lunedì 17 gennaio 2022

L’Attacco dei Cloni (no, non quello famoso)

 

Data di gioco: Sviftmont [10] 1001 DI

Data reale: 1998 - 2000

Fonte: creazione del GM

Formazioni: 4.0, 4.2, 4.3

Antefatto: subito dopo il rientro dei suoi compagni dalla sfortunata spedizione nelle Terre Brulle, o forse in un secondo momento, dopo l’ulteriore classica tappa glantriana, Aleksiev ha una bruttissima sorpresa: qualcuno lo ha ripulito di tutti i suoi fondi. La cosa ancora più preoccupante è che quel qualcuno ha un volto e un nome, ed è il suo. Tutti i testimoni riportano di aver agito completamente convinti di avere a che fare col principe. Identico nell’aspetto, nella voce, nei movimenti. Era pure accompagnato da compagni con i quali era stato visto spesso: un nano con una gamba finta e un grosso ochaleano.

Il gruppo si mette subito sulle tracce di questi strani impostori e a breve giro scopre che, sempre gli stessi tre, hanno visitato e ripulito anche altri posti sfruttando le loro somiglianze. Per impedire che il ladrocinio continui, Aleksiev dà un ordine che non pensava avrebbe mai dato: che fosse riconosciuto solo se Frollo era accanto a lui.

Con questo nuovo stratagemma, i personaggi sono ormai certi di aver tagliato le gambe agli impostori, ma in qualche modo sono stati ancora una volta anticipati. I sosia hanno già lasciato la città alla volta dell’isola del Sole (ex del Terrore).

Motivazione: trovare gli impostori, recuperare il maltolto e, se possibile, capirci qualcosa.

Svolgimento: la caccia, quindi, continua per mare e sull’isola del Sole. Gli impostori sembrano essere andati dritti a rifugiarsi nel castello sull’altopiano. Difatti è lì che, senza incontrare particolare resistenza, i personaggi li trovano. Nella sala principale del maschio centrale avviene l’incontro e non possono credere ai propri occhi. Gord, Akira e Aleksiev si stagliano davanti a loro, uguali in tutto e per tutto. Il principe, quello PG, fa per dire qualcosa, ma la sua controparte agisce prima e, dimostrando una grande affinità con l’originale, gli lancia contro Disintegrazione. E’ un attimo. Le parole arcane, il raggio verde, lo sfrigolio, e dell’Aleksiev PG non rimane che un mucchio di polvere. Lo shock è talmente forte che i restanti personaggi del gruppo resistono agli attacchi del trio di copie quel tanto che basta per raccogliere le ceneri del compagno e fuggire.

Frollo e Massimo si ritrovano soli, tra le rocce dell’altopiano, in uno dei momenti più bui che il personaggi abbiano mai vissuto. Massimo prega i suoi immortali, chiedendo un segno. E il segno arriva. Anzi, ritorna. Infatti, inspiegabilmente, vagabondo come al loro primo incontro, i due si ritrovano di fronte Phaynar.

Col nuovo arrivato, il gruppo si getta ad indagare i dintorni. Guadagnano l’accesso alle caverne dell’altopiano cavo e scoprono che il grandissimo numero di non-morti che era lì stipato è scomparso. Forse liberato nell’isola o forse assorbito dall’altra anomalia inaspettata: un portale per la sfera dell’entropia in tutto e per tutto identico a quello incontrato e abbandonato nel Norwold.

A questo punto, in un modo non molto chiaro, entra in scena un oggetto che sarà centrale nel futuro: l’Artiglio di Asterius. Reliquia sacra della Chiesa di Karameikos, dal nome evocativo ma fuori fuoco. Trattasi, infatti, di una croce greca di argento con incastonata al centro un artiglio nero di poco meno di dieci centimetri (infatti, nelle ultime avventure l’ho ribattezzata Croce di Asterius). La leggenda vuole che l’artiglio sia stato strappato da Asterius ad Alphaks durante uno scontro all’alba dei tempi. L’Artiglio/Croce arrivò anche lui miracolosamente in seguito alle preghiere di Massimo? Era stato affidato al paladino sin dalla partenza? O forse giunse insieme all’altro nuovo arrivato, Thieldor Callarii, ulteriore elfo in grado di lasciare pochissimo traccia della sua presenza, se non il nome in qualche brandello di carta con l’iniziativa dei combattimenti? Mistero. Ho anche vaghi ricordi che possa essere stato usato per “verificare” Phaynar, dando un senso in gioco alla fiducia nei suoi confronti. Ulteriore mistero.

Con la spada di damocle del portale, a ranghi compatti e armati della Croce di Asterius il gruppo decide che non può più prendere tempo. Il portale deve essere chiuso. I cloni, come hanno preso loro a chiamare i sosia, si frappongono tra loro e l'obiettivo. Lo scontro è inevitabile e sarà un’altra battaglia epocale, seconda forse solo a quella combattuta qualche centinaia di metri sopra, sul castello. Massimo, che era diventato il portatore delle cenere di Aleksiev, viene a sua volta Disintegrato dal sosia del principe. Sul filo di lana, i restanti personaggi riescono a sconfiggere i cloni e a chiudere il portale in puro stile hollywoodiano, con un’esplosione di luce dopo averci gettato dentro la croce. Riescono anche a racimolare qualche informazione sull’origine dei loro sosia. Wazor, il sacerdote (o qui era ancora mago?) alphatiano, li aveva estratti da una dimensione parallela, dove loro erano più malvagi e venivano sconfitti, e trasportati qui, per prendere il posto dei personaggi e aiutarlo con l’apertura di questo portale. Probabilmente la stessa magia aveva anche strappato Phaynar dalla sua dimensione. 

I personaggi sopravvissuti recuperano la Croce di Asterius, raccolgono le ceneri di Massimo (con dentro anche quelle di Aleksiev, quindi doppiamente disintegrato) e si mettono in marcia per rientrare lentamente via terra e mare a casa.

No wizard, no teleport.


sabato 15 gennaio 2022

I Predatori della Reliquia Perduta 2

Data di gioco: Ambyrmont [9] - Sviftmont [10] 1001 DI

Data reale: 1997

Fonte: Spunti dall’atlante 5, Gli Orchetti di Thar

Formazioni: 4.0, 4.1

Antefatto: dal Norwold il gruppo rientra ai minimi termini. Glayenar e Gord, abbandonarono in momenti diversi, Akira morto. Solo Aleksiev e Frollo rimangono. Il principe tenta di far resuscitare il vendicatore di Ochalea, il cui corpo ha portato con sé dal nord, ma senza successo. L’anima dell’amico, scopriranno convenendo con i sacerdoti, non è libera di tornare nel corpo, prigioniera in qualche piano dell’entropia (Eh. Tradisci il tuo stesso immortale. 'N'do' vai? Pe' tetti?). 

Dopo un breve rito sacro, officiato segretamente al castello dal patriarca Jowett della Chiesa di Karameikos, Aleksiev beve dalla coppa e ritorna umano. Frollo viene nominato barone dal duca Stefan come ringraziamento per aver permesso che il figlio si scrollasse di dosso quella pesante maledizione. Forte di questo nuovo titolo, il mezzuomo decide che è giunto il momento di riprendere in mano la questione reliquia sacra.

Motivazione: Frollo Grandepiatto ha ancora bisogno di ritrovare la reliquia del clan se vuole ristabilirne il nome e la dignità.

Svolgimento: dopo un certo periodo di ricerca, ovvero un probabile lancio dell’incantesimo Conoscenza, il principe e il mezzuomo sono pronti per ritentare l’impresa. I loro esigui ranghi vengono rimpolpati dal paladino Massimo Meridion dell’Ordine del Grifone. Espressamente richiesto dalla corona col compito di badare alla sicurezza di Aleksiev (ed evitare che ricaschi in qualche vizio disdicevole, tipo il vampirismo, che non fa mai male). Il gruppo passa alla formazione 4.0, ma neanche il tempo di stabilizzarsi così che si presenta una frattura tra - ma guarda un po’? - Frollo e Aleksiev, con quest’ultimo che abbandona la spedizione per motivi che non ricordo. Incassata la conferma del paladino, che aveva dato la sua parola e non ha obblighi di protezione se il principe rimane a casa, Frollo si mette in marcia per le Terre Brulle determinato a recuperare la propria reliquia anche a ranghi ridotti. Tuttavia, la sorte aveva in serbo per loro un aiuto inaspettato. Ormai nel pieno delle Terre Brulle, un inusuale viandante incrocia i nostri eroi. E’ un umanoide dalla pelle colore rosso acceso, munito di coda, e testa cornuta. Indossa una semplice tunica e suo unico compagno di viaggio è un tridente. Si presenta come Phaynar, della stirpe dei diabolus, pacifico popolo di un’altra dimensione. Ora, va bene che i personaggi sono degli avventurieri di mondo, un minimo di scetticismo sul nuovo arrivato sarebbe stata del tutto ragionevole. Ma una delle tradizioni più antiche e consolidate dei gdr è proprio che i nuovi personaggi giocanti si accettano così, senza troppe cerimonie, e Phaynar non era nientemeno che il personaggio temporaneo di Marco. Un diabolus mistico. Un’idea che Marco stava accarezzando, da quando avevo rimediato una copia della Rules Cyclopedia con descritte le nuove classi e le nuove razze, e che io avevo concesso a cuor leggero senza conoscere a fondo i dettagli. Perché i diabolus, essendo di un’altra dimensione non possono essere influenzati dalla magia di quella dei personaggi e, viceversa, la loro magia non può influenzare chi è della dimensione base. E quel gran fijo de… particolarmente scaltro e arguto giocatore che è Marco, mi aveva appena fatto passare sotto il naso un PG super-focalizzato nel combattimento di mischia e, di fatto, immune alla magia. Vorrei dire che ho imparato da quell’esperienza, ma mentirei. Ci casco ancora. Comunque sia, il gruppo passa alla formazione 4.1 ed entra nel vivo della spedizione.

La prima parte assomiglia tragicamente alla precedente volta: agguati continui di decine e decine di umanoidi. Malgrado siano necessarie alcune fughe comiche - Massimo si fa in un intero crinale sulla sua corazza di piastre dopo essere scivolato - si arriva ad un punto di svolta. Viene trovato l’ingresso al complesso di caverne sotterranee che gli orchetti usano per rifugiarsi, e dove le loro ricerche gli hanno rivelato hanno le loro roccaforti e, molto più importante, i loro bottini.

Tuttavia è ben presto chiaro che le caverne siano più di un semplice nascondiglio. Sotto la superficie inospitale delle Terre Brulle c’è un vero e proprio mondo sotterraneo. Vagando alla bene e meglio, ma in definitiva alla cieca, avanzano di incontro/scontro con gli umanoidi. Durante uno di questi, si assicurano i servigi di un coboldo che, per quanto riesca a farsi capire, gli promette di fargli da guida in cambio di avere risparmiata la vita. 

I giorni passano e seguendo il piccolo umanoide il gruppo ha l’impressione di procedere più speditamente, evitando ulteriori brutti incontri e disorientamenti. Ma la fame gli gioca un brutto scherzo. Terminate le razioni, si fidano della zuppa di funghi preparata dalla loro guida. Si risvegliano in gabbia in un accampamento coboldo. Riescono a fuggire, anche se purtroppo le modalità della fuga si sono perse, come troppe altre cose, nelle nebbie del tempo. 

Piegati una seconda volta, e dopo aver salutato Phaynar che prosegue il suo pellegrinaggio, rientrano a Specularum.


giovedì 13 gennaio 2022

La Copa de la Vida

 

Data di gioco: Felmont [7] - 12 Fyrmont [8] 1001 DI

Data reale: 1995 - 1996

Fonte: Modulo CM2, La Cavalcata della Morte 

Formazioni: 3.2

Antefatto: praticamente l’antefatto è tutto il capitolo precedente. Riassumendo, in cerca della Coppa della Vita, i personaggi affrontano un interminabile viaggio che infine li porta alla remota baronia dei Due Laghi nel Norwold.

Motivazione: come nel capitolo precedente, riumanizzare Aleksiev per evitare che consegni Karameikos al principe Morphail.

Svolgimento: a memoria questo capitolo avrebbe dovuto seguire pedissequamente il modulo d’avventura CM2, con l’unica eccezione del Martello della Vita cambiato in coppa, perché evidentemente il me di allora considerava poco epico far tornare umane le persone a martellate. Rileggendo oggi il modulo, molti ricordi tornano alla mente ed effettivamente c’è la corrispondenza. Tuttavia sono anche notevoli le differenze. Sicuramente il gruppo giungeva sul posto con prospettive diverse - nel modulo si supponeva fossero investiti della missione da Re Ericall; loro eran lì principalmente per risolvere un loro problema - ma non so come spiegarmi il ricordo di Geoffrey di Grunturm come PNG, quando l’avventura lo mette tra i personaggi pre-compilati. E chi è Faedril? Un personaggio elfo temporaneo di Tiziano? Per non parlare della discrepanza più grande, che non so se è figlia di un mio ulteriore cambiamento dell’epoca o se proprio mi sono confuso successivamente senza rendermene conto.

Comunque sia, il gruppo arriva finalmente alla baronia dei Due Laghi. Il modulo racconta che tutta la baronia è coperta da una nube nera tossica che non fa filtrare la luce del giorno. Io non me lo ricordo, ma deve essere stato così. Raggiungono successivamente il castello di Skullheim, sede del potere della baronia. La perlustrazione del castello rivela scene di recente devastazione. Di buona lena i personaggi affrontano i vari mostri rimasti dall’assalto, fino a trovarsi di fronte al barone Maltus Pharo, il reggente della baronia. Il barone è al comando di alcuni uomini (in realtà Sanguisughe della Morte, il mostro firma del modulo) e straparla minaccioso. Aleksiev profferisce una delle frasi che rimarrà nella storia del gruppo, poi tutti insieme eliminano gli scagnozzi e sconfiggono il fantasma che possedeva Pharo. 

Il redivivo barone ringrazia il gruppo e li ragguaglia sulla situazione. La sua baronia è stata presa di mira da un mago alphatiano e un sacerdote di Alphaks che hanno stretto una truce alleanza con Korbundar, un drago blu del posto. I tre hanno messo a soqquadro la baronia aprendo un portale connesso direttamente alla sfera dell’entropia. Da lì è scaturito l’artefatto, la pietra nera, che emana la nube oscura e un esercito di mostri. Tale pietra nel modulo si poteva solo distruggere tramite il Martello della Vita, scomposto dal trio in tre pezzi, nascosti nella baronia. Ricordo che la coppa, analogamente era scomposta in tre pezzi… ma serviva sempre contro la pietra? E come?

Ma tutto ciò è niente in confronto alla rivelazione che mi ha veramente lasciato prostrato. Chi segue questi resoconti cronologicamente non può ovviamente capirlo, i giocatori, sì. Mettiamola così, nelle successive avventure, di molti anni dopo, recuperai come villain ricorrente uno di quelli di questa avventura. D’altronde tutto quadrava. Le intenzioni, le affiliazioni, le motivazioni. Purtroppo, carta canta, devo aver fatto un piccolo errore, perché in questo modulo, Wazor è il mago dei tre, il sacerdote si chiama Ulslime (nome pessimo in qualunque lingua lo si legga, ma tant’è…). Cambiamento all’epoca o sbadataggine successiva? Mi sa tanto la seconda.

Tornando a noi, anzi a loro, lasciato il barone il gruppo si mette alla ricerca dei pezzi della coppa. Molto probabilmente tutte le stazioni dell’avventura vennero marcate correttamente, anche se forse in maniera non canonica. Su qualche fogliaccio ho riassunti di sessione che danno Aleksiev a fare accordi con Korbundar e un paio di settimane dopo a giocare a scacchi con Wazor. Ci sono poi altre cose che mi danno che Frollo fosse staccato dal gruppo - ma dai - e stesse cercando di raggiungerli, e che Gord ad un certo punto abbia deciso di andarsene (spiegherebbe la teoria Faedril). Che darei per potermi ricordare per filo e per segno cosa successe.

Una cosa certa però c’è. Nelle fasi finali dell’avventura, durante il loro girovagare, Akira - vendicatore di Alphaks - comincia a fare sogni sempre più inquietanti e violenti ogni notte. In questi sogni, vede i suoi compagni torturati, flagellati e seviziati da una terza persona sempre fuori scena. Al suo risveglio però non c’è turbamento, ma una sensazione di distensione, di liberazione. Tutto culmina una notte in cui riesce finalmente a sognare chi è questo aguzzino. E’ lui. Dopo questa rivelazione una voce suadente lo attira. Il giorno seguente i suoi compagni non lo trovano tra loro al risveglio. Lo ritroveranno al tempio delle stelle, dove il sacerdote di Alphaks Ulslime ha aperto il portale. Lo stesso sacerdote, avendo saputo della sua presenza, l’ha attirato a sé. Ha convinto Akira che il suo posto fosse dove il suo signore avesse bisogno, e dopo avergli fornito armatura, spada e anello sacri al loro credo entropico e di immensa potenza, lo ha lasciato a guardia del portale. 

Si consuma quindi uno dei tropi più classici della narrativa: gli amici divisi dal destino. Akira, al sopraggiungere del resto del gruppo, prova a farli ragionare, ad evitare lo scontro. Teoricamente dovrebbe essere il cattivo della situazione, ma gli altri lo fanno a malapena finire e cominciano a tirargli di tutto. Fortunatamente per Akira, la sua nuova armatura sacra ha un potere di resurrezione integrale alla morte con sorpresa: un'esplosione di fuoco. Anche questo non sembra essere sufficiente a placare l’aggressività dei suoi compagni. La battaglia degenera rapidamente in una ripetizione quasi comica: Akira resuscita, Aleksiev lo blasta con gli incantesimi, Frollo lo raggiunge e lo colpisce togliendogli gli ultimi punti ferita e si becca in pieno l’esplosione. Alla fine ci sarà pure il cratere.

Come si sia conclusa la questione non è molto chiaro nei miei ricordi. Mi sembra che Akira ad un certo punto abbia deciso di lasciarsi uccidere, piuttosto che attaccare i suoi compagni, o forse lo uccise la stessa armatura, che era letale verso chi tradisse Alphaks. Evidentemente i personaggi non dovevano nemmeno essere nelle condizioni di chiudere il portale. Impressionati dalle cose che ne uscivano, e acquisita la Coppa della Vita, pensano bene che in fin dei conti questa storia non è affar loro e si teletrasportano indietro a Karameikos.


Chiedere è legittimo, rispondere è cortesia

Che dici, se la prendono a male se gli disintegro il barone?
Aleksiev Karameikos

mercoledì 12 gennaio 2022

Giù al Nord (o viaggio nel Norwold)

Data di gioco: Flaurmont [4] - Klarmont [6] 1001 DI

Data reale: 1995

Fonte: Spunti dal Poor Wizard’s Almanac 2.

Formazioni: 3.2

Antefatto: rendendosi conto di non avere il parricidio nelle proprie corde, l’inaspettato nuovo incarico di Morphail fa diventare prepotentemente prioritaria per il principe Aleksiev la necessità di tornare umano. Fortunatamente il principe glantriano, volendo un lavoro discreto e raffinato, non ha imposto il suo volere ad Aleksiev, che così si trova ad avere ancora ampio margine di manovra. Mette al corrente i propri compagni della situazione e si fa ritorno a Karameikos, gettandosi a tempo pieno nella ricerca di una soluzione. Se siano stati i consigli dei famosi saggi interpellati della corona o il primo assoluto utilizzo dell’incantesimo Conoscenza (magia dei maghi che in 1d100 giorni permette di avere le informazioni più disparate. Spiegherebbe pure quel buco di mesi con il capitolo precedente) non abbiamo modo di saperlo. Tuttavia una risposta arriva. Va ritrovata la leggendaria Coppa della Vita. Si dice che chiunque beva dalla coppa, riacquisti la piena forza vitale del suo essere più puro e naturale. 

Motivazione: raggiungere il Norwold e cominciare a cercare in loco la Coppa della Vita, in modo da non essere costretti a mandare Stefan agli alberi pizzuti.

Svolgimento: purtroppo, sapere quale artefatto vada recuperato, è solo il primo dei problemi. Le leggende vogliono che la coppa sia nel Norwold, lontanissimo regno settentrionale. Il gruppo accorcia quel che può, teletrasportandosi a Glantri, e comincia un estenuante viaggio via terra per il Norwold. Talmente estenuante che Aleksiev per ingannare il tempo, prende l’abitudine di aprire il baule del mistero ogni sera dopo essersi accampati. I risultati sono dei più vari, raramente vantaggiosi e spesso letteralmente terrificanti. I più notevoli rimangono quando viene evocato il signore degli elementali del fuoco, che costringe il gruppo a rifugiarsi in un corso d’acqua per sfuggire alla distruzione di circa un chilometro quadro di foresta, e quando esce fuori Gargantua, cacciando metà dei personaggi di botto nel disturbo da stress post-traumatico.

Ora è doveroso un appunto. La ricostruzione di questo capitolo ha portato delle scoperte che non posso che definire sorprendenti, e anche un po’ problematiche, a dirla tutta. Ricordavo che manipolai le cose in modo da arrivare ad usare il modulo La Cavalcata della Morte, che avevo sul groppone da un po’. Ma avevo anche frammenti di memoria di avvenimenti avvenuti durante il lunghissimo viaggio. Erano state delle improvvisazioni? Cose scritte e perdute? Niente di tutto questo. In quel periodo, riuscì a mettere le mani sul Poor Wizard’s Almanac 2. Per me, orfano degli Atlanti della EG e ancora privo di quelli in lingua originale, fu una cornucopia di informazioni sul mondo di Mystara che non aveva uguali. Articoli su tutte le maggiori nazioni del mondo, i loro eserciti, descrizioni dei principali personaggi non giocanti, un almanacco degli eventi per un intero anno. E poco male se l’anno in questione fosse quasi 10 anni dopo l’attuale epoca che giocavo, dopo una guerra che aveva cambiato la faccia al Mondo Conosciuto. Inebriato da tutta questa nuova conoscenza, quel mentecatto del me passato, pensò che non c’era niente di male ad usare le descrizioni delle nazioni e, soprattutto, gli spunti dell’almanacco per arricchire di eventi il viaggio del gruppo.

Ecco quindi i nostri eroi che, come prima tappa nel Norwold, giungono alla città portuale di Oceansend. Come ci siano arrivati è un mistero. A giudicare dalle mappe dovrebbero per forza essere passati o per Heldann, tutt’oggi a loro sconosciuto, o per Denagoth, che sarà visitato ufficialmente per la prima volta durante un successivo capitolo. Dicevamo, Oceansend. La trovano assediata. Parlano con gli assedianti, poi ci deve essere qualche cosa che va per il verso storto e allora decidono di rifugiarsi in città. Ma chi erano questi assedianti? I cavalieri heldannici! Che nel 1011 stanno logicamente tentando di mangiarsi pezzi di Norwold, ma nel 1000 e spicci sono ancora ben lontani anche solo dal provarci. Dovrò sanare questa anomalia in qualche modo….

Comunque, qui avviene una di quelle scene passate alla storia. Frollo corre verso le mura urlando e facendo gesti con le mani, nel tentativo di allertare le guardie e farsi aprire il portale. Le guardie della città fraintendono e, una volta che lo hanno a tiro, gli scaricano un pentolone di olio bollente in testa. Hmmmm… crunchy! Forse anche troppo. Frollo ci stira le, croccanti, zampe. Sarà onere degli altri raccattarne il corpo e portarlo al tempio della città per essere resuscitato. Compreso, Aleksiev, che preso in simpatia dal sacerdote fa di tutto per resistere fino al compimento del rituale mentre piano piano la sua pelle sfrigola per l’aura divina del posto.Da lì, la memoria è sfuggente, ma rattoppandola con gli eventi dell’almanacco dovrebbe essere andata più o meno nel seguente modo. I personaggi raggiungono Alpha, la capitale. Vengono ricevuti da Re Ericall che allo stesso tempo gli da l’informazione che gli serve e gli chiede di risolvergli alcune questioni. La Coppa della Vita è custodita nella periferica baronia dei Due Laghi. I contatti con la baronia si sono interrotti, perciò Ericall chiede anche agli avventurieri di investigare sui motivi. Inoltre, di passaggio per raggiungere la baronia, vorrebbe che il gruppo salisse sulle montagne Denti di Dragone per chiedere alla comunità di draghi che vi risiede di aiutare il regno contro i cavalieri. Il gruppo compie questo servizio - o forse l'informazione che la coppa fosse alla baronia gliela danno i draghi? - seppur con un certo nervosismo, trovandosi in mezzo ad un centinaio di draghi di tutte le dimensioni, e poi risoluto si dirige verso la baronia dei Due Laghi. La coppa si avvicina.


martedì 11 gennaio 2022

Alla Fiera di Glantri City, per due soldi… (o terzo periodo glantriano)

 

Data di gioco: Eirmont [11] 1000 DI

Data reale: 1994

Fonte: NA

Formazioni: 3.2

Antefatto: la vicenda Gargantua ha segnato profondamente sia i personaggi che i giocatori. Specularum continua a essere un posto dove farsi vedere il meno possibile per Aleksiev, che verrebbe bersagliato dal combinato delle responsabilità di principe e dai tentativi dei vari saggi, spesso ecclesiastici, di trovare una soluzione alla sua condizione.

Motivazione: recuperare le forze e rimpolpare i propri arsenali di oggetti arcani.

Svolgimento: non c’è moltissimo da dire su questo periodo interlocutorio. Forse anche perché non c’è moltissimo che sia rimasto da ricordare. Temo che questo della memoria balenga sia diventato il trito leitmotiv di queste cronache storiche. 

Si cominciano a perdere pezzi nel gruppo. Arcadia abbandona. Nel frattempo il capitano della guardia elfica torna alle sue mansioni e viene sostituito dalla ladra Glayenar.

I personaggi provano a ricomprarsi il possibile del maltolto dal mago Gargantua. Per quanto siano facoltosi, però, riescono solo a trovare determinati pezzi. Aleksiev, trova conforto comprando di tutto e di più da Safarà. Figli di questa frenesia da acquisti saranno oggetti prossimi ad entrare nel mito e che dimostrano quanto avessi poco imparato la lezione di andarci piano con le elargizioni magiche:

  • Il Baule del Mistero: una volta al giorno, aprendo il baule, esce una cosa a caso. E quando dico a caso, intendo veramente a caso. Tiravo a caso il manuale e la pagina, poi leggevo cosa c’era di compatibile e lo facevo uscire dal baule.
  • La Porta sull’Infinito: uno stipite con tanto di porta, quindi parecchio ingombrante, che quando aperto dava accesso ad un posto a caso, scelto con le stesse modalità del baule.

Lo shopping però non sortisce l’effetto che di solito ha nelle commedie rosa. Rimangono forti tensioni all’interno del gruppo. Soprattutto - quanno te sbaji? - tra Frollo e Aleksiev, ormai stabilmente frenemies. Le motivazioni erano già allora quelle che riverberano nelle diatribe odierne: l’atteggiamento pianificatore/paranoico di Frollo contrapposto a quello impulsivo/avventuroso del principe.

Durante un alterco particolarmente duro tra i due, l’halfling decide di abbandonare l’ambasciata e il gruppo insieme a Glayenar. Immaginate quindi lo stupore degli altri quando il giorno dopo se lo trovano in gabbia al mercato all’aperto della città, senza un dito, parecchi brandelli di epidermide, pronto ad essere venduto al migliore offerente. Quel che era accaduto è che la notte prima, tra le strade di Glantri City, qualcuno avesse visto oltre l’illusione del suo anello, e valutando il valore di un halfling, l’avesse catturato con successo senza che Glayenar potesse fare alcunché per aiutarlo. Il principe Aleksiev, malgrado i toni con cui si fossero separati, corre in soccorso del suo basso compagno, è si offre di acquistarlo. Ma c’è un imprevisto, sir Henri d’Amberville è presente e non intende farsi sfuggire un così bell’esemplare per i suoi esperimenti (o forse voleva donarlo a tranci a donna Carmina. Vai a sapere). Parte un’asta furiosa tra Aleksiev e d’Amberville. Alla fine il principe la spunta per la cifra mostruosa - di cui non sono sicurissimo - di 200.000 mo… di Frollo, ovviamente, che non può far altro che pagare. Per aggiungere il danno alla beffa, al malcapitato mezzuomo viene anche proposto di sostituire il dito mancante con un’occhio di malfera, mitico ingrediente ristagnante nell’equipaggiamento del principe.

I lazzi han, però, vita breve. Morphail si fa di nuovo vivo con Aleksiev. Il fallimento con Gargantua non è un problema. Sapeva fosse un’impresa quasi impossibile. Ora ha un nuovo compito per lui: eliminare il padre Stefan e diventare il prossimo arciduca di Karameikos.

domenica 9 gennaio 2022

Il Mago Gargantua (ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare i nerf)

 

Data di gioco: Fyrmont [8] - Sviftmont [10] 1000 DI

Data reale: 1994

Fonte: creazione del GM

Formazioni: 3.0, 3.1

Antefatto: la cortese richiesta (leggi sempre: ordine) che il principe Morphail Gorevitch-Wozslany ha rivolto ad Aleksiev è stringata ma tutt’altro che semplice: trovare il leggendario mago Gargantua ed impossessarsi dei suoi segreti.

Motivazione: per Aleksiev è il primo campanello d’allarme che farsi tramutare in nosferatu non è tutto rose e fiori. Fortunatamente, da mago, ha lui stesso più di un interesse nell’impresa e qualunque cosa dal suo punto di vista è meglio che stare sommerso di polvere e umanoidi per una reliquia semiumana. Gli altri dovrebbero essersi accodati per amore d’avventura, anche se ho un vago ricordo che il PG elfo di Fabio, di cui si è perso il nome ma sono certo fosse un capitano della guardia elfica di Karameikos, entrò in un secondo momento - sancendo il passaggio alla 3.1 - facendosi teletrasportare all’arcipelago di Thanegioth. Era da solo? Era forse insieme ad un altro PG rimasto indietro? Forse Frollo che ha il record di separazioni? Chissa?

Svolgimento: credo sia il caso di mettere le carte in tavola su questo capitolo sin da subito. La vicenda Gargantua fu una di quelle cose che, se il mestiere del master ha una qualche dignità, non andrebbe mai fatta. Mi ero tragicamente reso conto che nell’impeto di dare sempre un premio incrementale nelle passate avventure, i personaggi erano ormai gonfi di oggetti magici. Le maestrie introdotte con l’Atlante di Karameikos, concesse con mano leggera, e l’accesso illimitato alle cose più esotiche che permetteva una base a Glantri, combinate alla scandalosa ricchezza trovata sull’Isola del Terrore, erano poi state il colpo di grazia. In poche parole, l’abbondanza uccideva il gioco. Ogni sfida diventava abbordabile e/o aggirabile, perlomeno agli occhi del me di allora. Quindi che feci? Mi misi a tavolino coi giocatori e da persone ragionevoli gli esposi il problema, perché tanto il gdr è un passatempo di gruppo e dalla buona riuscita ne traiamo giovamento tutti? Manco per niente. Gli preparai un trappolone senza via d’uscita: il mago Gargantua.

Come lo rintracciarono non ricordo. Sapevano, forse da esploratori, che l’isola più occidentale del’arcipelago di Thanegioth era perlopiù composta da fauna gargantua, ovvero di dimensioni esagerate, e probabilmente fecero due più due. Fatto sta che dopo il consueto lunghissimo viaggio per mare, giungono all’isola e scoprono una seconda e più piccola isola volante. Piccola, si fa per dire. Stiamo comunque parlando di 7 esagoni da 4 km messi a loro volta ad esagono. Quelli perimetrali erano ognuno di un tipo di territorio diverso (montagna, deserto, giungla, eccetera), mentre quella centrale ospitava una pianura in mezzo alla quale si stagliava l’immensa torre del mago. 

Data la natura truffaldina dell’avventura, avevo abbandonato qualunque pretesa di consistenza o verosimiglianza. Puntai tutto sull’effetto sorpresa, la meraviglia, l’eccesso.

Il gruppo riesce ad accedere alla torre e riceve udienza dal grande mago. La sala è immensa, scura, e il mago si presenta, ammantato di una tunica nera che ne cela il volto, in cima ad una grande scala, in mezzo a due bracieri. I personaggi si rivolgono a lui con formule piene di rispetto e deferenza, chiedendogli perdono per aver disturbato la sua quiete. Lui li ascolta in silenzio. Annuisce. Poi dice qualcosa del tipo “Troppa quiete. Che noia!”, si toglie di colpo la tunica rivelandosi un personaggio dall’aspetto eccentrico abbigliato di vesti stravaganti (per l’esattezza come il tizio sulla carta del Contromagia di Magic L’Adunanza). Da lì parte la locura.

Gargantua li accoglie e li porta in un tour delle bizzarrie della sua torre che a ripensarci oggi sembra una parodia di Charlie e la Fabbrica di Cioccolata. Per alcuni giorni vedono le cose più folli e prendono parte ai giochi più improbabili. La magia del luogo e del mago sembra non avere limite. Il turbine di cose è talmente coinvolgente che credo si dimenticarono pure di perseguire ciò per cui erano lì: carpirne i segreti. O magari erano sul punto di farlo, quando dopo la succosa esca feci scattare la trappola vera e propria. Gargantua, durante uno dei luculliani pasti che offriva al gruppo, gli rivela che la sua ospitalità ha un prezzo: un certo numero di oggetti magici al giorno per personaggio (erano un numero fisso. Uno? Tre? Cinque? Boh!).

La mia intenzione era di scremare la maggior parte degli oggetti dei personaggi, obbligando i giocatori a tenere solo quelli a cui erano più affezionati. Sarebbero rimasti tutt’altro che a secco. Inoltre, credevo che dopo uno sfoggio di potere così grande e così continuo, i giocatori avrebbero capito che non fosse il caso di resistere. Ah! L’ingenuità della gioventù!

La risposta del gruppo è un secco “No!”. Comincia quindi la battaglia col mago. Un susseguirsi di situazioni al limite, nelle quali i personaggi le provano tutte senza riuscire mai veramente nemmeno a scalfirlo e Gargantua li uccide per poi resuscitarli, forse tramite Desiderio, e ricominciare. Io alzai ulteriormente il livello, sperando di convincerli ad arrendersi. Ad un certo punto organizzai pure una perfetta scena risolutiva. 

Il gruppo ingaggia in battaglia il mago in una grande sala al cui centro era sospesa una sfera di energia luminosa. Uno dei personaggi, Arcadia credo, prova a danneggiare la sfera. Il mago lancia un grido di paura. I nostri eroi capiscono il legame, e sotto le urla di Gargantua che li scongiura di fermarsi, danno fondo alle loro forze nell’attaccare la sfera d’energia, fino ad un’accecante esplosione di luce che piomba tutto l’ambiente nel buio e nel silenzio. Proprio in quel fugace istante, mentre i PG stavano passando dal chiedersi se fosse veramente finita a considerarsi vittoriosi, che nel buio, con un sussurro, si sente la voce di Gargantua dire: “Pensate veramente che fossi così scemo da appendere la fonte di tutto il mio potere in mezzo ad una stanza?”.

Ripeto: non fatelo mai!

Alla fine, dopo l’ulteriore inutile combattimento, il gruppo si arrende. Il prezzo dell’ostinazione è vertiginoso. Gargantua ora pretende molti più oggetti. Ora i personaggi rimangono veramente a secco. Si salvano solo Gord, il primo ad arrendersi e molto prima, e il pg elfo di Fabio che aveva tipo due oggetti in croce in quanto personaggio temporaneo per quest’avventura.

Missione bilanciamento compiuta. Seguirono recriminazioni e lamentele che ogni tanto trapelano ancora oggi. E vaje a da’ torto!