mercoledì 12 ottobre 2011

L'angolo del Nano 2

Interrompere un Incantesimo
Avevo cominciato a scriverlo nel commento al precedente post, ma preferisco parlarne a parte; dunque la domanda è che svantaggi comporta essere attaccato in corpo a corpo per un incantatore?
1) se l'incantesimo richiede Concentrazione, attaccare l'incantatore fa fallire automaticamente il lancio; eventualmente, a discrezione del GM, può effettuare un tiro EGO (con -1 ogni 2 STUN subiti) per evitare di perdere l'incantesimo.
La concentrazione va mantenuta fino alla prossima fase, il che significa che per un incantesimo costante è possibile far perdere l'incantesimo per tutto l'arco delle fasi, anche attaccandolo dopo che l'incantesimo è stato lanciato.
Esempio: uno stregone ha SPD 3, quindi agisce alla 4, 8 e 12, e lancia una Pioggia di Fuoco, incantesimo costante che fa danno ad area. Può venire attaccato nel segmento 4 da un personaggio con DEX minore (quindi dopo aver lanciato l'incantesimo), nel segmento 8 da un personaggio con DEX maggiore (ovvero prima che agisca nuovamente lui), oppure può venire attaccato nel segmento 6 da un personaggio con SPD 4. In tutti i casi, se subisce danni può perdere l'incantesimo.
Se l'incantesimo è istantaneo, parte nel momento in cui effettua il lancio dell'incantesimo (effettua il tiro, per esempio); colpirlo prima che cominci a lanciare o dopo che l'incantesimo è già stato lanciato, non sortisce effetto. In quel caso ha senso posticipare l'azione in modo da colpire l'incantatore mentre sta lanciando l'incantesimo; se un personaggio è più lento può posticipare la sua azione della fase precedente.

2) Se l'incantesimo non richiede concentrazione, bastonarlo non inficia il lancio dell'incantesimo. Altri effetti possono comunque essere ottenuti:
2a. Stordire l'incantatore, ovvero infliggergli con un singolo attacco STUN pari o superiore alla CON, gli impone di perdere la sua successiva azione per riprendersi dallo stordimento, e pertanto non può lanciare incantesimi, viene inoltre interrotto il lancio di un incantesimo con Extra Time: Extra Segment o superiore, e fermato un incantesimo costante attivo.
Nel caso di Attacco Multiplo (Multiple Attack) il danno eseguito dai vari attacchi viene calcolato separatamente; sinceramente non ricordo se in caso di attacchi combinati di più attaccanti (più persone che attaccano con il Multiple Attackers Bonus dovuto a un tiro Teamwork ottenuto con successo) ma dubito
2b. Bloccare l'incantatore con l'uso di una manovra di Grab (afferrare; -1 OCV e -2 DCV) oppure con un Entangle; questo impedisce all'incantatore di lanciare incantesimi che richiedono gesti o l'uso di focus (ciò se non erro è sempre vero per la maggior parte di incantesimi arcani ma non sempre per incantesimi divini); particolari incantesimi come parole di potere possono essere comunque lanciati.
A discrezione del GM, fare attacchi mirati possono dare penalità; se miri a una mano mentre sta gesticolando, potresti interrompere l'incantesimo (tiro per colpire con -6 OCV; il danno inflitto è ridotto, ovviamente). Essendo a discrezione del GM non ho idea di quanta sia la penalità, ma orientativamente userei le stesse regole della concentrazione. Analogamente, per interrompere un incantesimo istantaneo bisogna ritardare l'azione al momento del lancio.
2c. Silenziare l'incantatore con un incantesimo apposito (costruito come Darkness Hearing) gli impedisce di lanciare un incantesimo con componente vocale; se l'incantatore è semplicemente Assordato (con Flash Hearing) dovrebbe avere delle penalità; ora non mi ritrovo dove parlava di queste penalità, ma sono opzionali a discrezione del GM (io direi dell'ordine di un ulteriore -1 per Punto Attivo dell'incantesimo). In maniera analoga a quanto prima, a discrezione del GM, si può scegliere di fare un Grab per azzittire l'incantatore tappandogli la bocca ma ovviamente in quel modo rimane libero di gesticolare. Anche fare un attacco diretto alla gola (con un -9 se non erro) può a discrezione del GM impedire il lancio dell'incantesimo con componente vocale (di fatto, lo ammutolisce per un po')
2d. Disarmare l'incantatore ovvero togliergli i Focus; questo è valido solo per alcuni specifici casi, ma può avere i suoi begli effetti: togliere al mago il suo bastone del potere che usa per lanciare incantesimi è sicuramente molto utile. Ma a parte quello, fargli cadere dalla mano il componente materiale, l'amuleto, il simbolo sacro, lo strumento musicale, o quello che è, impedisce completamente il lancio dell'incantesimo. Attenzione che alcuni focus possono essere piuttosto difficili da togliere con un attacco; togliere di mezzo il bastone del potere è relativamente facile, mentre sfilare un anello o un amuleto dal collo può richiedere un Grab e un turno intero di tempo.
Analogamente a quanto detto per un incantesimo che richiede gesti, colpire la mano o l'arto che deve manipolare il focus può prevenire l'uso del focus, a discrezione del GM; non tutti i tipi di Entangle o Grab però prevengono l'uso di focus.

Come sempre ne "L'Angolo del Nano", sono spiegazioni di come funzionano certe dinamiche di combattimento; non sempre si applicano a tutti i casi specifici: un mago umano può lanciare un incantesimo tramite formule magiche, gesti arcani, focus e concentrandosi, in quel caso è molto facile impedirgli di lanciare un incantesimo. Un sacerdote può essere più difficile perché può decidere di comprarsi gli incantesimi senza determinati svantaggi, di fatto rendendo l'incantesimi molto più costosi ma più difficilmente interrompibili.
Una creatura altamente magica tipo un demone potrebbe essere in grado di lanciare incantesimi senza suddette limitazioni, in quel caso l'unico modo di fermarlo è tenerlo stordito...

4 commenti:

lifo ha detto...

Vi informo che conto di dare dei malus al tiro per il lancio degli incantesimi a coloro che avranno degli avversari in corpo a corpo (nell'ordine di -1/-3), poichè intraprendere i movimenti adatti in una situazione di combattimento ravvicinati è oggettivamente più difficile.
Ovviamente sarà possibile comprare delle PSL (livelli di abilità per eliminare le penalità) per togliere il malus.

E cmq, la vecchia tattica del "vai corpo a corpo contro il mago" rimane sempre valida, pur se non da' la certezza di neturalizzare tutte le sue capacità magiche, in quanto la maggior parte delle volte i praticanti di magia non hanno nè DCV (difesa) alta, nè grandi protezioni, nè molti BODY (ferite).

Kelpie Malefico ha detto...

Sul discorso della penalità ne parliamo in privato.

Da tenere sempre presente anche che un mago difficilmente avrà alta CON (quindi può essere facilmente stordito) né STR (e quindi facilmente immobilizzato). Un sacerdote è già differente, ma hanno molti meno incantesimi di attacco diretto e più di buff o di cura.

Inoltre, la Concentrazione riduce la DCV, quindi rende il mago facilmente colpibile; avere le mani libere per lanciare significa non portare uno scudo (che aumenta la DCV) o un'arma (che permetterebbe di fare un block).
L'elevato costo degli incantesimi significa che difficilmente sarà un mago potente e avrà potenti abilità di combattimento corpo a corpo.

Infine, c'è un'altra tecnica per fermare un incantatore: Atterrarlo (Knockdown)

Il sistema più immediato secondo me è andare sotto con attacchi stordenti molto potenti; finché rimane stordito non può lanciare incantesimi.
Ovviamente, questo diventa meno utile quando si tratta di creature magiche: un drago ha molti più STUN di un mago :)

lifo ha detto...

La penalità al tiro la intendo per gli incantesimi che hanno la limitazione Gestures (componente gestuale).

Kelpie Malefico ha detto...

ottimo
per rassicurare i dubbiosi: è comunque piuttosto semplice limitare un mago che lancia le magie.
Il mago al contrario, può scegliere di lanciare gli incantesimi senza le limitazioni, prendendosi le consuete penalità, oppure il sacerdote può comprarsi gli incantesimi senza le limitazioni pagandoli più punti. In quel caso è più difficile impedirgli il lancio di incantesimi.
Tuttavia, trovo anche giusto che un mago che spende 90 punti nel saper lanciare magie sia difficilmente fermabile da un villico che ha speso 1 punto in uso arco (per contro, un arcere elfico provetto con arte marziale e varie altre abilità legate al tiro con l'arco, avrebbe molte più probabilità di rendere inoffensivo il mago/sacerdote)