Data di gioco: Vatermont [2] - Yarthmont [5] 1000 DI
Data reale: 1993
Fonte: creazione del GM
Formazioni: 2.1
Antefatto: il gruppo rientra a Specularum. Malgrado le accortezze di Aleksiev, che si era prodigato con una bara rimpicciolente di metallo prezioso (l’oricalco. Il metallo che avevo deciso dovesse essere IL metallo dell’ambientazione dopo aver giocato a Indiana Jones and the Fate of Atlantis) e si era ben assicurato di poter circolare durante il giorno, non ci vuole molto che la nuova natura del principe venga alla luce (ah ah) e getti la corte nella disperazione. Si teme lo scandalo, mentre duca e duchessa convocano i migliori saggi per chiedere come fare per invertire la condizione del loro primogenito. Come se non bastasse, il principe si è portato appresso anche un orchetto. Non proprio una compagnia per passare inosservati.
Motivazione: l’impresa coloniale ha reso nobili tutti i partecipanti. Per Frollo non è abbastanza. Il suo sogno è avere una terra per sé e il suo clan. Anche gli altri personaggi sono interessati alle ricchezza che si celano nelle altre isole. Però è necessario esplorarle, ed eventualmente ripulirle dai pericoli presenti. Data la nuova condizione del principe, una nuova spedizione lontano dagli occhi e dalle orecchie dei karameicoti è la strabenvenuta a corte. Si parte quindi alla volta dell’isola maggiore più orientale dell’arcipelago. Il luogo designato per i futuri progetti del novello Sir Frollo Grandepiatto.
Svolgimento: credo che quest’avventura non fosse stata nemmeno pianificata più di tanto. Semplicemente devo aver deciso cosa c’era sull’isola e poi avrei lasciato scorazzare i giocatori, vedendo contro cosa andavano a sbattere. Come avevo fatto con l’isola del terrore, ma senza un modulo dietro delle spalle o una consistente modifica. In pratica, un allegro carnaio per ingannare il tempo.
Il gruppo giunge all’isola dopo una navigazione senza scossoni. La circumnaviga evitando le barriere coralline settentrionali finché non trova segni di vita senziente in alcuni villaggi di indigeni sulla costa sud-occidentale. Gli autoctoni accolgono questi nuovi stranieri, pure l’orchetto, e gli raccontano di come si mantengano a distanza dall’entroterra centrale a causa di esseri infernali che ti divorano dall’interno e che loro chiamano Succhianima.
Il fatto è che avevo da poco recuperato i due primi Alien dopo aver visto il terzo al cinema e, proseguendo nella mia poco edificante tendenza a prendere quello con cui stavo in fissa sul momento ed a infilarlo a forza nell’ambientazione, avevo deciso di fare una versione dndesca degli xenomorfi. Ecco quindi i Succhianima. Creazione per niente originale, pensata per dare del filo da torcere al gruppo che tra nuove ricchezze, oggetti magici e maestrie era diventato decisamente possente.
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