lunedì 7 febbraio 2022

Il Falso Signore delle Ombre (Viaggio a Denagoth, parte 1)

Data di gioco: 6 Klarmont [6] - 7 Felmont [7] 1002 DI

Data reale: 2006 - 2007

Fonte: creazione del GM a partire da materiale preso da Pandius

Formazioni: 5.0

Antefatto: a conti fatti, la somma necessaria a Frollo per costruire il portale di collegamento tra la terraferma e l’isola del Gabbiano è al di fuori delle sue attuali possibilità. La cifra negli anni è cambiata al variare dei diversi sistemi di gioco e dei loro diversi metodi di calcolare la costruzione di un simile progetto, ma all’epoca mi pare si aggirasse intorno ai 300mila pezzi d’oro. Attendere che gli investimenti e la crescita delle imprese permettano di raggiungere quella cifra è fuori questione per il mezzuomo. Troppo tempo. Decide quindi di reperire i fondi grazie al vecchio e collaudato metodo che fino ad oggi gli ha portato tutte le sue fortune: recuperare tesori perduti.

L’halfling sente quindi saggi, storici, cronisti e studiosi fino a restringere le sue opzioni a tre leggendari tesori. Nel dubbio su quale scegliere, da bravo devoto di Asterius, lo interroga grazie all’intercessione di padre Martius. Il responso è inequivocabile: Denagoth, dove si favoleggia delle ricchezze del famigerato Signore delle Ombre.

Motivazione: viaggiare sino a Denagoth per scoprire e recuperare i tesori del Signore delle Ombre.

Svolgimento: tutto comincia come moltissimi altri viaggi, con quella che è una sorta di apertura classica degli scacchi per il gruppo: il teletrasporto a Glantri. L’idea è quella di compiere delle preliminari ricerche su una terra sconosciuta come Denagoth e contestualmente attrezzarsi per il suo gelido clima. Aleksiev coglie l’occasione per portare con sè la sua nuova apprendista. E’ intenzionato a fargli frequentare la Grande Scuola di Magia. Mancando alcuni mesi prima che possa introdursi nell’anno accademico, pensa bene di acquistarle un po’ di materiale - tipo la bacchetta magica personale alla Harry Potter - e poi portarla con sé in viaggio, a fare esperienza. 

Terminati i preparativi, il gruppo lascia Glantri City verso nord compiendo una sorta di mini-tour del regno. La prima notte arrivano a Braastar dove vengono accolti e ospitati dal principe Virayana. La seconda sono già nel Klantyre. Durante la notte, nella locanda dove alloggiano, Aleksiev si burla con un finto spettro di Irina, che però successivamente dirà di averne visti due. La terza notte la situazione si fa tesa. La tappa prevede di pernottare a Rymskigrad, in piena Boldavia. I personaggi scelgono una tavernaccia e si barricano dentro, ma è tutto inutile. Un messo di Wozslany li rintraccia e li invita al castello. L’ospitalità del principe boldaviano è impeccabile, ma il confronto è inevitabile. Morphail parla privatamente con Aleksiev, al quale ricorda che, nosferatu o no, l’antica “richiesta” è sempre valida, e che se lui non è intenzionato ad eseguirla, allora si troverà costretto a prendere provvedimenti.

Con questo oscuro presagio, i personaggi si rimettono in marcia. Tagliano in volo la catena dei monti wendariani e dopo 6 giorni, e qualche incontro con soldati e mercanti durante le soste, arrivano alla capitale del regno, molto originalmente chiamata Wendar City. Sono ospiti di re Gylharen al quale graziosamente Aleksiev dona una delle sue inseparabili piume di archon, che gli offre tutte le informazioni su Denagoth, personalmente e concedendogli l’accesso alla biblioteca reale. Il re gli mostra anche la Stella Elfica, l’artefatto divino che protegge il reame, nonché gli narra della crisi che li colpì quando il Signore delle Ombre riuscì a rubarla tramite un suo emissario. Nell’ora più buia un gruppo di 5 avventurieri, ora noti come gli Eroi di Wendar, accorse in loro aiuto, si infiltrò a Denagoth e recuperò la stella in tempo per invertire gli effetti nefasti della magia del necromante. 

Il viaggio riprende. Lasciato il forte Guardiasicura, l’ultimo avamposto dell’esercito wendariano, non rimane che affrontare l’ignoto. Oltrepassano le impervie montagne Mengul e, dopo una tappa al depresso villaggio di Geron, finalmente accedono all’altopiano di denagoth. L’impresa di trovare il Signore delle ombre, o anche qualsivoglia traccia di civiltà, si rivela subito molto ardua. Il territorio è immenso, coperto in parte da due foreste che si estendono a perdita d’occhio anche dall’alto, e in parte da steppe altrettanto vaste. Non sono visibili strade se non qualche sentiero e qualche pista battuta. Gli insediamenti sono sparsi e isolati e sembra essere in corso una sorta di conflitto a bassa intensità tra varie fazioni di umani, orchetti, elfi e non-morti. Gli umani, principalmente, sembrano divisi tra un popolo organizzato che si riconosce come essuriani e varie tribù barbariche. La religione dominante sembra essere il culto di Aidris, che padre Martius riconosce come l’immortale della corruzione.

Passano due settimane a vagare senza particolare frutto per l’altopiano, combattendo ed evitando mostri e briganti, in un'occasione avvistando anche un drago dorato in volo, prima di trovare una svolta. Grazie ad un imbeccata degli elfi della foresta di Geffron (una delle due immense. L’altra è Lothenar) e alla magia divina di Martius, s’incamminano - vabbè, s’involano - verso la torre del Signore delle Ombre, Gereth Minar. 

Sembra fatta. Incontrano pattuglie di non-morti e sentono grazie alla magia di essere vicini alla metà. Poi, all’improvviso, gli incantesimi falliscono, cominciando a dare indicazioni completamente sballate. Scendono allora dai loro mezzi volanti e setacciano a piedi l’area. Ogni tanto trovano i resti di altre persone. In molti casi con dei simboli sacri. Gli ci vorranno un paio di giorni per scoprire - chi e come non ricordo - che la torre era protetta da un incantesimo che distorceva la percezione di chiunque la cercasse. Si era convinti di procedere verso la torre, quando invece si proseguiva perpendicolarmente. 

Superato questo ultimo ostacolo, infine ecco l’altissima minacciosa torre del Signore delle Ombre. Ma la sorpresa è grande quando trovano qualcuno ad accoglierli amichevolmente, e quel qualcuno non è un temibile necromante, ma un anziano e distinto signore thyatiano, Augustus Mekrital. A lui si presentano come un gruppo di studiosi in cerca di conoscenza. Mekrital è ben felice di avere qualcuno con cui parlare e durante i giorni in cui li ospita, gli racconta la sua storia. Nasce come mago illusionista, ma ad un certo punto della sua carriera decide di indagare il segreto arcano più grande, quello della vita e della morte, appannaggio solo degli immortali e dei loro servitori. Nella sua ricerca di un posto dove intraprendere i suoi studi, circa 20 anni prima, s’imbatte in Denagoth e la trova perfetta. Soggioga il Signore delle Ombre, ne isola magicamente il medaglione che ne contiene l’anima, e s’insedia al suo posto. Da allora, manovra buona parte delle principali fazioni per fare in modo che nessuna possa prendere il predominio. In questo modo evita che Denagoth sia una minaccia per i regni confinanti e, cosa più importante, ha un flusso continuo di corpi sui quali sperimentare, come ha anche modo di mostrare direttamente nel suo laboratorio. Massimo e Martius sono estremamente contrariati da ciò che Mekrital sta facendo, ma lui scansa le loro rimostranze con cortesia ma palese disprezzo per chi si affida alla fede. 

Il gruppo sente di aver fatto un buco nell’acqua. Il Signore delle Ombre non è il Signore delle Ombre, non si sa se abbia veramente senso ostacolarlo, visto che facendo saltare lui molto probabilmente s’infiammerebbe tutto l’altopiano, e, soprattutto, non sembra esserci nessuna traccia di tesori. Ormai decisi ad andarsene, vengono bloccati da una tempesta. La mattina dopo, gli si presenta una scena terribile. Irina è scomparsa, mentre Mekrital è nel suo studio incosciente, avvelenato. Mancano alcuni libri, degli oggetti sottratti da uno scomparto segreto, ma soprattutto, il medaglione che conteneva l’anima di Landryn Teriak, il vero Signore delle Ombre.


 

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