lunedì 17 gennaio 2022

L’Attacco dei Cloni (no, non quello famoso)

 

Data di gioco: Sviftmont [10] 1001 DI

Data reale: 1998 - 2000

Fonte: creazione del GM

Formazioni: 4.0, 4.2, 4.3

Antefatto: subito dopo il rientro dei suoi compagni dalla sfortunata spedizione nelle Terre Brulle, o forse in un secondo momento, dopo l’ulteriore classica tappa glantriana, Aleksiev ha una bruttissima sorpresa: qualcuno lo ha ripulito di tutti i suoi fondi. La cosa ancora più preoccupante è che quel qualcuno ha un volto e un nome, ed è il suo. Tutti i testimoni riportano di aver agito completamente convinti di avere a che fare col principe. Identico nell’aspetto, nella voce, nei movimenti. Era pure accompagnato da compagni con i quali era stato visto spesso: un nano con una gamba finta e un grosso ochaleano.

Il gruppo si mette subito sulle tracce di questi strani impostori e a breve giro scopre che, sempre gli stessi tre, hanno visitato e ripulito anche altri posti sfruttando le loro somiglianze. Per impedire che il ladrocinio continui, Aleksiev dà un ordine che non pensava avrebbe mai dato: che fosse riconosciuto solo se Frollo era accanto a lui.

Con questo nuovo stratagemma, i personaggi sono ormai certi di aver tagliato le gambe agli impostori, ma in qualche modo sono stati ancora una volta anticipati. I sosia hanno già lasciato la città alla volta dell’isola del Sole (ex del Terrore).

Motivazione: trovare gli impostori, recuperare il maltolto e, se possibile, capirci qualcosa.

Svolgimento: la caccia, quindi, continua per mare e sull’isola del Sole. Gli impostori sembrano essere andati dritti a rifugiarsi nel castello sull’altopiano. Difatti è lì che, senza incontrare particolare resistenza, i personaggi li trovano. Nella sala principale del maschio centrale avviene l’incontro e non possono credere ai propri occhi. Gord, Akira e Aleksiev si stagliano davanti a loro, uguali in tutto e per tutto. Il principe, quello PG, fa per dire qualcosa, ma la sua controparte agisce prima e, dimostrando una grande affinità con l’originale, gli lancia contro Disintegrazione. E’ un attimo. Le parole arcane, il raggio verde, lo sfrigolio, e dell’Aleksiev PG non rimane che un mucchio di polvere. Lo shock è talmente forte che i restanti personaggi del gruppo resistono agli attacchi del trio di copie quel tanto che basta per raccogliere le ceneri del compagno e fuggire.

Frollo e Massimo si ritrovano soli, tra le rocce dell’altopiano, in uno dei momenti più bui che il personaggi abbiano mai vissuto. Massimo prega i suoi immortali, chiedendo un segno. E il segno arriva. Anzi, ritorna. Infatti, inspiegabilmente, vagabondo come al loro primo incontro, i due si ritrovano di fronte Phaynar.

Col nuovo arrivato, il gruppo si getta ad indagare i dintorni. Guadagnano l’accesso alle caverne dell’altopiano cavo e scoprono che il grandissimo numero di non-morti che era lì stipato è scomparso. Forse liberato nell’isola o forse assorbito dall’altra anomalia inaspettata: un portale per la sfera dell’entropia in tutto e per tutto identico a quello incontrato e abbandonato nel Norwold.

A questo punto, in un modo non molto chiaro, entra in scena un oggetto che sarà centrale nel futuro: l’Artiglio di Asterius. Reliquia sacra della Chiesa di Karameikos, dal nome evocativo ma fuori fuoco. Trattasi, infatti, di una croce greca di argento con incastonata al centro un artiglio nero di poco meno di dieci centimetri (infatti, nelle ultime avventure l’ho ribattezzata Croce di Asterius). La leggenda vuole che l’artiglio sia stato strappato da Asterius ad Alphaks durante uno scontro all’alba dei tempi. L’Artiglio/Croce arrivò anche lui miracolosamente in seguito alle preghiere di Massimo? Era stato affidato al paladino sin dalla partenza? O forse giunse insieme all’altro nuovo arrivato, Thieldor Callarii, ulteriore elfo in grado di lasciare pochissimo traccia della sua presenza, se non il nome in qualche brandello di carta con l’iniziativa dei combattimenti? Mistero. Ho anche vaghi ricordi che possa essere stato usato per “verificare” Phaynar, dando un senso in gioco alla fiducia nei suoi confronti. Ulteriore mistero.

Con la spada di damocle del portale, a ranghi compatti e armati della Croce di Asterius il gruppo decide che non può più prendere tempo. Il portale deve essere chiuso. I cloni, come hanno preso loro a chiamare i sosia, si frappongono tra loro e l'obiettivo. Lo scontro è inevitabile e sarà un’altra battaglia epocale, seconda forse solo a quella combattuta qualche centinaia di metri sopra, sul castello. Massimo, che era diventato il portatore delle cenere di Aleksiev, viene a sua volta Disintegrato dal sosia del principe. Sul filo di lana, i restanti personaggi riescono a sconfiggere i cloni e a chiudere il portale in puro stile hollywoodiano, con un’esplosione di luce dopo averci gettato dentro la croce. Riescono anche a racimolare qualche informazione sull’origine dei loro sosia. Wazor, il sacerdote (o qui era ancora mago?) alphatiano, li aveva estratti da una dimensione parallela, dove loro erano più malvagi e venivano sconfitti, e trasportati qui, per prendere il posto dei personaggi e aiutarlo con l’apertura di questo portale. Probabilmente la stessa magia aveva anche strappato Phaynar dalla sua dimensione. 

I personaggi sopravvissuti recuperano la Croce di Asterius, raccolgono le ceneri di Massimo (con dentro anche quelle di Aleksiev, quindi doppiamente disintegrato) e si mettono in marcia per rientrare lentamente via terra e mare a casa.

No wizard, no teleport.


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