mercoledì 12 gennaio 2022

Giù al Nord (o viaggio nel Norwold)

Data di gioco: Flaurmont [4] - Klarmont [6] 1001 DI

Data reale: 1995

Fonte: Spunti dal Poor Wizard’s Almanac 2.

Formazioni: 3.2

Antefatto: rendendosi conto di non avere il parricidio nelle proprie corde, l’inaspettato nuovo incarico di Morphail fa diventare prepotentemente prioritaria per il principe Aleksiev la necessità di tornare umano. Fortunatamente il principe glantriano, volendo un lavoro discreto e raffinato, non ha imposto il suo volere ad Aleksiev, che così si trova ad avere ancora ampio margine di manovra. Mette al corrente i propri compagni della situazione e si fa ritorno a Karameikos, gettandosi a tempo pieno nella ricerca di una soluzione. Se siano stati i consigli dei famosi saggi interpellati della corona o il primo assoluto utilizzo dell’incantesimo Conoscenza (magia dei maghi che in 1d100 giorni permette di avere le informazioni più disparate. Spiegherebbe pure quel buco di mesi con il capitolo precedente) non abbiamo modo di saperlo. Tuttavia una risposta arriva. Va ritrovata la leggendaria Coppa della Vita. Si dice che chiunque beva dalla coppa, riacquisti la piena forza vitale del suo essere più puro e naturale. 

Motivazione: raggiungere il Norwold e cominciare a cercare in loco la Coppa della Vita, in modo da non essere costretti a mandare Stefan agli alberi pizzuti.

Svolgimento: purtroppo, sapere quale artefatto vada recuperato, è solo il primo dei problemi. Le leggende vogliono che la coppa sia nel Norwold, lontanissimo regno settentrionale. Il gruppo accorcia quel che può, teletrasportandosi a Glantri, e comincia un estenuante viaggio via terra per il Norwold. Talmente estenuante che Aleksiev per ingannare il tempo, prende l’abitudine di aprire il baule del mistero ogni sera dopo essersi accampati. I risultati sono dei più vari, raramente vantaggiosi e spesso letteralmente terrificanti. I più notevoli rimangono quando viene evocato il signore degli elementali del fuoco, che costringe il gruppo a rifugiarsi in un corso d’acqua per sfuggire alla distruzione di circa un chilometro quadro di foresta, e quando esce fuori Gargantua, cacciando metà dei personaggi di botto nel disturbo da stress post-traumatico.

Ora è doveroso un appunto. La ricostruzione di questo capitolo ha portato delle scoperte che non posso che definire sorprendenti, e anche un po’ problematiche, a dirla tutta. Ricordavo che manipolai le cose in modo da arrivare ad usare il modulo La Cavalcata della Morte, che avevo sul groppone da un po’. Ma avevo anche frammenti di memoria di avvenimenti avvenuti durante il lunghissimo viaggio. Erano state delle improvvisazioni? Cose scritte e perdute? Niente di tutto questo. In quel periodo, riuscì a mettere le mani sul Poor Wizard’s Almanac 2. Per me, orfano degli Atlanti della EG e ancora privo di quelli in lingua originale, fu una cornucopia di informazioni sul mondo di Mystara che non aveva uguali. Articoli su tutte le maggiori nazioni del mondo, i loro eserciti, descrizioni dei principali personaggi non giocanti, un almanacco degli eventi per un intero anno. E poco male se l’anno in questione fosse quasi 10 anni dopo l’attuale epoca che giocavo, dopo una guerra che aveva cambiato la faccia al Mondo Conosciuto. Inebriato da tutta questa nuova conoscenza, quel mentecatto del me passato, pensò che non c’era niente di male ad usare le descrizioni delle nazioni e, soprattutto, gli spunti dell’almanacco per arricchire di eventi il viaggio del gruppo.

Ecco quindi i nostri eroi che, come prima tappa nel Norwold, giungono alla città portuale di Oceansend. Come ci siano arrivati è un mistero. A giudicare dalle mappe dovrebbero per forza essere passati o per Heldann, tutt’oggi a loro sconosciuto, o per Denagoth, che sarà visitato ufficialmente per la prima volta durante un successivo capitolo. Dicevamo, Oceansend. La trovano assediata. Parlano con gli assedianti, poi ci deve essere qualche cosa che va per il verso storto e allora decidono di rifugiarsi in città. Ma chi erano questi assedianti? I cavalieri heldannici! Che nel 1011 stanno logicamente tentando di mangiarsi pezzi di Norwold, ma nel 1000 e spicci sono ancora ben lontani anche solo dal provarci. Dovrò sanare questa anomalia in qualche modo….

Comunque, qui avviene una di quelle scene passate alla storia. Frollo corre verso le mura urlando e facendo gesti con le mani, nel tentativo di allertare le guardie e farsi aprire il portale. Le guardie della città fraintendono e, una volta che lo hanno a tiro, gli scaricano un pentolone di olio bollente in testa. Hmmmm… crunchy! Forse anche troppo. Frollo ci stira le, croccanti, zampe. Sarà onere degli altri raccattarne il corpo e portarlo al tempio della città per essere resuscitato. Compreso, Aleksiev, che preso in simpatia dal sacerdote fa di tutto per resistere fino al compimento del rituale mentre piano piano la sua pelle sfrigola per l’aura divina del posto.Da lì, la memoria è sfuggente, ma rattoppandola con gli eventi dell’almanacco dovrebbe essere andata più o meno nel seguente modo. I personaggi raggiungono Alpha, la capitale. Vengono ricevuti da Re Ericall che allo stesso tempo gli da l’informazione che gli serve e gli chiede di risolvergli alcune questioni. La Coppa della Vita è custodita nella periferica baronia dei Due Laghi. I contatti con la baronia si sono interrotti, perciò Ericall chiede anche agli avventurieri di investigare sui motivi. Inoltre, di passaggio per raggiungere la baronia, vorrebbe che il gruppo salisse sulle montagne Denti di Dragone per chiedere alla comunità di draghi che vi risiede di aiutare il regno contro i cavalieri. Il gruppo compie questo servizio - o forse l'informazione che la coppa fosse alla baronia gliela danno i draghi? - seppur con un certo nervosismo, trovandosi in mezzo ad un centinaio di draghi di tutte le dimensioni, e poi risoluto si dirige verso la baronia dei Due Laghi. La coppa si avvicina.


Nessun commento: