domenica 9 gennaio 2022

Il Mago Gargantua (ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare i nerf)

 

Data di gioco: Fyrmont [8] - Sviftmont [10] 1000 DI

Data reale: 1994

Fonte: creazione del GM

Formazioni: 3.0, 3.1

Antefatto: la cortese richiesta (leggi sempre: ordine) che il principe Morphail Gorevitch-Wozslany ha rivolto ad Aleksiev è stringata ma tutt’altro che semplice: trovare il leggendario mago Gargantua ed impossessarsi dei suoi segreti.

Motivazione: per Aleksiev è il primo campanello d’allarme che farsi tramutare in nosferatu non è tutto rose e fiori. Fortunatamente, da mago, ha lui stesso più di un interesse nell’impresa e qualunque cosa dal suo punto di vista è meglio che stare sommerso di polvere e umanoidi per una reliquia semiumana. Gli altri dovrebbero essersi accodati per amore d’avventura, anche se ho un vago ricordo che il PG elfo di Fabio, di cui si è perso il nome ma sono certo fosse un capitano della guardia elfica di Karameikos, entrò in un secondo momento - sancendo il passaggio alla 3.1 - facendosi teletrasportare all’arcipelago di Thanegioth. Era da solo? Era forse insieme ad un altro PG rimasto indietro? Forse Frollo che ha il record di separazioni? Chissa?

Svolgimento: credo sia il caso di mettere le carte in tavola su questo capitolo sin da subito. La vicenda Gargantua fu una di quelle cose che, se il mestiere del master ha una qualche dignità, non andrebbe mai fatta. Mi ero tragicamente reso conto che nell’impeto di dare sempre un premio incrementale nelle passate avventure, i personaggi erano ormai gonfi di oggetti magici. Le maestrie introdotte con l’Atlante di Karameikos, concesse con mano leggera, e l’accesso illimitato alle cose più esotiche che permetteva una base a Glantri, combinate alla scandalosa ricchezza trovata sull’Isola del Terrore, erano poi state il colpo di grazia. In poche parole, l’abbondanza uccideva il gioco. Ogni sfida diventava abbordabile e/o aggirabile, perlomeno agli occhi del me di allora. Quindi che feci? Mi misi a tavolino coi giocatori e da persone ragionevoli gli esposi il problema, perché tanto il gdr è un passatempo di gruppo e dalla buona riuscita ne traiamo giovamento tutti? Manco per niente. Gli preparai un trappolone senza via d’uscita: il mago Gargantua.

Come lo rintracciarono non ricordo. Sapevano, forse da esploratori, che l’isola più occidentale del’arcipelago di Thanegioth era perlopiù composta da fauna gargantua, ovvero di dimensioni esagerate, e probabilmente fecero due più due. Fatto sta che dopo il consueto lunghissimo viaggio per mare, giungono all’isola e scoprono una seconda e più piccola isola volante. Piccola, si fa per dire. Stiamo comunque parlando di 7 esagoni da 4 km messi a loro volta ad esagono. Quelli perimetrali erano ognuno di un tipo di territorio diverso (montagna, deserto, giungla, eccetera), mentre quella centrale ospitava una pianura in mezzo alla quale si stagliava l’immensa torre del mago. 

Data la natura truffaldina dell’avventura, avevo abbandonato qualunque pretesa di consistenza o verosimiglianza. Puntai tutto sull’effetto sorpresa, la meraviglia, l’eccesso.

Il gruppo riesce ad accedere alla torre e riceve udienza dal grande mago. La sala è immensa, scura, e il mago si presenta, ammantato di una tunica nera che ne cela il volto, in cima ad una grande scala, in mezzo a due bracieri. I personaggi si rivolgono a lui con formule piene di rispetto e deferenza, chiedendogli perdono per aver disturbato la sua quiete. Lui li ascolta in silenzio. Annuisce. Poi dice qualcosa del tipo “Troppa quiete. Che noia!”, si toglie di colpo la tunica rivelandosi un personaggio dall’aspetto eccentrico abbigliato di vesti stravaganti (per l’esattezza come il tizio sulla carta del Contromagia di Magic L’Adunanza). Da lì parte la locura.

Gargantua li accoglie e li porta in un tour delle bizzarrie della sua torre che a ripensarci oggi sembra una parodia di Charlie e la Fabbrica di Cioccolata. Per alcuni giorni vedono le cose più folli e prendono parte ai giochi più improbabili. La magia del luogo e del mago sembra non avere limite. Il turbine di cose è talmente coinvolgente che credo si dimenticarono pure di perseguire ciò per cui erano lì: carpirne i segreti. O magari erano sul punto di farlo, quando dopo la succosa esca feci scattare la trappola vera e propria. Gargantua, durante uno dei luculliani pasti che offriva al gruppo, gli rivela che la sua ospitalità ha un prezzo: un certo numero di oggetti magici al giorno per personaggio (erano un numero fisso. Uno? Tre? Cinque? Boh!).

La mia intenzione era di scremare la maggior parte degli oggetti dei personaggi, obbligando i giocatori a tenere solo quelli a cui erano più affezionati. Sarebbero rimasti tutt’altro che a secco. Inoltre, credevo che dopo uno sfoggio di potere così grande e così continuo, i giocatori avrebbero capito che non fosse il caso di resistere. Ah! L’ingenuità della gioventù!

La risposta del gruppo è un secco “No!”. Comincia quindi la battaglia col mago. Un susseguirsi di situazioni al limite, nelle quali i personaggi le provano tutte senza riuscire mai veramente nemmeno a scalfirlo e Gargantua li uccide per poi resuscitarli, forse tramite Desiderio, e ricominciare. Io alzai ulteriormente il livello, sperando di convincerli ad arrendersi. Ad un certo punto organizzai pure una perfetta scena risolutiva. 

Il gruppo ingaggia in battaglia il mago in una grande sala al cui centro era sospesa una sfera di energia luminosa. Uno dei personaggi, Arcadia credo, prova a danneggiare la sfera. Il mago lancia un grido di paura. I nostri eroi capiscono il legame, e sotto le urla di Gargantua che li scongiura di fermarsi, danno fondo alle loro forze nell’attaccare la sfera d’energia, fino ad un’accecante esplosione di luce che piomba tutto l’ambiente nel buio e nel silenzio. Proprio in quel fugace istante, mentre i PG stavano passando dal chiedersi se fosse veramente finita a considerarsi vittoriosi, che nel buio, con un sussurro, si sente la voce di Gargantua dire: “Pensate veramente che fossi così scemo da appendere la fonte di tutto il mio potere in mezzo ad una stanza?”.

Ripeto: non fatelo mai!

Alla fine, dopo l’ulteriore inutile combattimento, il gruppo si arrende. Il prezzo dell’ostinazione è vertiginoso. Gargantua ora pretende molti più oggetti. Ora i personaggi rimangono veramente a secco. Si salvano solo Gord, il primo ad arrendersi e molto prima, e il pg elfo di Fabio che aveva tipo due oggetti in croce in quanto personaggio temporaneo per quest’avventura.

Missione bilanciamento compiuta. Seguirono recriminazioni e lamentele che ogni tanto trapelano ancora oggi. E vaje a da’ torto!


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