lunedì 30 novembre 2009

Menare la gente con l'Hero System


Poichè tra le molte novità e le poche sessioni molti di voi brancolano nel buio, pubblico un bignamino su tiri abilità, combattimento e magia (anche se molte di queste informazioni sono già nell'altro post sul regolamento! Razza di lavativi!)

Tiri Abilità
Le abilità hanno un valore seguito da un meno (-), per esempio 11-. Per riuscire nel tiro è necessario fare uguale o meno con 3d6. Un risultato di 18 è sempre fallito, uno di 3 sempre riuscito, e a volte ci sono anche degli effetti speciali.

In taluni casi una o più abilità possono essere usate per concorrere ad un tiro. In quel caso si parla di abilità complementari. Si tira ogni abilità complementare sul valore base e sl tiro riuscito si riceve un bonus di +1 al tiro principale ogni 2 punti dal valore del tiro complementare.
Esempio: Abilità Principale 11-, Abilità Complementare 13-. Tiro su Abilità Complementare 7, riuscito di 6 punti --> +3. Tiro su Abilità Principale diventa 14-.

Valore di combattimento (CV)
Valore che indica la capacità combattiva di un personaggio. E' pari alla propria destrezza (DEX) diviso 5. Si sdoppiano in offensivo (OCV) e difensivo (DCV) durante il combattimento, poichè possono avere valori differenti a seconda di situazioni e manovre.

Combattere
Ogni attacco è un tiro abilità sul valore: 11 + OCV attaccante - DCV difensore. Se il tiro riesce, l'attaccante colpisce il difensore, al contrario no.

C'è tutta una serie di manovre possibili in combattimento che danno bonus e/o malus a OCV e DCV, e hanno alcuni effetti particolari. Per esempio Dodge (Schivare) anulla la OCV e da' un bonus +3 alla DCV, o Brace (Mirare) che da' +2 OCV e dimezza la DCV.
Nel combattimento a distanza, la distanza del bersaglio influenza negativamente il tiro per colpire.

Per aumentare e/o specializzare la propria abilità nel combattimento è necessario comprare abilità particolari chiamate CSL (Combat Skill Level): abilità ampiamente configurabili che danno bonus con determinati tipo di manovre, attacco, armi, eccetera.
Esempio: compro un CSL per essere più bravo ad attaccare con la spada, o ad attaccare e difendere con tutte le armi da taglio, eccetera. Posso anche comprarne una valida per tutti i tipi di attacco, ma ovviamente costa più punti.

Arti Marziali
Le arti marziali non sono nient'altro che una serie di manovre di combattimento extra - diverse a seconda dell'arte marziale - con bonus più marcati e la possibilità di aumentare il danno che si infligge. Tutto ciò a fronte di un costo in punti personaggio (CP) aggiuntivo.
Esempio: la manovra di Martial Dodge (Schivata Marziale) ha un bonus di +5 alla DCV.

Danni
Ci sono due tipi di danni:
Normali: segnati con una N accanto al valore. Sono danni in genere non letali, tendenti a stordire più che a uccidere. Per ogni d6 tirato: il valore del tiro sono i punti STUN, mentre vengono inflitti BODY secondo questo schema: 1, 0 BODY; 2-5, 1 BODY; 6, 2 BODY. I danni normali sono quelli che fanno normalmente pugni, calci, bastoni, ecc...
Letali: non è segnato nulla accanto al valore. Sono danni quasi sempre letali, tendenti ad uccidere. Il valore tirato è il numero di BODY di danno, mentre gli STUN si ricavano moltiplicando il tiro per 1d6-1. I danni letali sono quelli che fanno normalmente spade, mazze ferrate, frecce, ecc...

Protezioni
Ci sono quattro tipi di protezioni:
Fisica (PD): protegge da tutti gli attacchi di tipo fisico: armi da botta, taglio, cadute, pugni, sassi, frecce, artigli, ecc...
Energetica (ED): protegge da tutti gli attacchi di tipo energetico: fuoco, mana, elettricità, gelo, ecc...
Mentale (MD): protegge da tutti gli attacchi di tipo mentale: controllo mentale, telepatia, charme, ecc...
da Potere (PowD): protegge da determinati tipi di attacco in genere correlati a poteri ed incantesimi: risucchio d'energia, trasformazioni, ecc...

Ognuna di queste protezioni può essere normale, e quindi proteggere solo da danni normali, o resistente, e quindi proteggere da entrambi i tipi di danno.

Ferite
Ogni personaggio ha due valori per le ferite.
Punti Stordimento (STUN): la quantità di colpi e shock che può subire il personaggio. Quando sono ridotti a zero il personaggio sviene, mentre per ogni attacco che causa più della costituzione (CON) del personaggio in STUN, il personaggio diventa stordito fino a quando non usa una sua azione per precuperare.
Punti Ferita (BODY): la quantità di ferite che può subire il personaggio. Fino a 0 il personaggio opera normalmente. Da 0 in giù, comincia a perdere 1 BODY per turno in più a quelli di altri attacchi. A -BODY il personaggio muore.

Poteri e Incantesimi
La prima cosa da tenere in considerazioni per poteri ed incantesimi sono il loro valore attivo, segnalato dalla "a" accanto al valore, e quello reale, segnalato dalla "r". I punti attivi sono indicativi della magnitudine del potere o incantesimo; più il valore è alto più l'effetto è forte. I punti reali sono indicativi della magnitudine del potere tenuto conto della difficoltà per usarlo; per esempio: un incantesimo che funziona solo contro gli elfi, avrà un punteggio reale minore dello stesso incantesimo che funziona contro tutti, perchè è più difficile usarlo.

Detto questo, i passi sono fondamentalmente tre:
1) Lancio: se il potere e/o incantesimo prevedere un tiro abilità - quasi tutti, tranne una parte degli oggetti magici - allora è necessario un tiro abilità sull'abilità legata al potere/incantesimo. Il tiro subisce una penalità di -1 al tiro ogni 10 punti attivi pieni dell'incantesimo.
Esempio: Dardo Incantato, Incantesimo della scuola Mana, 25a/5r. Un mago con abilità Mana 15- riuscirà nel lancio tirando 13-.
2) Bersaglio: se il potere/incantesimo è di attacco, allora è anche necessario colpire il bersaglio che si è prefissati. Come? Con un normale tiro per colpire: 11 + OCV attaccante - DCV difensore. Il lanciatore del potere/incantesimo beneficerà di un bonus di +1 OCV per ogni punti di successo nel repcedente tiro di lancio.
Esempio: il mago di sopra tira 11 per lanciare Dardo Incantato. Ha OCV 4 e vuole colpire una guardia con DCV 6. Tiro per Colpire: 11 + ( 4 + 2) - 6: 11-.
3) Effetto: una volta colpito, si tira per l'effetto. L'effetto è diverso a seconda dell'incantesimo o potere. Possono essere danni (normali e/o letale), condizionamento mentale, bonus/malus vari, eccetera. In alcuni casi l'effetto può non essere sufficiente per lo scopo che ci si è prefissati.
Esempio: Per avere effetto l'incantesimo Charme deve superare con il suo tiro d'effetto il valore di EGO + MD del bersaglio.

Effetto ad Area
Gli incantesimi con effetto ad area hanno il vantaggio di non dover essere lanciati su un bersaglio esatto, basta "piazzarli", e quindi il tiro per colpire si calcola sempre contro DCV 3. I bersagli hanno comunque la possibilità di sfuggire all'effetto usando la manovra Dive for Cover (Gettarsi al Riparo) se il loro movimento è maggiore dell'area d'effetto.

Nessun commento: