nero di poco meno di dieci centimetri (infatti, nelle ultime avventure l’ho ribattezzata Croce di Asterius). La leggenda vuole che l’artiglio sia stato strappato da Asterius ad Alphaks durante uno scontro all’alba dei tempi. L’Artiglio/Croce arrivò anche lui miracolosamente in seguito alle preghiere di Massimo? Era stato affidato al paladino sin dalla partenza? O forse giunse insieme all’altro nuovo arrivato, Thieldor Callarii, ulteriore elfo in grado di lasciare pochissimo traccia della sua presenza, se non il nome in qualche brandello di carta con l’iniziativa dei combattimenti? Mistero. Ho anche vaghi ricordi che possa essere stato usato per “verificare” Phaynar, dando un senso in gioco alla fiducia nei suoi confronti. Ulteriore mistero.

Con la spada di damocle del portale, a ranghi compatti e armati della Croce di Asterius il gruppo decide che non può più prendere tempo. Il portale deve essere chiuso. I cloni, come hanno preso loro a chiamare i sosia, si frappongono tra loro e l'obiettivo. Lo scontro è inevitabile e sarà un’altra battaglia epocale, seconda forse solo a quella combattuta qualche centinaia di metri sopra, sul castello. Massimo, che era diventato il portatore delle cenere di Aleksiev, viene a sua volta Disintegrato dal sosia del principe. Sul filo di lana, i restanti personaggi riescono a sconfiggere i cloni e a chiudere il portale in puro stile hollywoodiano, con un’esplosione di luce dopo averci gettato dentro la croce. Riescono anche a racimolare qualche informazione sull’origine dei loro sosia. Wazor, il sacerdote (o qui era ancora mago?) alphatiano, li aveva estratti da una dimensione parallela, dove loro erano più malvagi e venivano sconfitti, e trasportati qui, per prendere il posto dei personaggi e aiutarlo con l’apertura di questo portale. Probabilmente la stessa magia aveva anche strappato Phaynar dalla sua dimensione. 

I personaggi sopravvissuti recuperano la Croce di Asterius, raccolgono le ceneri di Massimo (con dentro anche quelle di Aleksiev, quindi doppiamente disintegrato) e si mettono in marcia per rientrare lentamente via terra e mare a casa.

No wizard, no teleport.