mercoledì 5 gennaio 2022

L'armata delle Tenebre



Data di gioco: Fyrmont [8] 999 DI

Data reale: 1992

Fonte: aggiunta del GM al modulo X1, L’Isola del Terrore

Formazioni: 2.0

Antefatto: approdati con successo sull’isola, i nostri eroi si preparano ad esplorarla per scoprirne i segreti.

Motivazione: la motivazione segue dal capitolo precedente. Per i giocatori, novelli George Mallory, l’isola va esplorata perché è lì; per i personaggi, si tratta di proseguire il fuori di testa - non posso fare a meno di rimarcarlo - piano coloniale. 

Svolgimento: avevamo lasciato il gruppo al villaggio di Panitube. Non ci metterei la mano sul fuoco, ma visto l’andazzo vagamente ascrivibile alle più note dittature totalitarie del novecento del viaggio, credo che l’incontro con i nativi prese ben presto la forma di un’occupazione da far sembrare i conquistadores Medici Senza Frontiere. Lasciati quindi i soldati accuratamente selezionati dalla rivolta in mare a sfogare i loro peggiori istinti sulla popolazione locale, il gruppo si avventura oltre l’immenso muro sull’istmo a nord del villaggio di Tanaroa, costruito dai locali per tenere lontana la megafauna dell’isola. Sì, perché l’isola pullula nientepopodimenoche di dinosauri. Che in un mondo dove esistono i draghi non dovrebbe stupire più di tanto, ma son sempre bestie enormi.

L’esplorazione fu abbastanza priva di episodi degni di nota, se escludiamo la scoperta dell’accampamento rakasta con Battista che fa da interprete. Riprendendo in mano il modulo, risulta chiaro che li lasciassi vagare liberi per l’isola, facendo scattare gli eventi dove c’erano i numeretti sulla mappa o quando partiva l’inevitabile “incontro casuale con mostri erranti”®. Sarà probabilmente per spezzare questa monotonia, e sparigliare le carte di un modulo già conosciuto da alcuni giocatori, che devo aver fatto piazza pulita di ciò che canonicamente li attendeva sull’altopiano, sostituendolo con tutt’altro. 

Addio, perciò, ai gentili indigeni dell’altopiano e ai loro problemi con i rinnegati della tribù, addio al tempio scolpito nella roccia e addio ai subdoli anfibi Kopru e ai loro sogni di riesumare il loro antico regno. Al loro posto, Igor Gorevitch-Wozslany, fratello minore del più noto Morphail che, scacciato da Glantri in quanto chierico, da decenni pianifica la sua vendetta sulla famiglia e il suo regno natale. Igor ha dalla sua, essere un abile sacerdote e anche lui un nosferatu, un castello con tutti i crismi in pietra nera sull’isola al centro dell’altopiano, un’armatura completa magica tostissima figlia della mia fascinazione  dell’epoca per i Cavalieri dello Zodiaco e, ultimo ma non meno importante, un enorme esercito di non-morti stipato dentro un’immensa caverna contenuta nell’altopiano. Facile intuirne l’ispirazione e da cui il nome del capitolo.

Il gruppo raggiunge il castello e si trova di fronte Igor. E’ come non è, Igor svela il suo piano e senza tanti altri preamboli si finisce a botte. Forse che per portare a compimento il suo piano di vendetta avrebbe attraversato e devastato tutti i regni tra lì e Glantri e quindi anche Karameikos? Mah! Fatto sta che ne esce fuori uno degli scontri più serrati ed epici della storia del gruppo. 

Affrontando Igor sulla sommita del maschio centrale del castello, i personaggi danno fondo a tutto quel che hanno, ma vengono messi fuori gioco uno dopo l’altro. In particolare il nano Gord piomba di sotto, perdendo la vita mentre viene inghiotitto dalle torbide acque del fossato. Sembra tutto perduto, quando il principe Aleksiev, ormai privo di incantesimi da lanciare, sfrutta con lo slancio della disperazione l’ultima cosa che gli è rimasta in inventario: una pergamena di Tempesta di Ghiaccio.

E’ la svolta. Grazie ad un’interpretazione molto generosa dell’incantesimo come una forma concentrata di acqua corrente, una delle debolezze dei nosferatu, Igor si ghiaccia e si frantuma. Malgrado la tostissima armatura si auto-componga e svanisca, è una vittoria piena. Alto, però, è stato il costo in termini di ferite e vite umane. Non avendo ancora un sacerdote in grado di resuscitare, il gruppo si rimette in marcia per rientrare a Specularum e dare al duca la notizia: L'isola del Terrore è  karameicota.


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